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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Les lanceurs de sorts ne sont-ils pas un peu à la rue ? 21

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Salut tout le monde !

Je suis MJ depuis des décades et cela va faire un peu plus d'un an que je suis tombé amoureux de CO.

J'ai un groupe de joueurs fidèles, et nous avons déjà écumé de nombreuses campagnes sur des jeux tel que Warhammer V2, AD&D, Dark Heresy, Pathfinder.

Actuellement je fais jouer la campagne Anathazerin avec comme options les points de chance et les points de récupération. Nous avons déjà bien avancé et venons de finir le 8ème scénario. Mon groupe de 6 PJs est constitué d'un barbare, un voleur, un rodeur, un bi-classé moine-prêtre (moine guérrisseur), un bi-classé chevalier-rodeur (adaptaté du lion blanc de Warhammer) et d'un magicien.

J'en viens donc à ma question qui résulte d'une discussion entre mes impressions et celle de mes joueurs autour de la table :

"Le magicien (et plus généralement les lanceurs de sorts) ne sont-ils pas bien plus faible sur CO que sur les précédents jeux de type ? Quel est votre retour sur votre propre table de jeu ?"

Mes Pjs viennent de passer niveau 9 et clairement en tant que MJ je ne crains pas le mage du groupe et les joueurs entre eux sentent aussi cette différence de menace/efficacité.

Effectivement les règles de base permettent au magicien de lancer des sorts à volonté, donc d'avoir aussi une capacité d'évasion vraiment efficace (vol, invisibilité). Mon joueur a fait un choix de sorts utilitaires (Rang 5 magie universelle) et n'a que peu de sorts offensifs (projectile magique et asphyxie).

L'absence de zone de contrôle qui permet à des monstres de se glisser dans groupe facilement, tous les sorts qui nécessitent une action limité (ce qui ralenti l'action du mage) et certains sorts qui ont une puissance fixe comme boule de feu (4d6 au niveau 9 c'est peu par rapport au prix à payer en terme de PV et CA de la classe).

Bref chers collègues rôliste j'attends vos retour ! content

Ce message a reçu 2 réponses de
  • LeoDanto
  • et
  • bougna
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Capitaine Carcasse

Tout dépend les options que tu as retenu à ta table mais en utilisant les règles "avancées" (C'est à dire juste les règles de base + PC + PM - et donc magie puissante toussa), le magicien est facile dans le top 5 des profils avec le plus gros potentiel de DM.

J'avais fait une démonstration sur un autre fil du potentiel du magicien.

Maintenant si ton magicien est monté utilitaire c'est forcément pas ce qu'on attend de lui, les DM

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Capitaine Carcasse

Je pense que si ton magicien avait pris une orientation plus "guerrière", il serait aussi puissant que les autres en combat...Mais je pense que dans toutes les autres phases ou presque le magicien est plus qu'utile, et comme une partie de jdr ne se résume pas à des combats....

Tu trouves la boule de feu nulle? 4D6+mod INT de dommages ou 4D6/2 si jet d'AGI réussi, mais même si l'attaque échoue ca fait 4D6/2 automatiquement, à une distance de 30m, et il peut en faire chaque tour!! Je pense qu'il y a pire! Et si il veux, il peut le faire en vol, et en se lancant hate, il peut se deplacer...

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Merci à vous deux LeoDanto et bougna pour vos retours !

Effectivement mon magicien est monté utilitaire et donc n'est pas un damage dealer. Là dessus pas de soucis, je pense que son erreur est d'avoir monté un peu des sorts utilitaires et un peu de sorts offensifs.

Ta démonstration LeoDanto est vraiment pertinente et elle réponds bien à ma question.

Pour les vieux de la vieille du système AD&D on a tous en mémoire les bonnes boules de feu à 10d6, et effectivement avec les options de magie ça pique bien les fesses !

Encore merci pour vos réponses ! mort de rire

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Tu peux toujours trouver un objet de pouvoir ou un grimoire à donner en loot à ton joueur si vraiment il y a une carrence quelque part.

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Tu as aussi le Rituel de Puissance (capacité de rang 5) qui permet d'ajouter 2d6 aux DM d'un sort necessitant un jet d'attaque magique ( c'est d'ailleurs aussi valable sur Asphyxie, ou Flèche enflammée, du coup deux sorts qui permettent de faire 3d6 au premier tour, avec 1d6 aux tours suivants. Et tu peux changer de cible à chaque tour)

C'est vrai que c'est poins que le 10d6 de ADD mais c'est quand même pas mal.

Je "pirate" le fil pour poser une aurre question, est ce que les capacités type "Intelligence Héroïque", permettant de lancer 2d20 garde le meilleur aux tests de caractéristiques, s'appliquent aux tests d'attaques ? (avec mon groupe on l'a interprété comme cela, mais bon ...)

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Test de caractéristique et test d'attaque c'est deux choses différentes.
Intelligence Héroique va permettre de lancer 2d20 sur les test d'intelligence seulement.
Seul quelques capacitées rodeur/guerrier permettre de lancer 2d20 sur une attaque spécial.

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Merci de la réponse.

Sinon dans la camapgne y a un petit paquet d'OM pour Magiciens qui permettent de bien booster les capacités ...

Un bâton +1 (bonus en attaque au contact et aux DM, mais aussi en attaque magique) en simple bois noir rehaussé de deux cercles d’or n

Un bâtonnet métallique* +2 (bonus de +2 Att et DM au sorts d’électricité lorsqu’il est pointé sur la cible) À remplacer par un briquet aux mêmes propriétés si vous avez un magicien plutôt qu’un ensorceleur à votre table. Dans ce cas, Annita emploie les sorts de Boule de feu et Flèche en ammée...

Un grimoire qui peut être utilisé par tout lanceur de sort des arcanes (ensorce- leur, magicien, forgesort, nécroman- cien) dans la limite du plus haut rang atteint. Il permet d’utiliser une fois par jour chacun des sorts suivants : Murmure dans le vent (rang 1 d’ensorceleur), Asphyxie (rang 1 de magicien), Forme gazeuse (rang 2 de magicien), Respiration aquatique (rang 4 de magicien) et Vol (rang 4 de magicien).

Une baguette de givre (28 charges, cône de froid, Voie du gel, rang 3, CO Fantasy p.97)

Un Anneau de haute magie, ce simple anneau d’argent donne un bonus de +2 à tous les tests d’attaque magique et augmente de +1d6 les DM de tous les sorts.

Un bandeau d’intellect (+2 au Mod. d’INT)

Un anneau de puissance des arcanes de rang 1 et 2 : double la durée ou les DM ou les soins produits par les sorts de rang 1 ou 2, trois fois par jour pour chaque rang)

En cumulant certains ça booste plaisantin

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Le magicien peut faire beaucoup de chose mais est limité comme les autres à la progression des voies.
Sinon il faut partir sur les règles de grimoires du compagnon. Mais dépasser les 10d6 de dégat avec un magicien une fois au niveau 12 avec la voie de prestige qui va bien c'est absolument pas un problème.
Au doigt mouillé je pense qu'avec une bonne optimisation et avec une capacité épique on peut carrément exploser le nombre de dés à lancer.

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Avec la tempête de Mana du compagnon, ça inverse même pas mal la tendance.

Les sorts ne sont plus limités et les points de Mana partent vite mais c'est assez destructeur.

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C'est plutôt du coté du prêtre ou c'est plus faible.

Pas de capacité, permettant un boost de 2d6 aux DM ; et la Foudre divine qui ne fait qu'1D6.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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En même temps, le prêtre est un combattant au cac, normal que ses sorts fassent moins mal que ceux du magicien.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ser Rolf
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Ulti

Vrai

Mais même au Cac, il est quand même loin des autres. Peu de capacités boostent ses attaques.

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Voie de prestige de Solar rang 4, cf supplément Compagnon, ça tape à 4d6+SAG.
Le prêtre peut aussi prendre un sort de rang 1 ou 2 à la création du profil en remplacement d'une capacité de même rang.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • LeoDanto
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Nidhogg

J'avais créé un prêtre d'une déesse (dont j'ai oublié le nom et j'ai pas mon bouquin avec moi) qui tapait à mains nues. Ca marchait plutôt pas mal.

Faudrait que j'étudie les règles de la tempête de mana appliquées au prêtre. J'ai dans L'idée que certains sorts offensifs jusqu'à présents anecdotiques peuvent devenir bien piquants.

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Merci à tous pour toutes vos réponses, mort de rire

heureux de voir qu'il y a ici une belle communauté de passionnés, courageux et dévoués prêts à braver bien des danger afin d'aider un vieil MJ dans la détresse : hourra ! oui

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Prêtre, Arme d’argent (L)* (rang 2) + Psionique, Voie de la télékinésie (rang 1) = ça donne une arme d'argent, attaque magique 1d6+SAG+CHA

Avec la Voie de prestige spécialisée (rang 3) et la Voie de la télékinésie (rang 5) = attaque magique +2 / 2d6+SAG+CHA (attaque par action de mouvement et invocation de l'arme d'argent en action gratuite)

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J'ai eu une magicienne niveau 6 avec accès à Désintégration ça piquait plutôt pas mal...

Je n'utilisais que les règles de base, et donc elle pouvait spammer Désintégration à tous les rounds, les monstres ne trouvaient pas cette magicienne faiblarde...

Au niveau 7 elle et ses compagnons ont rencontré leur premier dragon, et bien le dragon a décidé d'aller attaquer la magicienne rapidement (pour le coup, vol ne l'aurait pas sauvée si elle avait eu ce sort).

Le dragon a réussi à coucher la magicienne par terre, mais il avait quand même subit 3 désintégrations, et il avait complètement ignoré le barbare, qui s'est fait un plaisir de terminer le dragon pendant que le prêtre sauvait la magicienne.

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"Le dragon a réussi à coucher la magicienne par terre, mais il avait quand même subit 3 désintégrations, et il avait complètement ignoré le barbare, qui s'est fait un plaisir de terminer le dragon pendant que le prêtre sauvait la magicienne."

C'est exactement ça que je dois arriver à faire en tant que MJ, arrêté d'être gentil avec eux et taper sur leur faiblesse pour les forcer à jouer plus stratégique.
A la place du dragon (créature avec un minimum d'intelligence) je ferai la même chose, ça n'a aucun sens de s'en prendre au barbare alors que tu peux voler et que la magicienne t'avoine à moins de deux batement d'ailes.

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Bah disons que le Dragon il va taper sur la menace évidente. En général les lanceurs de sort sont visés en priorité, surtout si ce sont des spammeurs de mort ou s'ils passent leur temps à remettre d'aplomb les guerriers après le moindre coup.