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[B&B] Aventures dans les steppes Valks ? 15

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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Salut à tous ! Après deux ans de mise en sommeil, ma campagne Beasts & Barbarians redémarre. A la suite de deux parties récentes dans Jalizar, l'un des joueurs m'a surpris en prenant le cap de l'est et des steppes Valks, à la recherche du "Valk Fou", un nom de PNJ inventé à la volée pour expliquer le meurtre d'un cousin du PJ. Bref, le groupe attend maitenant quelques aventures dans les steppes !

Bon, j'ai commandé les bouquins adéquats sur Gengis Khan etc., relu ce que dit la gamme B&B sur les Valks et le Valkeim mais auriez-vous des idées de scènes d'action, de combats, d'endroits originaux, de situations à enjeux exploitant la culture Valk, les steppes etc. ?

Merci pour votre aide !

2-Gun Bill

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Je vais me laisser porter par l'inspiration sans relire les Valks. Donc à toi de faire le tri.

La première adversité, c'est la nature démesurée. Les steppes, c'est l'immensité, c'est un océan d'herbes écrasant dans le sens où l'homme s'y sent minuscule, insignifiant. Cela peut être de la plaine à perte de vue ou de légères collines mais sans rien qui accroche réellement le regard, sans pouvoir s'abriter du soleil en été, avec des nuits froides. Pour des PJs qui découvrent cet environnement pour la première fois, le malus de -2 de non familiarité est vraiment approprié (se répérer, s'orienter, survie).

En été, c'est plutôt sec. Ceux qui ne connaissent pas peuvent y crever de soif. Il existe quelques points d'eau qu'il faut connaître et on peut passer à quelques centaines de pas sans les remarquer si on ne sait pas quoi observer (le vol de l'oiseau de proie, la présence d'un type d'oiseau à proximité, suivre les animaux qui vont s'y abreuver au crépuscule... au risque de se retrouver face aux prédateurs).

Toujours en été, quand les herbes sont hautes et parcourus de vagues sous la caresse du vent, un oeil non familier aura du mal à repérer l'approche de prédateurs plus bas que les herbes (de base des loups mais à B&B il y en a des possibilités) et ce sera un combat immédiatement au contact avec certainement la surprise jouant contre les PJs en prime. De quoi revisiter nos braves canidés qui font trop souvent figure d'amuse-gueule. Et si quelqu'un remarque l'approche, les tirs se font au juger (plus certainement plateforme instable à dos de canasson).

En hiver, la neige est peu abondante. C'est généralement froid et sec, ce qui permet aux hordes d'herbivores de trouver de quoi végéter en attendant les beaux jours. Mais il y aura de grande transhumance car des régions seront moins bien loties que d'autres. Être réveillés au bivouac par l'avancée d'un front de plusieurs km de gros herbivores suffisamment affamés et ronchons pour ne pas apprécier qu'on leur casse les sabots, ça peut pousser un aventurier à perdre une partie de son matériel dans la précipitation. Il peut être alors utile de relire les chapitres sur la fatigue et les rigueurs du climat, de la faim et de la soif. clin d'oeil

Les steppes, on peut supposer que c'est un fond sédimentaire (ancien océan) arasé par les glaciers (ça c'est pour que le menuer appréhende, les joueurs s'en fichent et les PJs n'ont aucune raison de le savoir). C'est un sol tendre, plutôt calcaire qui "boit" l'eau. Il peut y avoir des cours d'eau mais plutôt souterrains. Certains points d'eau sont dans des entonnoirs résultant d'effondrement de cavités souterraines. Il faut descendre pour les atteindre, se mettant en infériorité tactique face à un éventuel adversaire arrivant par le haut.

Les cours d'eau en changeant de lit, en s'enfonçant plus bas ou en s'assèchant de façon saisonnière laissent des tunnels. Il peut y avoir des culs de sac avec des siphons, des éboulements. Mais cela peut donner une scène oprressante de poursuite, que les PJs soient chasseurs ou fuyards. C'est un monde de ténèbres. Les Valks (les nomades dont ils s'inspirent) sont un peuple d'espace et de lumière, certainement à la limite de la claustrophobie. Il y a fort à parier que le monde d'en dessous soit tabou pour le commun. Peut être les sorciers, les prétresses y descendent ils... ou un Fou. Si des démons hantent les plaines, c'est certainement une bonne tanière pour eux.

Certains nomades pratiquaient les tumulus funéraires pour des guerriers ou princesses. Pour honorer ? Pour fixer l'âme et l'empêcher de revenir tourmenter les vivants ? Les sorciers ou les prétresses ? Les héros "bénis" qui doivent des comptes à leur mentor démoniaque ? On raconte que certains tumulus seraient des passages vers l'autre monde, que certains n'y trouveraient que squelettes et armes rouillées là où d'autres trouvent les défunts intacts semblant dormir en serant leurs armes rutilantes (des niveaux de réalité façon Akasha à la Nephilim ou Regio à Ars Magica). Il va sans dire que les régions de tumulus sont tabous, les Valks n'étant pas des Cairnois se complaisant en compagnie des morts. Cela peut être aussi une façon d'échapper à une poursuite, la tribu locale stoppant net à une invisible frontière. Mais peut être est ce pour tomber de Charybde en Scylla.

Les locaux justement. Ils sont méfiants mais l'hospitalité, une fois offerte, est sacrée. Le tout est de ne pas la briser dans un clash culturel. Par exemple dans certaines tribus, on entre dans la yourte et on s'y déplace toujours dans un sens donné autour du feu central. On ne revient jamais en arrière, préférant refaire un tour presqu'entier. Le contraire serait vouer la yourte et ses habitants au malheur (porte ouverte aux démons ?). Quelques soient les habitudes des héros, il y aura toujours des pratiques culinaires ailleurs qui écoeurent. Comme par exemple boire du sang chaud tout juste prélevé à la jugulaire d'un poney. Cela lie l'homme et le troupeau, le fortifie et le nourrit. Évidemment refuser l'honneur d'une telle libation peut être mal interprêté.

Et justement quand les héros en seront à fuir un groupe de nomades, ne pas oublier que leurs tactiques de prédilection se composent plus de tir de harcèlement que de mêlée, avec charge simulée se terminant par un brutal retrait après une salve de flèches et aussitôt remplacé par la vague suivante. Les règles de tir de suppression sont particulièrement adaptées (voir Weird War Roma pour détail) en ce cas où la victime se sent fort dénudée dans cette immensité sans couvert.

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Excellent pitch !

J'ai pas l'habitude de commenter ou polémiquer, mais pourquoi y'a un pouce vers le bas sur ce post ? Comprends pas...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sam-3837
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Boze

Je me suis dit la même chose, je pense que ça à voir avec "l'historique" du forum..... malheureusement.

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WAOUH. Un énorme merci XO et la médaille du meilleur retour jamais reçu sur un forum en ce qui me concerne. Ton post est intégralement copié dans mon fichier "Aventures Valk" et sois sûr que je vais en abuser.

Quand au pouce en bas, ce ne peut qu'un valk furieux de voir les secrets de son peuple ainsi dévoilés content

2-Gun Bill

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Ce n'est qu'un juste retour. J'ai beaucoup utilisé de matériels que tu avais mis à disposition sur le net quand j'ai débuté avec Savage Worlds (avec la première - je crois - vf des règles d'essai et le setting Le Verbe et l'Épée).

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Ouch, 14 ans dans les dents ! mort de rire

Plein de bons souvenirs en effet avec la ML yahoo et les débuts SaWo en français...

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Les Valks c'est aussi un peuple qui adore les démons, donc il faudra pas s'étonner de faire de mauvaises rencontres, notamment la nuit, et ils n'hésitent pas à se faire passer pour des brebis sans defense

à propos de brebis, outre les Valks on trouve bien sur les Vaches, qui sont complètement asservis aux Valks, source innombrable de scène d'oppression, et peut être d'évasion.

Les Valks ne respectent que les bons cavaliers et les bons guerriers, et craignent les Valkyrie

Dans la gamme, il y a au moins Shadows over Ekul qui traite un peu des Valks, même s'il s'agit de ceux qui sont "civilisés", il y a moyen de recycler des choses plaisantin

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Merci Fenris ! La gamme officielle distille en effet des informations sur les Valks au travers de divers aventures où les valks sont souvent des méchants de service. Citadel of the Winged Gods, par exemple, propose quelques expressions typiquement valks lors de la rencontre de mercenaires valks.

Interessant aussi de voir que la toute récente Steel Edition de B&B monte d'un cran la menace valk sur les Dominions avec l'apparition dans les steppes d'un mystérieux héritier du Dhaar qui a juré d'unifier les clans pour marcher sur l'Empire du Fer.

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...les valks sont souvent des méchants de service...

2Gun Bill

Méchant, méchant tout de suite...

Non c'est juste qu'on aime pas trop les visiteurs et que l'on aime bien au contraire garder nos secrets, alors on leur met un peu sur le coin de la figure quand ils viennent par chez nous (comprendre l'ensemble des terres existantes), mais c'est plus amicale qu'autre chose hein... on est pas des sauvages quand même (enfin si un peu mais pas trop)! plaisantin

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Sinon, en terme d'inspiration, y'a la gamme de chez Smith en face qui sort sont premier supplément qui couvre le Khanat, qui a clairement une inspiration orientale (Mongolie, Chine, Inuit), ça peut peut-être te donner des idées et inspirations

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Sam tu m'intéresses ! Mais à quelle gamme fais tu référence exactement ?

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Barbarians of Lemuria. Tu peux avoir une idée du supplement ici:

http://www.ludospherik.fr/content/16-barbarians-of-lemuria-chroniques-lemuriennes

http://www.ludospherik.fr/chroniques-lemuriennes-preview/

Après, il va surtout avoir des scénarios (pas forcément au Khanat) et la partie Khanat proprement dite ne semble faire que 15 pages, d'après le sommaire de la preview. BoL, c'est très bien mais c'est à l'antithèse de B&B en terme de description d'univers : à peine esquissé en quelques pages et avec du coup une très grande latitude pour le meneur. B&B, j'avoue avoir eu du mal avec le livre de base (la partie technique ne m'intéressait pas) et le backround sembalit avoir ce travers "alors, il y a 10.000 ans, il s'est passé ceci, puis 150 ans plus tard ça a eu cette conséquence qui a mené à cette guerre 30 ans plus tard, etc..." ce qui est certe, exhaustif, mais n'est pas du tout mon "kiff". Par contre, je reconnais que Créatures des dominions et Jalizar c'est de la super bonne came (et les raisons de mon achat du coffret).

Du coup, pour Chroniques Lémuriennes, faut vraiment que tu peses le pour et le contre:

1. Si tu souhaites avoir des super dessins de Manu Roudier

2. 5 scénarios supplémentaires facilement transposables dans l'univers de B&B

3. un descriptif non-exhaustif d'une 15 aine de pages d'une région pouvant servir d'inspiration pour les Valks de B&B

Alors fonce. Par contre, si tu cherches un truc clé en mains parfaitement adapté à B&B, je pense que tu dois passer ton tour.

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Merci Sam, je n'avais pas réalisé que tu parlais de BoL. C'est vrai que cette VF a l'air très réussie.

J'ai collecté pas mal de background sur les valks/huns/mongols etc, que ce soit par des livres historiques, des romans (ex. le pastiche Conan The Marauder, un must sur ce sujet) ou de vieux suppléments D&D/AD&D (les Royaumes Oubliés proposaient par ex. une énorme campagne dans un royaume de steppes d'inspi mongole).

Mais bon, la lecture assidue des aventures écrites par Umberto Pignatelli rend très difficile ! clin d'oeil

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Tiens, je fais un petit up mais pour les gens qui cherchent quelques musiques d'ambiance pour les Valks, vous pouvez piocher chez:

- Tengger Cavalery: du Métal Mongole

- Hanggai : du Punk-Pop Mongole

Les deux utilisent des chats/instruments traditionnels Mongol. Et si vous regardez ces artistes sur Spotify, vous allez avoir la liste des artistes similaires sur lesquels il y a sans doute d'autres trucs à piocher (je ne vais pas faire la liste ici, elle est exaustive).