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De l'usage des reliques dans Deadlands... 18

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Notre groupe étant basé de joueurs de D&D repentis, j'ai l'impression qu'après quelques parties ils aimeraient un peu de matos qu'on ne trouve pas au General Store du coin pour équiper leurs persos.

Comme gérez-vous les reliques ? Je débute à SaWo/Deadlands et j'ai un peu peur de déséquilibrer tout le truc... j'ai encore du mal à calibrer le niveau des rencontres.

Pour la 1ère, je pensais à un holster qui donne l'atout Tête Froide au porteur par exemple (à récupérer sur un joker dessoudé). Cà vous semble trop bourrin pour des persos de rang "aguerri" ?

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Faut garder à l'esprit que filer des Reliques, ça revient à filer une (ou des) progression(s), soit 5+XP, puisque l'idée est de filer un Atout (ou équivalent : +1 ou 2 dans un trait).

A utiliser avec modération puisqu'un +2 est déjà un très bon bonus (un +4 est quasiment un succès guaranti).

A mon avis, il faut que ce soit rare et mérité. Une récompense à une série d'action spéciale ou une aventure dédiée. Et/ou que ladite relique contienne un contre-coup (une Fatigue ou un Benny pour l'activer), une malédiction (boost un trait, mais réduit un autre), ou restriction (actif dans certaines conditions (genre MV uniquement)).

Un bon paliatif est d'avoir des Reliques temporaires (qu'ils perdront ou se feront voler au bout de 2 sessions) ou des Gadgets/Potions avec un nombre de charges limité.

My 2 cents, B&B tainted

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Si tu as l'occasion de jeter un coup d'oeil sur l'ancienne édition, tu avais plusieurs reliques décrites mais mis à part les reliques "saintes" (destinées aux Elus), toutes ou presque avaient un niveau de corruption plus ou moins grand.

Par exemple le Collier Belle Star attirait sur toi tout personne ayant l'handicap Hors la Loi.

Les Jetons de Hoyle te faisait tirer une carte supplémentaire juste pour avoir plus de chance de subir un contrecoup
donc oui tu peux leur en donner mais tout a un prix.

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Et une relique peut être le sujet d'une campagne, façon Supernatural et Sixth Gun.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • alanthyr
  • et
  • Sammy
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Ghislain

surtout oui content

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Ghislain

J'ai l'intégrale de Sixth Gun, ce qui m'a d'ailleurs motivé à essayer Deadlands. Les fameux pistolets sont bien trop puissants pour être confiés aux persos de mes joueurs... plaisantin

Je n'aime pas les objets à nb de charges limités, tout simplement parce que çà oblige à compter les charges. Je vais donc essayer de trouver un moyen de compenser la relique, comme proposé plus haut.

Mais bon, un atout contre un handicap, ce n'est pas vraiment "rentable" pour les PJs.

Par ex, le holster donne l'atout tête froide, mais si le tir ne touche pas, le perso prend un point de fatigue. On peut imaginer que la force qui émane de l'objet ne supporte pas les mauvais tireurs ou un truc du genre ?

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Mais il me semble que si Deadlands donne la possibilité de "trouver" des reliques, cela doit rester exceptionnel.
On est très loin de D&D en terme de gameplay (d'ailleurs dans D&D5, les OM sont devenus rares)
Après tu n'es pas obligé de leur donner des reliques. Donner un fusil gatling peut être tout aussi bien. Ou un jeu de cartes de Huckster donnant un bonus en Jeu (mais pas pour les sorts) ou un cheval exceptionnel.
Tout dépend la forme que tu souhaites donner à ton Deadlands en fait.
Parce que s'ils récupèrent tous des reliques, il faudra revoir forcément les rencontres à suivre afin d'adapter celles-ci à la puissance des PJ.

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les reliques sont beaucoup mieux expliquées dans B&B je trouve. Surtout pour la création (je n'ai plus le numéro de page enn tête

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Ouais c'est de là que je suis parti pour ma réponse entre autre (page 120 ^^)

Mais bon, un atout contre un handicap, ce n'est pas vraiment "rentable" pour les PJs.

C'est pas tant créer un équilibre Atout/Handicap, mais refléter le fait, par une nuisance, que la magie c'est un truc un peu extraordinaire et que tout a un prix. Puis y'a des Handicaps moins handicapant que les avantages de certains Atouts... 'fin j'me comprends. joyeux
Mathématiquement, si ton Atout équivaut à un +2 dans un (ou plusieurs) Trait(s) principal(s) et ta nuisance est un -1 dans un trait secondaire, ça reste plutôt rentable.
Pis faut pas sous-estimer la puissance du plaisir apporté par la possession d'un objet unique ! joyeux
(Ou alors tes joueurs sont complètement blasés et c'est un autre soucis ^^)

Genre un Marteau sacré trouvé dans un tombeau en ruine et qui file Champion ou Guerrier-Saint et +1d8 en dégâts sur une relance (au lieu d'1d6), mais uniquement contre les Mort-Vivant. Et sur un 1 au jet de Compétence, il perd son pouvoir ou envoie un Contre-Coup.
Et/Ou après chaque utilisation du Dé de Dégâts bonus celui réduit d'un Cran (d6, puis d4, puis déchargé et c'est juste un Marteau normal mais classe).

Bref t'as saisi l'idée. ^^

Edith après relecture :

Par ex, le holster donne l'atout tête froide, mais si le tir ne touche pas, le perso prend un point de fatigue. On peut imaginer que la force qui émane de l'objet ne supporte pas les mauvais tireurs ou un truc du genre ?

Sammy

Ca me semble un bon exemple ouais ^^

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Effectivement, j'aime beaucoup l'idée des reliques dans la version classique.
Moi j'encouragerais à en utiliser. Après il s'agit d'objets chargés d'histoires et il y aura toujours quelqu'un à la recherche du porteur, et les contreparties sont souvent lourdes.
Dans mon souvenir, le badge de Wyatt Earp empéchait tout echec critique pendant un tir, mais attirait tout les PNJ en désir de justice, et le porteur doit se débarrasser d'un jeton à chaque fois qu'il refuse de préter son aide à quelqu'un.

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Mais il me semble que si Deadlands donne la possibilité de "trouver" des reliques, cela doit rester exceptionnel.

Oui, j'ai toujours été un MJ radin. Je pense n'avoir jamais avoir permis l'achat d'un seul objet magique (même à D&D !). Un objet de ce type, çà se mérite !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Cyrille13531
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Personnellement je n’ai jamais mis au point que deux reliques et j’aimer Votre avis sur ses derniers.

Un sabre qui donne plus 2 au dégâts mais qui donne aussi le handicap sinistre serviteur de la mort.

Une paire de gants hantées qui donne le pouvoir flétrissement mais il prend le handicap mauvais rêve et en contrepartie le joueur aura une mort très gore mais aura une chance de revenir sous la forme de déterré (la chance de revenir augmente à chaque fois qu’il utilise le pouvoir)

mes joueurs n’ont pas encore conscience de leurs « pouvoirs »

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Sammy

en effet, si même à DD, tu n'as jamais vendu un seul objet magique, tu es effectivement un gros radin. Bon après ça dépend de l'univers... Je ne préfère pas savoir quels genre d'objets tu laisses trainer dans les donjons.

"J'ai trouvé un rune staff of curse et un scroll of stupidity!

-Qu'est ce que c'est ce charabiat?

-Je sais pas, il faudrait les faire examiner par un sage"

Bon, après, je considère que au niveau des objets magiques, je joue comme dans warhammer: les objets magiques très basiques comme les potions de soin, faut avoir un bon carnet d'adresses et ne pas faire confiance aux bonimenteurs. Sinon, les bons et les très bons, faut les mériter... Ou les "emprunter à très longue échéance sans l'accord du propriétaire légitime..."

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Et voilà une relique maison:

Colt du colonel J.M. Chivington.

Après une nuit de beuverie en 1864, le colonel John Milton Chivington ordonne le massacre d'un campement d'Indiens Cheyenne situé à Sand Creek. L'attaque survint alors que la plupart des guerriers étaient partis chasser. Les Indiens avaient signé récemment un traité de paix et la bannière étoilée flottait au-dessus des tipis. Les horreurs perpétrées à cette occasion ont réveillé les manitous et le colt du colonel en porte encore la malédiction.

Il s'agit d'un Colt Army 1860, arme fréquente chez les soldats de l'Union, avec les caractéristiques spéciales suivantes:

- +1 en tir & dégâts versus Indiens,

- atout Courage Liquide,

- handicap majeur Sinistre Serviteur de la Mort.

Qu'en pensez vous ? Pas trop puissant ?

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Vu la description, j'aurais plutôt fait du drapeau une relique, menant à la discorde, à la trahison et au meurtre.

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Effectivement, pourquoi pas ?

A noter qu'il s'agit de faits historiques (en tout cas d'après wikipedia). De ce que j'ai lu, les pertes de soldats étaient essentiellement liées à des tirs "amis" en raison de la confusion de la bataille mêlée à l'abus d'alcool. Cà me semblait bien en lien avec le Sinistre Serviteur de la Mort.

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Je déterre (clin d'oeil) ce sujet pour vous faire part de ma conversion de reliques 1ère édition en SaWo. Je n'ai pas repris les historiques de chacun qui sont dans les ouvrages concernés.
Je n'ai pas forcément converti tout ce qui est proposé, j'en rajouterai au fur et à mesure.

Les Bottes du Déterré :
Pouvoir : Si un personnage se fait tuer alors qu’il porte ces bottes, il peut tirer trois cartes supplémentaires afin de déterminer s’il revient à la vie sous forme de Déterré.
Corruption : Le héros ne peut pas enlever les bottes tant qu’il est en vie. De plus, lorsqu’il les porte, aucun miracle ne l’affecte.
Les Balles à Tête Chercheuses
Pouvoir : Chacune de ces balles peut être assignée à une cible bien précise. Lorsqu’elles sont tirées sur l’individu en question, elles procurent un bonus de +2, tant au jet de Tir qu’aux dégâts.
Corruption : aucune
Le Canon Invidable de Jack Vermillion
Pouvoir : Comme son nom l’indique, le canon invidable n’est jamais à court de munition. Il s’adapte à n’importe quel revolver de calibre .45.
Corruption : Aucune mais Jack Vermillion et tout un tas de sortileros fouillent la cambrousse pour essayer de le retrouver. Et peu de chance qu’ils aient l’intention de l’acheter à son propriétaire actuel …
Les Cartes de Hardin :
Pouvoir : Quiconque possède l’une de ces cartes est protégé contre les armes à feu (+2 en Résistance)
Corruption : La protection ne s’applique pas si c’est Hardin lui-même qui tire sur le porteur de la carte.
La Corde de Parker :
Pouvoir : Lorsque cette corde est utilisée pour pendre quelqu’un, la victime soustrait +2 à ses jets de Vigueur.
Corruption : Le possesseur de la corde devient sanguinaire et prêt à pendre tous les « hors la loi et autres mécréants » (ce qui va jusqu’à inclure les gens qui crachent dans la rue). Dans le même temps, il se met à haïr le juge Parker.
Les Eperons de Tom Smith :
Pouvoir : Le porteur des éperons voit son type de dés pour d’Intimider augmenter d’un cran jusqu’à un maximum de D10. S’il est déjà à D10, les éperons lui confèrent un bonus de +2. Enfin, si le personnage ne possède pas la compétence Intimider, les éperons la lui confèrent à hauteur de D6.
Corruption : Le porteur de éperons hérite du Handicap Sale Caractère
Les Holsters d’Allison :
Pouvoir : Les holsters d’Allison fonctionnent comme des holsters de tir rapides mais confèrent un bonus de +2 à son jet de Tir en Duel
Corruption : le personnage est Boiteux (comme le Handicap) tant qu’il porte le holster.
Les Pistolets Fantômes :
Pouvoir : Les Pistoles Fantômes ne tombent jamais à court de munitions : il est donc inutile de les recharger. Leurs balles infligent 2d10 de dommages et ils confèrent à leur porteur un bonus de +2 en Intimidation et un bonus de +2 en Agilité pour dégainer.
Corruption : les propriétaires obtiennent les handicaps Sale Caractère, Sanguinaire et Rancunier
Sang du Kid :
Pouvoir : S’il s’enduit sa poitrine et le ventre d’une fiole de sang, il acquiert un bonus de Résistance de +2
Corruption : Le héros se coltine le Handicap Présomptueux.
Dernier Bowie Knife :
Pouvoir : Ce couteau occasionne For + d8 de dégâts ou For +d12 si l’adversaire est mexicain
Corruption : le possesseur devient violemment Intolérant vis-à-vis des mexicains et tentera de tuer tous les mexicains qu’il rencontre.
Epée de Cortez :
Pouvoir : l’épée permet à son porteur de faire For + d10 de dégâts. Elle est magique et peut blesser des créatures telles que des Loup-Garou ou Nosferatu – ou même des Déterrés.
Corruption : chaque fois que l’épée goûte le sang, un peut de sang suinte des mains du porteur. Chaque fois que cela se produit, le suintement devient de plus en plus important jusqu’à ce que l’ensemble du bras exsude constamment du sang. Le personnage a un malus de -4 dans toutes interactions sociales et tous les peuples natifs d’Amérique du Nord et Centrale considèrent cet effet comme une marque infernale
Bâton de Touche de Crazy Horse :
Pouvoir : Quiconque a du sang indien peut utiliser le bâton de Touche de Crazy Horse. La première fois que le Bâton atteint un adversaire dans une bataille, le porteur peut piocher un Jeton. Le pouvoir ne fonctionne que si l’adversaire est armé et dangereux et il ne marche jamais deux fois avec la même personne.
Corruption : Aucune
Balles du Mort :
Pouvoir : Chaque fois que le tireur jette les dommages, il peut rejeter une fois tous les 1.
Corruption : Aucune
Voleur de Rêves :
Pouvoir : Quiconque dort dans une pièce où se trouve un Voleur de Rêves aura le sommeil tranquille. Les personnages blessés gagneront un modificateur de +1 sur les éventuels jets de guérison naturelle après une nuit passée auprès d’un Voleur de Rêves. Un personnage avec Mauvais Rêves pourra se voir autorisé un jet d’Âme tous les matins pour être certain d’avoir passé une bonne nuit (et donc ne pas commencer la journée avec un Jeton en moins)
Corruption : aucune
Cartes de Hoyle
Pouvoir : un Huckster qui tient ces cartes en main, pactisant avec le Diable, qui obtient au moins un succès sur un jet d’Âme, pourra piocher une carte additionnelle.
Corruption : les manitous se pressent autour de ces reliques. Chaque fois qu’un Huckster qui utilise des cartes de Hoyle pioche un Joker, il aura +2 à son tirage sur la table de Contrecoup. Bien entendu, c’est cumulable d’un côté comme de l’autre.
Croix du Martyr :
Pouvoir : le porteur peut modifier de +2 à tous ses tests de Foi. De plus, le porteur de Foi ignorera les malus d’une Crise de Foi. Mais une seule.
Corruption : S’il subit une seconde Crise de Foi, la Croix du Martyr disparait pour choisir un nouveau porteur plus digne que l’actuel.

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Bonne idée !

Si tu as besoin d'aide, hésites pas à dire quels ouvrages tu as qu'on s'occupe des autres !