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Changer la magie ? 19

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder Règles de jeu (PJ)

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Je viens de lire les règles du manuel des joueurs et j'ai ce problème que j'avais déjà rencontré dans D&D: Le système de magie me déplaît beaucoup. De ce que je comprends, un mage doit choisir un nombre limité de sort qu'il retiendrait à chaque jour, jusque là ça va, la raison pour laquelle il est limité est valable, jusque là aucun problème; mais j'ai cru comprendre que le mage ne peut lancer qu'une seule fois dans la journée le sort qu'il a préparé (sauf s'il s'agit de sort de niveau 0, qui ne causent aucun dégât à l'exception d'un seul).

Maintenant: Je ne suis pas certaine si ce dernier point soit vrai, mais à force de relecture, il me semble que c'est la seule interprétation possible des règles de la magie. Ce qui m'amène à la conclusion suivante: Pourquoi jouer un magicien ? Pour lancer un sortilège une fois dans un combat et ensuite passer ton combat à compter les cailloux pendant que tes co-équipiers utilisent leurs compétences et leurs armes sans limite (si ce n'est peut-être les archers et encore)? Je suis consciente qu'il s'agit d'équilibrer le jeu car les sorts sont assez puissants, mais j'ai l'impression que ça rend les magiciens très ennuyeux à jouer en combat (et ça en fait des grosses feignasses qui passent leur temps à pioncer ou à méditer) .

Ça fait un petit moment que j'essaie de voir comment modifier ce système sans complètement déséquilibrer le jeu, mais je me demandais si j'avais peut-être mal compris les règles ou si quelqu'un avait déjà trouvé une solution à ce problème. J'avais pensé conserver la limite de sort retenu par jour, mais limiter les utilisations en instaurant un genre de système de mana utilisant la valeur d'Int du personnage auquel on retire le niveau du sort lancé à chaque utilisation (pour éviter un spammage intensif). Ce n'est pas une solution idéale, si des MJs ou des joueurs expérimentés peuvent m'aider là dedans, ça me ferait plaisir.

Merci d'avance

P.S - Désolée si j'ai l'air de basher sur le système, ce n'est pas un mauvais système en soi, mais j'ai envie de donner à mes joueurs la sensation d'avoir autant d'utilité que le reste de leurs camarades quand ils jouent des mages.

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  • Littlerogue
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Change de système, vient jouer à COF. Soit les sorts sont illimités, soit ils sont limités par des points de magie (option),

Ok, ok, il existe aussi la magie Vancienne, mais sur option...

Pourquoi pense-tu que le magicien va s'ennuyer le reste du combat, il a d'autres sorts d'attaque à utiliser. Maintenant c'est sur qu'un mage de bas niveau, une fois ses quelques sorts utilisés, il ne sert plus à grand chose. Mais merci l'arbalette.

Tu peux passer sur un système à gestion de points de mana qui doit exister dans les différentes options de Pathfinder, cela existait sous D&D3.

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Il y a des variantes officielle, même en PF.

Heureusement que tu n as pas joué à ADD , le mage cétait pire : pas de sort de faible niveau illimité.

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P.S - Désolée si j'ai l'air de basher sur le système, ce n'est pas un mauvais système en soi, mais j'ai envie de donner à mes joueurs la sensation d'avoir autant d'utilité que le reste de leurs camarades quand ils jouent des mages.

Après, dans Pathfinder, le magicien devient rapidement le couteau suisse tout puissant du groupe, capable de tout faire et... mieux que la plupart. ^^ C'est plutôt ça le problème soulevé habituellement. xD

Et sinon, dans D&D5, ils ont modifié ça en rendant les sorts de niveau 0 bien plus puissants, et permettant au mage d'avoir toujours quelque chose sous la main s'il a usé de tous ses sorts.

(Trait de feu, par exemple, est un sort niveau 0 infligeant 1d10pts de dommages, au niveau 1. 2d10 au niveau 5, 3d10 au niveau 10 et 4d10 au niveau 15. Sachant qu'il est à usage illimité, c'est loin d'être négligeable.)

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Oui, c'est aussi un truc qui m'a toujours gêné avec les mago de DD. De ce côté, je préfère la gestion à la DD5, c'est quand même plus sympa.

Sinon en DD3.5/PF, je préfère jouer les ensorceleurs pour justement éviter d'avoir cet effet de sort qui disparait. Le panel est peut-être moins large, mais il y a matière à bien s'amuser quand même.

Quant à la question pour modifier les options, moi j'ai choisi un contournement (l'ensorceleur), mais il y a certainement moins radical. content

PS : Ah oui, tu peux aussi préparer 2 fois un sort pour le lancer 2x/jour plaisantin

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Conclusion : joue à D&D 5 moqueurclin d'oeil

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  • Helicon38
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alanthyr

Conclusion : Joue à Héros et Dragons content

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Conclusion : Joue à Dragons.

;)

Voilà, tu as de quoi faire ton choix. :p

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  • Helicon38
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Sinon il te suffit d'ajouter un petit sort niveau 0 qui fait 1d4 dégâts d'un type donné choisi à la création (avec un petit jet d'attaque magique à distance ou au contact). Comme ça tu n'as pas acheté et lu Pathfinder pour rien. plaisantin

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Carothia

Ca a toujours été le problème des mages à D&D : a faible niveau ils sont à la traine, à haut niveau ils défoncent tout.

A noter que Pathfinder rééquilibre un peu l'utilité des mages en combat à faibles niveau : Ils disposent dès le niveau 1 d'un pouvoir d'école (utilisable en moyenne 5-6 fois par jour) qui selon l'école consiste un en pseudo sort d'attaque, de défense ou de soutien. Par exemple l'école d'évocation te permet de lancer un projectile magique mineur.

Si la magie purement vancienne (je prépare à l'avance N sorts que je pourrais chacun lancer une fois avant de l'oublier) ne te convient pas tu as le choix entre prendre une classe de lanceurs de sorts spontanés comme l'ensorceleur (je ne peut connaitre que M sorts au total mais j'ai N emplacements de sorts qui me permettent de les lancer quan je veux sans les choisir à l'avnce) ou l'arcaniste.

En gros l'arcaniste fonctionne comme le magicien de D&D 5, à base de "fausse" magie vancienne, et se situe entre l'ensorceleur et le magicien : Il peut connaitre un nombre illimité de sorts et doit préparer à l'avance ceux qu'il pourra utiliser dans la journée (comme un mago) mais une fois préparés il dispose de N emplacements de sorts pour les lancer de manière spontanée (comme un ensorceleur). C'est plus souple, ça évite de devoir prévoir à l'avance combien de fois on va lancer untel sort. En un sens j'aurais tendance à conseiller aux débutants de jouer un arcaniste plutôt qu'un magicien.

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Comme déjà dit par certain, le mage n'est pas que un lanceur de sort, il peut utiliser une arbalète par exemple.

Mais si ça t'embête vraiment qu'un mage doit utiliser autres chose que la magie, tu peux ajouter un/des sorts niveau 0 avec des dégâts qu'il pourra utiliser tous le temps. Mais bien sûr ces sorts ne peuvent pas faire de gros dégâts pour rester relativement équilibrer.

Exemple de sort niveau 0 :

Projectile magique mineur : Lance un projectile magique qui touche automatiquement et occasionne 1d2+1 point de dégâts magique. Au niveau 3 et ensuite tous les trois niveaux la catégorie de dés de dégâts augmente maximum d12 au niveau 18. (d3 au niveau 3, d4 au niveau 6, d6 au niveau 9, ...). Portée : 9m.

Balle magique mineur : Sur un jet de toucher à distance occasionne 1d6 point de dégâts (Contondant) + niv/2. Portée : 6m.

Brûlure magique mineur : Sur un jet de toucher au contact (ignore l'armure) occasionne 1d8 point de dégâts de feu + niv/2. JS vigueur pour la moitié. Portée : Contact.

Pour tous les sorts, composantes gestuelle, verbale et matérielle. La composantes matérielles doit être un objet dédié qui ne sert que à ça et d'une valeur d'au moins 5PO. Composante qui n'est pas consommé lors du lancement. Cette composantes est là pour permettre un "désarmement" du mage et la valeur en PO est là pour qu'il ne puissent pas s'en passer avec un don.

Mais le mage n'a pas vraiment besoin de ça. Oui au début le nombre de sort a lancé est un peu court mais l'arbalète peu très bien compenser les moment creux. Et à plus haut niveau les sorts sont assez nombreux pour l'occuper. Le choix des sorts et de quand les lancés font partie intégrante du rôle du mage dans ce jeu, changer les contraintes qui définissent la classe revient, en quelques sorte, à en créer une autre.

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  • Je sappelle Groot
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Edzart

Joue à DD5, H&D ET Dragons pour faire du syncrétismecontent

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ced Hobbit Pro
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... Oui au début le nombre de sort a lancé est un peu court mais l'arbalète peu très bien compenser les moment creux. Et à plus haut niveau les sorts sont assez nombreux pour l'occuper. Le choix des sorts et de quand les lancés font partie intégrante du rôle du mage dans ce jeu....

Belgarath

Changer les contraintes qui définissent la classe revient tout simplement à dénaturer la philosophie même du jeu.

A l'origine, cela été encore plus dur pour le magicien qui n'avait qu'1D4 en dé de vie et des palier de niveaux d'expérience 3 à 4 fois supérieur aux guerrier. Mais, il y a une raison à ce que notre maître à tous, GIGAX, ai prévu les choses ainsi. C'est l'équilibre, car à haut niveau c'est la classe qui devient la plus puissante et de loin. Et à cette époque il n'y avait que 7 classes et les différentes races étaient considérés comme des classe à part.

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Belgarath

Dans Pathfinder, il y a déjà des sorts de niveau 0 qui font des dégâts : Rayon de givre, Aspersion d'acide, Choc et Destruction de mort-vivant (uniquement sur les M-Vs pour celui-ci) plaisantin

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  • Ced Hobbit Pro
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Helicon38

"Heros, donjons, dragons et dragons" ai je pyrographé comme titre de jeu sur mon écran en bois mort de rire

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Je sappelle Groot

.

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Je pense que mes compères ont répondu globalement. Le problème que tu soulignes est en réalité un choix de design, oui le magicien au niveau 1 est vraiment pourri, mais à haut niveau il est vraiment plus puissant que les autres classes.

Par contre quand même je me permet de rectifier une chose :

Rien ne t'empêche de préparer plusieurs fois le même sort. Si tu veux préparer 3 fois projectile magique, tu peux ! Et du coup tu pourras le lancer 3 fois dans la journée.

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Euh... Pourri à bas niveau ?

Dans mon souvenir, le lanceur de sort à bas niveau, c'est plutôt le perso qui finit un combat en un sort (Sommeil ou Couleur dansante), ou alors qui bloque une partie des adversaires pendant tout icelui (à coup d'Image Silencieuses).

Après oui, dans un délire "exploration de donjon" où on enchaîne 10 salles et 7 combats entre chaque niveau, c'est sûr qu'il arrive très vite à court de possibilités.

(Btw, plus qu'une arbalète, assez cher, je préfère prendre des parchos, histoire d'augmenter encore les possibilités)

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Si les règles de magie "Vanciennes" (sorts choisis au jour le jour) te gènent, j'imagine que c'est le cas pour toutes les classes préparant leurs sorts même si le problème est plus aigu pour le magicien dont c'est évidemment le pouvoir archi-principal.

A bas niveau, pour un magicien, tu peux soit essayer de maximiser le nombre de sorts connus (en spécialisant le perso dans une école de magie et en mettant le max de points en Int) soit essayer de l'améliorer sur autre chose, par exemple en jouant un elfe qui saura se servir d'arcs et d'épées (et le +2 en Int n'est pas inutile) ou en mettant un feat pour te servir d'une arme martiale (arc au hasard, je sais, je n'aime pas les arbalètes) soit mixer les deux.

Pour une solution plus radicale, il y a un bouquin (pas de la gamme officielle et resté en VO) que je n'ai pas testé mais qui semble rencontrer un fort assentiment, c'est Spheres of Power de Drop Dead Studios. Evidemment, ça doit nécessiter un investissement sérieux en temps vu l'ampleur des changements de règles mais si tu ne t'es pas encore familiarisé à fond avec le système de base ou que tu es vraiment motivé pour en changer, ça peut valoir le coup.