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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Une petite appréhension sur le système SaWo pour Pions 61

Forums > Créativité

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Arkhesis

Morsure (désolé, cela digresse...)

Quand je disais +4, je ne parlais pas d'un bonus sec mais de la moyenne (arrondie) qu'accorde +1d6 explosif soit l'équivalent d'une Blessure supplémentaire si le dé de Force suffit à secouer ou à blesser. C'est bien la dangerosité de la gueule à For+1d6. Pour le reste je suis d'accord avec toi.

Et accessoirement la version à dé de bonus donne plus de dommage que la version bonus sec (indépendemment d'explosion exceptionnelle). Il valait donc mieux opter pour les dé de bonus d'arme que pour le bonus ancienne méthode quand les deux étaient proposés en parallèle.

+1d4 explosif vaut en moyenne 3,28

+1d6 explosif vaut en moyenne 4,18

+1d8 explosif vaut en moyenne 5,13

+1d10 explosif vaut en moyenne 6,11

+1d12 explosif vaut en moyenne 7,09

Ou une façon simple légèrement approximative : un dé non explosif fait en moyenne (1+N)/2, soit (1+6)/2=3,5 pour 1d6. Arrondir à l'entier supérieur pour prendre en compte le caractère explosif.

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Sauriak

Merci pour l'info, je ne le connaissais pas celui-ci content J'ai vu qu'il datait de cette année en français.

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  • Sauriak
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Ludi Tery

[moment pub]

Voui. Le bouquin est très beau, même si bourré de bimbos, ce qui peut déplaire.

Quelques rares coquilles et une belle maquette très claire. Des illustrations couleur pleine page qui vont de jolies à très réussies.

La Loutre Rôliste a fait un super boulot !

Les règles sont très légères et souples accompagnées de superbes systèmes de magie.

Il y en a pour tous les goûts et plusieurs ébauches d'univers sont proposées. (Med-Fan, Sci-Fi, Cyber...)

C'est en OGL, donc pas de soucis pour développer un jeu avec (comme SaWo).

J'ai pris les scénarios, qui contiennent systématiquement les règles, donc pas besoin du livre pour jouer. Tout y est.

Ils sont très peu chers et à première lecture de belle qualité. Ils sont richement illustrés. Pour le moment sont disponibles un western et une histoire étrange (genre Donnie Darko), tous de plus de 50 pages et plus. Un scénario pulp est à venir.

C'est un poil plus crunchy que FATE, plus héroïque et avec des originalités.

J'ai trouvé les règles plus claires que celles de FATE.

Vu le petit investissement, je conseille fortement.

C'est le jeu intermédiaire entre JdR classique et narratif qui permet de découvrir en douceur une autre approche.

Il y a une vidéo sur Ouverture Critique si tu souhaites te faire une idée.

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  • Ludi Tery
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Sauriak

Effectivement ça a l'air pas mal. Je ne connais FATE que de nom (et les dés + et -) mais pour le coup moi, ça me fait un peu penser au FU RPG, un système de règles narratives que j'ai découvertes avec Wastburg. Je mets HITOS sur ma liste de plan B ! ^^

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Sur un sujet plus général - la distinction entre connaissance et artisanat.

Sur une simplification, les deux compétences peuvent être traitée de la même manière (connaitre implique de savoir faire, savoir faire implique de connaître). Mais on peut aussi les dissocier, en considérant que la connaissance ne traite que de la théorie. Par contre, l'artisanat ne peut pas traiter que du savoir-faire : on ne peut psa savoir faire quelque que chose que l'on ne comprend pas. L'artisan connait donc son art ; mais il peut le connaître moins bien qu'un théoriste de la chose.

En gros :

  • dans le cas simplifié, connaissance = artisanat, et on ne garde qu'une seule des deux compétences. C'est simple, et les joueurs ont-il besoin de dissocier les deux ? Personnellement, je suis plus en faveur de cette simplification, car je trouve une dissociation trop précise, trop simulationiste à mon goût.
  • dans le cas dissocié, l'artisanat implique une part de connaissance, et la connaissance seule ne permet pas de tout faire. A niveau de compétence égale, un connaisseur aura toujours plus de facilité à identifier un sujet qu'un artisan, mais par contre le connaisseur a beaucoup moins de chance de réaliser correctement le sujet.
    • Avec une bonne connaissance en herboristerie, j'identifie facilement une plante rare, mais je ne peux que préparer des décoctions simples
    • Avec un bon niveau d'artisanat en herboristerie, je peux faire à peu près toutes les préparations dès lors que j'ai une description de la recette, mais il y a certaines plantes que je pourrait avoir du mal à identifier, et je ne suis pas capable d'inventer de nouvelles décoction complexe.​

Personnellement, je trouve vraiment la seconde solution trop complexe à mettre en oeuvre. Quand à dire que Connaissance (= savoir uniquement) + artisanat (= savoir faire uniquement) doivent aller de paire, c'est pour moi une erreur : cela force les joueur à prendre uniquement la compétence liée au savoir ou bien obligatoirement les deux, ce qui se fait nécessairement au détriment d'aurte chose.

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  • Ludi Tery
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Ludi Tery

Si je puis me permettre : ne réécris pas tout. Tu nous a soumis une bêta mise en page, illustrée, léchée. Cette fois-ci donne nous du texte brut limité à l'adaptation en elle-même et ajoutes y tes intentions, des notes de conception. Il sera bien temps après de refondre le résultat dans ta maquette d'autant que cela pourrait encore bouger entre temps.

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  • Ludi Tery
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Emmanuel Deloget

Je mâchouille le sujet de long en large en non-stop depuis hier lol et ma conclusion (trouvée ce soir à 18h tout pile, enfin !) et que je suis d'accord avec toi.

J'ai gardé les compétences dont j'avais besoin dans mon univers sur les comp de base SaWo. Les Connaissances regroupent savoirs et savoir-faire. Avec ça, tout le monde peut trouver la compétence ou la poignée de compétences utile à son métier. Je les y aiderai, je suis là pour ça ^^

Après j'ai créé deux Atouts "génériques" pour personnaliser davantage son perso :

Maître artisan

Prérequis : Novice, Âme d6+, Agilité d6+, Réparation d6+, Connaissance (au choix) d6+ liée au métier.

Le héros est un meilleur artisan que ses confrères. Il gagne un bonus de +2 à ses jets de Traits quand il s'agit d'exercer son métier. Cet Atout est cummulatif avec les Atouts Herboriste et Alchimiste.

Artiste

Prérequis : Novice, Âme d6+, Agilité d6+

Le héros est un artiste. Il choisit un nombre d'arts égal à son nombre de type de dés d'Âme et les maîtrisent à un niveau lui permettant d'en vivre. Si l'Agilité est utilisée pour les arts du cirque, ce sera l'Âme pour toutes les autres formes d'art.


Ensuite, certains Atouts permettent de faire des choses un peu plus poussées que la moyenne. De fait, Herboriste est un Atout, tout comme Alchimiste et Phytomineur (typique de mon univers, technique ancestrale druidique (elfe), découverte par les savants gnomes y a une poignée de cycles, donc savoir très rare.

Pour l'Herboristerie (qui utilise la compétence Connaissance (Botanique)), j'ai repris le travail de Fenris, pour l'Alchimie, j'ai fait quelques ajustements et retouches et surtout j'ai ajouté de quoi faire des potions à partir de sorts connus de l'arcaniste.

Je teste tout ça ce we avec ma dernière équipe qui n'a pas encore fait ses premiers pas dans Pions. Pour les autres, il y aura séance de retouches et réajustages des perso. Ils sont prévenus, c'est de l'alpha test, ya de la refonte, du nerf et du boost, c'est comme ça ! ^^

Si le test de ce we est concluant, je mettrai en lien la version 0.8. Fenris, tu pourras me dire ce que tu penses de la réutilisation de ton travail pour l'alchimie.

Puis prochaine étape, développer la créa d'objets magiques. J'ai vu une aide sur le site de Torgan, j'irai voir ça de plus près quand j'y serai.

Encore merci à tous pour vos avis, réponses, conseils et ces très enrichissantes discussions ! joyeux

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XO de Vorcen

Arf, je viens de mettre tout l'inverse x) Le texte brut, c'est pas un peu indigeste ? Je pourrais faire du copié-collé ici mais ça fait bloc massif, peu engageant à la lecture, non ?

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J'ai un peu de retard sur la discussion en ce moment désolé, je suis un peu pris sur le coup

juste pour les dégâts de morsure ou griffes:

de base, les dégâts sont de Force tout court (ex: combat à main nues)

si c'est développé (poing américain, maitrise des arts martiaux) ca passe à Force + d4

freddy et Serval eux sont à Force + d6 au moins avec leurs griffes plaisantin

pour l'herboristerie ca me dérangerait pas de tout remettre à plat en posant les besoins de départ plaisantin

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@ Fenris : j'ai aussi des idées pour l'alchimie mais pour l'heure je vais me cantonner aux règles de bases + règles simples des aides de jeu sur le site de Torgan. Tes règles d'herboristes sont parfaites pour l'heure, remplissant déjà très bien le vide côté alchimie que j'avais alors. Quand je me serai plus "infusée" SaWo, on pourra s'y repencher si ça te dit toujours ^^

@ tous : Voilà un petit texte que j'ai mis début du Chapitre 3 pour la Compétence Connaissance, surtout pour moi en fait, genre un petit précis des règles SaWo. Dites-moi si je tiens le bon bout ou pas ! ^^

Les Connaissances regroupent tous les savoirs des domaines cités, la connaissance des noms des grands pontes dans les domaines, les avancées techniques et scientifiques, etc., mais également les savoir-faire, les techniques, les métiers qui en découlent (à préciser dans le background).

Si des savoirs / savoir-faire font partie du background du personnage dues à sa culture, son métier, ses hobbys, utiliser la Culture général : un jet d'Intellect. Si en revanche, le personnage est meilleur que la moyenne de ses congénères dans un domaine précis et/ou sortant de l'ordinaire du commun de son milieu d'origine, alors il sera affublé d'une Compétence Connaissance.

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Cela me semble bien. Juste peut être préciser qu'avec un jet de la Connaissance approprié, on peut obtenir plus d'infos qu'avec la Culture Générale à même degré de réussite (car cela demande de l'investissement en points de création/progressions).

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  • Ludi Tery
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Zagig Yragerne

C'est ajouté content merci

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Je viens de lire ce fil, et je permettrais juste un conseil général

Le mieux est souvent l'ennemi du bien content

A vouloir faire ce qu'il y a mieux (l'artisanat, la connaissance etc...etc..., fouiller ta magie avec les plumes etc...) tu fais quelques chose de mieux au sens de très fouillé, etudié, carré en pratique mais qui est l'ennemi du bien pour jouer autour de la table content.

Il ne faut pas penser en perfectionniste mais chercher l'efficacité content

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  • Ludi Tery
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Alessandro Zanni

Et c'est bien pour ça que j'ai tout repris depuis le début ^^ Je découvre SaWo et je m'y suis prise avec son système comme avec ceux dont j'ai pris l'habitude. Mais il est bien différent et je commence à percevoir en quoi. Je pense que je tiens le bon bout. La créa des nouveaux perso et la partie de samedi viendront confirmer ou infirmer tout ça content

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A ce propos comme je vais me lancer dans une adaptation des 5 Royaumes (ca devrait être assez simple et rapide) je me demandais si ca pouvait intéresser du monde si j'ouvre un fil sur le sujet pour détailler la démarche (je dis pas que je suis un expert, mais ca peut éventuellement aider d'autres, en plus d'aider à échanger plaisantin )

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  • Ludi Tery
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Oui ce serait bien.

Par contre vu comme Torgan a (eu) mal sur l'adaptation d'Anatezerin, tu risques de souffrir, le rendu étant différent (faut pas chercher à faire retranscrire du DD (univers mais aussi feeling, progression, etc.) avec SaWo mais faire du SaWo avec seulement l'univers DD)

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Bah Fenris s'est déjà fait les dents sur Savage Midnight, donc ça devrait passer crème... plaisantin

Edit : Merci Sauriak pour m'avoir fait découvrir Hitos (qui était passé sous mon radar pour uen raison étrange). Après quelques recherches pour voir ce que c'était, j'ai commandé direct.

Fin du HS

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  • Ludi Tery
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Aigriman

Hitos m'a bien fait de l'oeil aussi. N'hésite pas à nous dire ce que tu en penses toit aussi, livre en main content

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Fenris

Oui c'est une bonne idée ça. content Bon courage pour le taf ! ^^

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Suis preneur vu que j'ai craqué sur cet univers de Julien Dutel.

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  • Fenris