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Rolemaster 1058

Forums > Jeux de rôle

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alanthyr

L'ambush skill a été conservée et elle fait partie de ces règles spécifiques qui ont survécu cool Elle s'utilise dans les mêmes conditions qu'avant pour les critiques (ie que c'est le nombre de rang qu'on peut rajouter/enlever pour modifier le critique) mais en plus, désormais, en tant que compétence standard (Total = Bonus de Caracs + Bonus de Rang + Bonus/malus) , c'est désormais elle qui remplace Mort Silencieuse / Silent Kill splash

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hello

merci pour ces retours... ca me donne envie d'aller regarder de plus prêt. Par contre je ne trouve plus ou sont les fichiers sur leur forum et pas certain que les versions que j'ai soient les bonnes. si tu as les chemins pour récup les dernières versions je suis preneur content

Edit : j'ai nettoyé mes lunettes et retrouver (en fait je me suis loggé pour avoir accès à tout le forum

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  • Evensnalgonel
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Evensnalgonel

Oui, moi aussi, je me suis dit la même chose à la lecture, mais à l'usage ça va (beaucoup) mieux et comme je l'ai dit ça offre à tous les pj des tactiques assez réalistes, avec quelques nouveautés intéressantes (j'en glisserai quelques-unes dans le retour de partie)

Ce qui ralentit un peu par rapport à avant c'est le fait de devoir relancer l'IV de chacun à chaque round (sachant qu'il y a un malus en IV de 1 pour chaque tranche de pénalité de 10 du protagoniste, pour l'historique, cela remplace en quelque sorte dans la description des coups critiques les phrases du genre "vous avez l'initiative au prochain round", etc ...)

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Menerst

oui, c'est dans une partie cachée, dispo si on en fait la demande sur le forum. De mémoire, il y a eu 2 fournées de document (ou alors je ne suis pas à jour...)

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Pour finir avec les bilans, voici la troisième et avant-dernière partie qui donne le ressenti après notre partie de test et liste les autres différences relevées:

Nota: Comme je ne l’ai jamais dit ailleurs, les beta-testeurs (ou les testeurs betas) ont accès (gratuitement) au quadriptyque:

* “Arms&Character Law” (188 pages) : création du perso, Règles générales, Combat, Tables, MJ

* “Spell Law” (475 pages): qui traite de toutes les magies (et reprend les règles générales sur ce point)

* “Creature Law” (900 pages): bestiaire.

* “Treasure Law” (340 pages): Trésors & Création d’objets (pour info, la profession Alchimiste est sortie du livre de base pour migrer dans ce Treasure Law, comme dans RMFRP)

Les dernières remarques de points de règles générales:

* Compétences: le principe de base n’a pas changé (d100 + Compétence + Bonus/malus). Toutes les tables d’action statiques ou de manoeuvres/mouvement ont été réduites à 1 (comme dans HARP) Bizarrement, dans la description des compétences, on retrouve pour certaines d’entre elles cette table déclinée selon la compétence (avec les seuils inchangés) mais la valeur ajoutée des informations supplémentaires qui s’y trouvent n’a pas paru significative... En revanche, la règle des compétences similaires et complémentaires est la bienvenue (le premier cas a été traité dans un message précédent, le second se déroule comme suit, on rajoute à la compétence utilisée les rangs des complémentaires “pertinentes”)

* Jet de résistance: Comme dans RMC/FRP, sauf que la table a été remplacée par un seuil 50 et sa formule (d100 + b/m + 5 x (Niv cible - Niv Attaque)

* Endurance: remplace les anciens points de fatigue, proche de la compétence “Stamina” de HARP, sauf que le capital se calcule simplement à partir de la compétence Body Development (qui sert aussi aux PC du perso donc c’est le seul point où c’est encore plus simple qu’à HARP mort de rire)

* Magie: C’est là où on a repéré le moins d’évolution. L’offre des sorts demeure pléthorique et reste basée sur le même principe que RMC/FRP avec différents types de liste et différentes listes par type. On est toujours à plus 2000 sorts aux différences toujours subtiles... Le principe de lancement n’a (quasiment) pas changé, avec le fameux jet de critique en cas d’échec de lancement. Les classes de sort (qui définissent la durée d’incantation en fonction des niveaux relatif lanceur/sort) subsistent selon le même principe qu’avant.

La seule évolution significative était plutôt dans la création des persos / acquisition des listes.

Je vous épargne les parties plus techniques concernant les rituels/création d’objets et autres règles de magie avancées intéressantes mais forcément complexes et pas utiles pour ce comparatif...

Banc de Test: Nous sommes (re)partis sur le scénario d’introduction disponible dans l’éphémère pdf Rolemaster Express (version Quickstart de RMC qui tenait en 90 pages plaisantin) que nous avions déjà joué avec les règles originales (et même celle de Harp, et même aussi en l'adaptant à Pathfinder .....)

Bilan global: Forcément très subjectif, je serai donc très concis.

Les +:

+ Le fait de ne pas courir après mille tables et cent jets a fluidifié largement les parties roleplay et hors-combat. Comme je le disais plus haut, le jeu n’est pas bloqué par l’absence de compétence pour le groupe. On retrouve ici l’esprit Harp bienvenu et apprécié.

+ Concernant les combats et scènes d’action, les persos plus équilibrés et le nouveau système rendent l’ensemble plus vivant, le lanceur de sort pouvant se joindre à la mêlée de façon raisonnable et utile (sachant que RM ne leur limite pas le choix des armes épée) et les mouvements tactiques sont bien intégrés au jeu sans l’alourdir.

+ L’évolution positive au niveau de la magie vient dans le capital des PP dont dispose un lanceur de sort dès le premier niveau par rapport à RMC/FRP (plutôt proche de Harp) qui lui permet d’animer la journée du groupe avec sa magie assez fréquemment.

Les -:

- le gain de temps et de fluidité par rapport à avant n’est pas évident (seulement) au niveau des combats, les tables à consulter sont toujours nombreuses pour un résultat parfois décevant. Le rajout du lancer de l’IV à chaque round peut ralentir dans le cas d’un combat à nombreux protagonistes, même s’ils utilisent tous la même tactique de combat.

- La rémanence de quelques règles spécifiques dans les coins est un peu dommage, il subsiste le risque d’oubli ou de mauvaise compréhension.

Au final: Le passage de RMC/FRP à RMU n’est évident/utile que si on repart de 0 ou qu’on crée de nouveaux persos. En revanche, pour celui qui veut débuter dans ce milieu, je conseille très humblement de se lancer plutôt dans Harp, (pratiquement) aussi riche et (bien) plus rapide. Aborder directement RMU reste plus lourd pour un gain faible... Les (rares) déconvenues que j’ai eues avec Harp sont dues au fait d’avoir joué trop longtemps à RMC/FRP et de ne pas retrouver certains petits détails auxquels bêtement on s’attache: le fait qu’une dague fasse les mêmes dommages qu’une épée courte par exemple plaisantin)

Voilà message Dernière courte partie à venir, le bétisier, à savoir les quelques anecdotes que nous avons relevées durant notre partie de test (forcément liées au jet de dès, donc pas pertinentes pour donner une vue d'ensemble de la nouvelle mouture clin d'oeil)

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  • Evensnalgonel
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Bruno8840

Yes, HARP POWAAAAAAA... hum, pardon... mais j'attends toujours le bestiaire revu et corrigé...moqueur

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Moi ce qui m'aggace avec Harp c'est que le supplément sur la magie modifie les règles de bases de la magie (comme il y a plus de types de magie disponibles, la compétence de magie change de catégorie (j'ai plus le détail en mémoire entre les cercles et les sphères). Je trouve dommage d'avoir changé a classe de base et pas juste rajouter des nouvelles classes (surtout que je pense que le supplément était prévu dès l'origine.

Je ne sais pas si c'est différent dans la version révisée par contre, mes livres sont un peu anciens.

ce détail passé, j'aime bien Harp aussi content

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Avant que le fil ne replonge dans les abîmes de l'archéorôlie, un dernier message sur les coulisses dans lesquelles nous nous étions cachées pour essayer ces règles unifiées. Le groupe de test a été composé d’un guerrier nain, ranger elfe, druide halfling, magicien humain, clerc humain, larron orque. Ils ont été très librement inspiré des prétirés de Pathfinder (gêné)

* Dans les combats l’IV peut se révéler primordiale; à savoir qu’avec de bons jets, une personne rapide et chanceuse peut se retrouver dans le même round à en attaquer une autre alors que celle-ci n’a pas encore eu le temps de lancer son attaque. Typiquement dans le combat final (le groupe face à deux orques et quatre gobelins), la druide halfling s’est retrouvée dans cette situation face à un gobelin qui voulait en découdre, et avait inutilement sacrifié une part de son BO en BD au cas où ...

* Les armures: le fait de limiter à seulement deux rangs par niveau fait que même le guerrier nain a commencé l’aventure avec un plastron de cuir rigide (AT 6). Il faut accumuler 10 rangs (en moyenne niveau 5) pour porter l’armure rigide complète (AT 6) sans malus, jusqu’à 20 rangs (niveau 10) pour la mailles complète (AT cool et 30 rangs (niveau 15) pour la complète (pizza ou crêpe) AT10.

* Les sorts pour les “combattants purs”. Quelques sorts de niveau 1 ont été achetés par ceux qui avaient un potentiel de PP élevé. On a retrouvé (un peu) l’esprit Runequest où tous les personnages ont des sorts simples, ce qui n’était pas (vraiment) le cas avant.

* Les coups critiques: Les tables restantes sont plus lisibles qu’avant, d’abord le petit texte puis une ligne en-dessous fournissant les données techniques. Une lettre D explicite clairement en début de cette ligne si la cible est morte, ce qui fait gagner un peu de temps précieux clin d'oeil

* Le “fameux” Eclair Choquant (sorts magicien niveau 2 liste Light Law) n’a pas été facile à retrouver dans la liste des tables d’attaques, mais on croit y être arrivé. C’est un Eclair Foudroyant de taille II (par rapport à l’éclair foudroyant normal donc de taille V, ce qui signifie qu’on utilise la même table, mais les dommages sont divisés par 4 et les coups critiques réduits de 3 niveaux)

* Clairement il nous est apparu qu’à bas niveau, le lanceur de sorts avait tout intérêt à investir dans des armes moyennes (une contact et une distance) avec laquelle il aura des BOs corrects avant de miser sur ses sorts pour faire les mêmes dommages. On se retrouve/reste donc un peu à bas niveau dans du med fantasy (entre le high style PF et le low style Conan) parce que le temps de lancement des sorts est tel que avant le niveau 5 environ, un magicien en combat jouerait un sort (genre éclair choquant) tous les 4 rounds environ avec un BO faible ce qui est plutôt ennuyeux pour le joueur et pour les autres endormi

Petit Oubli: L’Expérience: elle a été largement simplifiée (exit les tables de récompense pour les manoeuvres, les CC et autres actions). Désormais, un niveau tous les 10000 points (on peut ainsi déterminer le niveau d’un personnage en divisant par 10000 son capital de XP et en arrondissant à l’inférieur cool)

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À lecture, j'ai l'impression qu'il n'y a plus l'hyper spécialisation des classes de lanceurs purs et de non-utilisateurs de sorts, au profit d'une sorte de système où toutes les classes peuvent lancer des sorts. D'accord, on pouvait le faire avant mais vu le coût (20PP au lieu de 1 pour les purs et 4 pour les semi, pour la plupart des classes, et un coût monstrueux pour les compétences de combats pour les purs), les joueurs qui voulaient jouer sur les deux tableaux prenaient des semi utilisateurs.

Je me trompe ?

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  • Bruno8840
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NoObiwan

Non, tu as raison et tu as compris l'idée clin d'oeil , enfin je l'ai compris comme ça et tes remarques sur les couts sont tout à fait pertinents épée

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Les semi-utilisateurs existent toujours en ayant une réelle différence avec les non utilisateurs et les purs, ou c'est maintenant juste de la cosmétique (ils lancent un peu plus de sort que les premiers et un peu moins que les seconds) ?

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  • Bruno8840
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NoObiwan

C'est encore une très bonne question, je n'ai pas vu de réelle différence hormis celle des couts un peu plus favorables et équilibrés, je crois (à confirmer je vais regarder ce soir) que le classement entre purs, non, et semis n'a plus de réelle utilité/sens idée

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  • NoObiwan
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Bruno8840

FInalement... ça m'a surtout donné envie de ressortir RM2 tout ça content

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De mon côté, franchement, depuis que je suis passé sous HARP, j'ai du mal à retourner sur Rolemaster, même si je regarde toujours ce qui s'y passe.

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Moi cela a eu le mérite de me dire que j’investirais bien dans les livres une fois sortis. content

La vraie question : quand ! triste

Parce que je n’est pas l’impression que cela avance très vite quand même.

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Moi j'ai d'excellents souvenirs de ce jeu, une grosse après midi pour créer un perosnnage, puis parfois une ou deux parties, puis le MJ disparais sans laisser de trace ^^

Une réédition n'apporte queqluechose que si il y a une pluvalue, pas sûr qu'on puisse en avoir pour Rolemaster ^^ de toute façon le prix du kilo du papier ne permet pas d'être rentable avec la masse d'acheteurs qui le prendraient ^^

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  • Sigfrid
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prisme

Visiblement, au vu du retour de Bruno, il y a des trucs qui sonnent bien à mes oreilles. En tout cas, suffisamment pour que je regarde plus en détails.

Et puis de toute façon, la réédition est en cours, les règles sont en version beta chez ICE. plaisantin

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J'ai pas regardé si c'était une réédition ou une nouvelle version, mais j'a du mal à croire qu'elle arrive en VF, après tout est possible ^^

J'ai bien aime les quelques parties que j'ai fait il y a plus de 15 ans, mais j'ai plus souvent eu à faire à des nostalgiques vite démotivés qu'a des joueurs enthousiastes par la suite content

C'est pas fait pour autre chose que les formats campagne au long cours les jeux comme ça.

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  • Bruno8840
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Ah non pour la VF je n’y compte même pas (hélas).

Rolemaster j’y ai quasiment toujours joué en VO de toute façon, donc là ce sont les livres en anglais que j’attends.

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prisme

C'est sans doute noyé dans mes messages de retour de test, mais c'est une (vraiment) nouvelle version, pas une réédition, donc si tu as du courage, tu peux parcourir les messages précédents, tu auras quelques infos techniques D6