[Notes de conception] Jeanne et ses dragons 149

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J'avais backé au départ juste pour soutenir l équipe qui ne m'a pour l'instant jamais déçu, mais la plus j'en découvre et plus j'ai plein d'idées de scénarios qui me viennent et j'ai carrément envi de le jouer.

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Plus je lis les explications de Thomas, et plus je n'ai qu'une envie : avoir le bébé entre les mains mort de rire

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Excellent, merci pour ces partages et ces réponses.

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Plus je lis les explications de Thomas, et plus je n'ai qu'une envie : avoir le bébé entre les mains mort de rire

Shemuro

Je viens de craquer...

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Je ne vais pas faire la liste détaillée, mais en faisant un survol rapide on a dans le livre de base :

  • une quarantaine de profils "humains" avec des PNJ types de diverses catégories (chevaliers, civils, soldats, criminels, ecclésiastiques, etc.)
  • une quinzaine de PNJ majeurs détaillés avec profil et historique correspondant aux héros du jeu de plateau
  • un peu plus d'une quinzaine de profils d'animaux issus du SRD
  • une vingtaine de profils de créatures bibliques, depuis les anges ou les démons jusqu'à l'Antéchrist ou aux cavaliers de l'Apocalypse.

Thomas Robert

J'ajoute que même les animaux issus du SRD ont été la plupart légèrement modifiés, globalement ils piquent un peu plus. Si vous avez des joueurs de DD5 à votre table, ils pourraient avoir quelques "surprises" à JoA moqueur

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Thomas Robert

bref, il y tout ce qu'il faut dedans et tout ce que je pouvais en attendre ...

sérieux les gars! c'est pas cool, je dois changer les pneus de ma voiture en colère

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Thomas Robert

Neuvième sujet : les batailles rangées

Un petit message pour donner quelques infos sur les différents "modes" disponibles pour les batailles rangées. Vu l'environnement du jeu, il était impossible de passer à côté de règles pour les batailles. C'était aussi un des points où la synergie jeu de figurines / jeu de rôle était potentiellement la plus intéressante. Bref, un point important, et qui est resté en suspens un peu plus longtemps que la moyenne. En effet, quelques tentatives infructueuses ont donné des résultats peu probants. Et même historiquement (ou dernièrement avec un UA sur le sujet), d'après moi, donj' n'a jamais vraiment fourni de règles intéressantes pour les batailles rangées d'un point de vue narratif. L'essentiel des règles tournaient toujours autour de la résolution des batailles sous la forme d'un mini-wargame, sans vraiment être concerné par ce qui arrive aux PJ.

On voulait quelque chose d'assez simple à mettre en ½uvre pour les MJ, de fun pour les joueurs, avec une emphase sur les PJ au sein de la bataille. Mais on voulait aussi que ce soit une passerelle possible entre jdr et jeu de figs, et des options qui permettent de gérer la résolution de la bataille pour les MJ qui le souhaitent. Bref, on voulait le beurre, l'argent du beurre et le sourire de la crémière. Et au final, je pense qu'on a eu tout ça. Mais pas en une seule mécanique universelle. Il a fallu séparer ça en deux approches.

Première approche : les batailles par la narration

La première approche est partie du principe d'une résolution des batailles en mode "narration pure", avec utilisation (très) optionnelle des figurines ou du jeu de plateau. Axe essentiel : permettre au MJ de mettre en scène des batailles rangées dans ses parties.

Essentiellement, cette règle part du principe qu'à chaque tour de bataille, la position (force ou faiblesse) de chaque armée est déterminée par un test opposé de Charisme (Commandement) entre les commandants de chaque armée. À chaque tour de bataille, chaque PJ décide de son positionnement : choc, escarmouche, soutien ou réserve. Ces deux variables, croisées au résultat d'un test de Sagesse (Guerre), détermine pour chaque personnage un nombre de PV perdus par le simple fait d'être dans la bataille, et peut déclencher aussi des événements spéciaux.

Voici par exemple un événement spécial typique du soldat se lançant en première ligne quand son armée se retrouve en position de faiblesse :

Encerclé. Vous êtes encerclé par l’ennemi et n’apercevez plus aucun membre de votre unité.
Vous avez le choix de vous rendre ou de continuer le combat. Dans le premier cas, vous êtes fait prisonnier par l’ost ennemi et votre sort dépend de l’issue de la bataille. Dans le deuxième cas, le MJ lance secrètement 2d4. Le total indique le nombre de rounds nécessaires avant l’arrivée de renforts. Si vous tenez malgré tout, vous regagnez immédiatement 2 points d’aspiration de votre choix.

Ce système est directement inspiré du fonctionnement des règles de bataille de L5A, avec toutefois une table de résolution et des événements qui sont spécifiquement conçus pour le contexte de Joan of Arc. Sur cette base, nous avons construit un système de résolution de la bataille, pour les MJ qui le souhaiteraient, avec un degré de complexité assez souple et adaptable. Tout ce qui suit est donc optionnel. Un MJ qui veut se concentrer sur la narration peut décider de s'en passer.

À chaque tour de bataille, en fonction des résultats du test de Commandement, les unités perdent moral et résistance, jusqu'à fuir ou être éliminées. Chaque armée est divisée en quatre groupes : centre, aile gauche, aile droite et réserve, et réduire le moral ou la résistance de deux éléments adverses permet d'emporter la bataille.

Avant la bataille, le commandant de l'armée effectue un test d'Intelligence (Stratégie) qui peut permettre à l'armée de disposer d'un léger avantage. Il peut aussi choisir où disposer chaque unités. Nous avons donné les caracs standards de la plupart des unités du jeu de plateau.

Les unités combattantes sont définies par quatre caractéristiques. La table des unités ci-après
résume les caractéristiques des unités les plus couramment présentes sur un champ de bataille de la guerre de Cent Ans. Vous pouvez aisément les adapter à d’autres contextes.

Attaque. Le score d’attaque de l’unité représente sa capacité à faire des dommages dans les
rangs ennemis.

Défense. Le score de défense représente les capacités défensives de l’unité, aussi bien d’un
point de vue tactique que matériel.

Moral. Le score de moral représente la volonté de l’unité et sa capacité à poursuivre le combat
malgré l’adversité.

Résistance. La résistance traduit la cohésion des troupes et leur capacité à continuer à agir de
manière efficace malgré les pertes.

Spécial. La plupart des unités disposent de certaines capacités spéciales qui se manifestent en
fonction de la présence ou l’absence d’unités dans le camp adverse. Ces modificateurs concernent uniquement le groupe adverse et non l’ensemble de l’armée. Ils sont déterminés au début de la bataille, en fonction de l’ordre de bataille. On ne les réévalue pas par la suite. Par exemple, une unité de chevaliers placée au centre bénéficie de +2 à l’Attaque si le centre ennemi ne contient pas d’unités montées. On ne tient pas compte de l’aile droite et de l’aile gauche dans ce cas.

Et à la fin de la bataille, on n'oublie pas la possibilité de rançonner :

Lorsque leur armée l’emporte, les personnages qui ont opté pour choc peuvent effectuer un test
de Sagesse (Guerre) DD 15 (on ne fait qu’un seul jet si les personnages ont agi ensemble dans le groupe). En cas de réussite, ils font une prise et capturent un ennemi. Lancez 1d20 pour déterminer le statut du prisonnier:

Table de capture

1d20 Prisonnier

1-10 Écuyer valant 2d6 livres
11-15 Sergent d’armes valant 3d10 livres
16-18 Chevalier de basse extraction valant 1d100 livres
19 Chevalier de haute extraction valant (2d6 x 50) livres
20 Relancez le dé. De 1 à 19, chevalier de haute extraction valant (2d6 x 100) livres. Sur un nouveau 20, prince de sang (rançon et nom du prince à déterminer par le MJ)

Bref, sur la base d'une idée déjà exploitée, nous avons voulu intégrer ce qui pouvait l'être du jeu de plateau (les diverses unités et leurs forces / faiblesses) et de l'univers de jeu (les rançons et l'art médiéval de la guerre). Et au final ça donne une mécanique relativement simple qui peut être complétée par des options et des ajouts le transformant en un petit wargame simple et indépendant de la mécanique du jeu de plateau. Toujours avec cette idée de rendre le jdr indépendant et de s'adapter à la fois aux pousseurs de figurines et aux MJ qui ne s'embarrassent pas d'accessoire et misent sur la seule imagination du groupe.

Deuxième approche : le jeu de plateau

La deuxième approche a été celle d'une passerelle entre jdr et jeu de plateau et d'une simulation des engagements en se basant sur le système du jeu de figurines. Axe essentiel : permettre une passerelle du jdr vers le jeu de fig.

À ce niveau, nous avons créé un système pour exporter son personnage de jdr vers le jeu de plateau et en faire un des "héros" du jeu de figurines, via un système relativement simple : la classe du personnage détermine son type de dé d'attaque et de défense. Ensuite, le niveau du personnage donne des dés supplémentaires, ainsi que des "compétences". Et on pioche parmi les compétences du jeu de plateau en fonction de sa classe et de son archétype dans le jdr.

Par exemple, si je prends deux archétypes du jdr (et la classe dont ils dépendent) :

Classe Compétences Avantage spécial
DébrouillardEsquiveRelancer un dé d'attaque
- LarronFeinte, Relance
Homme d'armesParadeRelancer un dé de défense
- HardiGarde du corps, Pourfendeur

Une fois le personnage "exporté", il peut être utilisé tel quel dans une bataille utilisant les règles du jeu de figurines, pour les MJ qui voudront faire de ces batailles un "jeu dans le jeu". Cela dit, nous avons quand même ajouté des conseils afin de ne pas se limiter aux règles du jeu de figurines, et éventuellement pour introduire un peu de jdr dans les tours de jeu de fig, en faisant des allers-retours entre la vue "globale" de la bataille en mode "jeu de figurines", et la vue "locale" en mode "jeu de rôle".

J'espère que ça répondra à vos éventuelles interrogations. J'ai été plus occupé que prévu au taf aujourd'hui, donc je n'ai pas pu construire le message et l'exposé aussi clairement que j'aurais voulu content

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C'est plutôt clair je trouve. J'aime bien le système de combat de masse de L5A donc je suis très content que vous vous en soyiez inspirés. Le côté évolutif /optionnel du système que vous avez concu est également un bon point qui permettra de s'adapter aux différents styles de mj.

Par contre je trouve que moral et résistance se rejoignent pas mal pourquoi avoir voulu les différencier en caracs ?

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Par contre je trouve que moral et résistance se rejoignent pas mal pourquoi avoir voulu les différencier en caracs ?
Streetsamurai

Ça a permis de différencier certaines unités un peu plus finement (les archers anglais par rapport aux archers réguliers par exemple), d'ajouter quelques trucs un peu plus "réalistes" (comme le fait que les milices paysannes ou bourgeoises vont fuir la bataille et rompre le combat beaucoup plus aisément que des troupes classiques), et c'est aussi pour différencier une réserve (la résistance) qui ne peut que diminuer et une autre (le moral) qui fluctue dans les deux sens. Notamment grâce à des actions d'éclat des PJ ou un commandant particulièrement doué.

Bref, j'avoue que ça aurait pu être encore plus "abstrait", mais c'est sans doute mon côté wargamer qui a parlé content