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Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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@MRick :

Elle a été modifiée dans le compagnon :

Lancez 2d6 et ajoutez +6 au résultat. Notez la valeur de caractéristique obtenue. Retranchez ensuite ce résultat (celui des 2d6) à un score de 19. Notez aussi cette seconde valeur de caractéristique obtenue.
Répétez cette procédure deux fois de plus.

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  • hephaistos
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Legatus Scipio

J'ai l'impression que ton problème avec les PC, c'est que tu les redonnes à chaque scéance. Normalement, on ne récupère les PCs qu'aux changements de niveau, ce qui est assez espacé (sauf pour les disparus de Clairval, qui est un peu spécial au niveau rapidité de montée en niveau).

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Cependant, je me pose la question de savoir si ces profils charismatiques sont dépendants d'un pool élevé de PC, et si peut être je fais une erreur.

Legatus Scipio

Il me semble que oui, assez clairement, pour le barde et l'ensorceleur, c'est peut-être moins vrai pour le chevalier, et pour les nouveaux profils, je ne sais pas encore.

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  • LeoDanto
  • et
  • Legatus Scipio
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Ulti

Le Barde escrimeur a clairement un gros usage de ses PC (notamment pour la Botte Secrète).

Après je sais pas s'ils sont vraiment dépendants, mais ça fait partie des attraits de ces profils oui.

Par ailleurs, sans les PC, on revient au Charisme qui devient une Dump Stat classique.

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Ulti

C'est ce que m'avait dit LeoDanto aussi il y a quelques mois au sujet de l'ensorceleur et du barde.

Non non, je fais bien attention à les redonner à chaque passage de niveau plaisantin Mon problème je pense, c'est que j'ai tendance à parfois simplifier les scénarios en enlevant les combats qui sont juste là pour affaiblir les PJ. Du coup les points de chance il y'en a beaucoup pour finalement pas trop de temps de jeu. En plus si on compte les PR, les potions...

Je pense changer un peu ça en rajoutant des quêtes annexes liées aux personnages ou non et en augmentant un peu les dangers.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • LeoDanto
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Legatus Scipio

Tu peux réduire le nombre de PC au pire.

La formule de base, c'est 3 + Mod. CHA.

Tu peux mettre 1 + Mod. CHA voire 0 + Mod. CHA.

(En cas de score négatif en point de chance, tu pourrais alors introduire des points de "malchance": le MJ consomme ce point pour appliquer -10 à un jet par exemple).

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FredDeLyon

Mais comme nous jouons souvent en sous-effectif (aventures prévues pour 4/5, faites avec 2ou3 PJ), nous boostons les personnages (et pis on aime bien aussi...)

Du coup, la méthode Mrick permet d'ajuster la puissance

Par contre, je suis un des rares à utiliser l'initiative variable ?!?

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Par contre, je suis un des rares à utiliser l'initiative variable ?!?

hephaistos

Non, je l'utilise aussi, les joueurs ont kiffé quand ils ont vu qu'ils pouvaient atteindre des scores d'Init pas croyables avec la relance des 6...

J'utilise aussi la Précipitation -- on lance plus d'un d6 au premier round (au choix du joueur), mais si on obtient un double sur le premier jet, on perd son action du round. Choix tactique sympa, mais ça oblige à retirer l'Initiative au 2ème round pour les personnages qui se sont précipités au premier...

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@MRick :

Elle a été modifiée dans le compagnon :

Lancez 2d6 et ajoutez +6 au résultat. Notez la valeur de caractéristique obtenue. Retranchez ensuite ce résultat (celui des 2d6) à un score de 19. Notez aussi cette seconde valeur de caractéristique obtenue.
Répétez cette procédure deux fois de plus.

FredDeLyon

La formulation a changé, mais le résultat est exactement le même.

Ma proposition était de lancer 2d6+6, pour obtenir un résultat, puis de faire le complément à 25 pour obtenir un deuxième score :

Disons que tu tires aux dés (2d6) 7, 9 et 5, ça te donne 13, 15 et 11, les compléments seront donc 12, 10 et 14.

Avec la méthode du bouquin et les mêmes jets de dés (7, 9 puis 15), tu obtiens en ajoutant les +5 les scores 13, 15 et 11, puis en les retirant à 19 les résultats : 12, 10 et 14.

Identique !

Après tu peux bien sûr faire la variante avec le complément à 27 pour obtenir de meilleurs scores (81 au total) pour donner des meilleurs caracs (et un total de MODs de +9), mais le fond de la méthode est le même.

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Putain ! je comprennais pas le truc de cette méthode (sur laquelle je ne me suis pas penché dans la lecture) !

C'est pas mal en fait : y'a le fun de lancer les dés avec en plus l'assurance que tout le monde à le même niveau de puissance.

Simplement génial : il fallais y penser !^^

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Pour l'initiative variable, je fais : INIT + 1d6.

Comment faites-vous de votre côté (pour ceux qui ont adopté l'initiative variable) ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • hephaistos
  • et
  • TricheLumiere
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...Ma prochaine campagne de COF (que je lancerais une fois que le bêta d'un logiciel de création de BattleMap que je suis sera finie), ce sera une réécriture complète du système...

LeoDanto

Merci pour la découverte de "Dungeonfog", cela fait un moment que je me tâte pour acheter un video projecteur à installer au dessus de ma table... Si le logiciel tient ses promesses je pourrais me laisser tenter par cette assistance numérique !

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FredDeLyon

Pour l'initiative : Mod DEX + 1D6 + bonus éventuels

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FredDeLyon

INIT + 1d6 "explosif" : si on obtient 6 sur le dé, on ajoute et on relance -- il est arrivé que certains PJs aient des INIT aux alentours de 40 comme ça plaisantin