Questions d'un MJ qui débute 9

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Bonjour à tous,

Nous avons presque fini le scénario du livre de base "Retour à clairval" et nous avons aussi fait "L'auberge noyée" et "Caraverne".

quelques questions me viennent à l'ésprit, alors que je me tate à acheter Anathazerïn.

  • Je penses que joue mal les combats... les PJ doivent lancer un dès 20 + leur MOD de FOR, de DEX ou d'INT en fonction de la classe ? ou c'est un dès 20 + le score "Au contact", "A distance" ou "Magique" ?
  • Ensuite pour les défences, il faut que le dès 20 + MOD soit supérieur à la défence de l'adversaire pour pouvoir mettre les dégats?
  • Pour les attaques des monstres, il faut lancé un dés 20 + le MOD en fonction de si c'est une attaque au corps à corps ou a distance ? à quoi sert le "+ quelque chose" sur leurs armes ? par exemple Masse +2 pour un gobelin ?
  • J'ai l'impression que mes PJ sont vite en dificulter quand il faut affronter plusieurs gobelins en même temps (Mes PJ sont 2) c'est normal ?
  • Quand vos Pj ou monstres ratrent leurs attaques, vous décrivez pourquoi ils ratent ou vite dites juste "c'est raté".
  • Mes PJ demandent souvent pour acheter des equipements, (armes, armures ...) à quel moment ils peuvent le faire ? c'est dit dans les scénarios ? De plus, je trouve qu'il y a peu d'arme et d'armure dans le livre de base et pas mal d'armes font les même dégats. comment faire pour diversifier ?
  • Pour la campagne est il nécéssaire de lire les regles optionelles et celles pour les objets magique etc etc car j'ai survolé mais j'avoue que c'est assez complexe quand même pour un débutant.
  • Je ne sais jamais comment combler les moments de marches, Si je dois gerer la faim des PJ ou non, si il y a des combats, si je dois leurs laisser la liberter de fouiller clairval et ses environs ou si je dois les guider vers l'objectif que j'ai sous les yeux. J'ai encore du mal a les laisser sortir du script.

Voila j'éspère que vous me lirez, et que c'est questions ne sont pas trop "chiantes" pour des rolistes plus expérimentés.

Merci d'avance, très bonne journée et à plus tard ! content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Cypress
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Emiroon

Bonjour à toi,

- c'est bien dé de 20 + MOD

- Oui si le score passe au dessus de la défense tu passes aux dégats

- Oui j'ai fait jouer cette intro à 2 PJs, j'ai du diminuer le nombres d'opposants, sinon c'est une balade en enfer pour eux.

- Une attaque ratée peut etre interpreter de plein de façons, l'adversaire esquive, le coup pris juste avant à réduit la justesse de son attaque, il fait si sombre qu'il a mouliné son épée dans le vide etc etc

- à l'équipement ... hum je leur laisse faire des emplettes quand bon leur semble, niveau choix je me limite à ce qui est présenté dans le livre.

- les règles optionnelles, sont optionnelles plaisantin tu peux faire sans.

- les moments creux sont propices au jeu bac a sable, chasser sa nourriture, discuter entre eux, peut etre ont ils de la famille proche de clairval ? tu peux glisser une vilaine bête de temps en temps, ou un petit groupe de brigand. Tu as aussi le recueil de scénarios si tu veux.

Rien de chiant, au contraire, ça servira à d'autres. Bienvenue dans COF plaisantin

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  • Je penses que joue mal les combats... les PJ doivent lancer un dès 20 + leur MOD de FOR, de DEX ou d'INT en fonction de la classe ? ou c'est un dès 20 + le score "Au contact", "A distance" ou "Magique" ?

au contact, à distance ou magique, selon la plus appropriée.

  • Ensuite pour les défences, il faut que le dès 20 + MOD soit supérieur à la défence de l'adversaire pour pouvoir mettre les dégats?

Supérieure ou égale

  • Pour les attaques des monstres, il faut lancé un dés 20 + le MOD en fonction de si c'est une attaque au corps à corps ou a distance ? à quoi sert le "+ quelque chose" sur leurs armes ? par exemple Masse +2 pour un gobelin ?

Cela veut dire que quand le gobelin frappe avec sa masse, il lance 1d20 et ajoute +2 pour obtenir son score final (sans avoir besoin de se référer aux mod de carac : c'est déjà inclus dans la masse)

  • J'ai l'impression que mes PJ sont vite en dificulter quand il faut affronter plusieurs gobelins en même temps (Mes PJ sont 2) c'est normal ?

Oui. Les combats sont équilibrés pour 4 PJ.

  • Quand vos Pj ou monstres ratrent leurs attaques, vous décrivez pourquoi ils ratent ou vite dites juste "c'est raté".

Décrire c'est plus sympa.

  • Mes PJ demandent souvent pour acheter des equipements, (armes, armures ...) à quel moment ils peuvent le faire ? c'est dit dans les scénarios ?

Non, ce sont des activités annexes. Il est bon que tu improvises. Tu as une description de Clairval, voit où il est logique qu'ils puissent en acheter. Maintenant le fait que les équipements ne sont pas super variés montre qu'au fond ça n'est pas si important.

  • Pour la campagne est il nécéssaire de lire les regles optionelles et celles pour les objets magique etc etc car j'ai survolé mais j'avoue que c'est assez complexe quand même pour un débutant.

Non, à moins qu'il soit mentionné en début de campagne qu'elle utilise des règles optionnelles. Laisses-toi guider par les scénarios.

  • Je ne sais jamais comment combler les moments de marches, Si je dois gerer la faim des PJ ou non, si il y a des combats, si je dois leurs laisser la liberter de fouiller clairval et ses environs ou si je dois les guider vers l'objectif que j'ai sous les yeux. J'ai encore du mal a les laisser sortir du script.

Ca, c'est de la gestion personnelle. Est-ce qu'il est intéressant de faire vivre ces moments ou pas ? Mais quand tes joueurs décident que leurs personnages font autre chose, visitent, discutent... laisses les faire et improvise pour réagir à leurs actions (surtout si elles peuvent leur apporter des renseignements ou des ennuis)

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Bonjour à toi,

Je vais tâcher d'apporter quelques réponses.

  • Le jet d'attaque s'effectue avec le D20 + le score d'attaque du joueur. C'est ce scroe d'attaque qui dépend du MOD de caractéristique. Par exemple au contact : Niveau du joueur + Mod de FOR
  • Si ce jet précédent est supérieur ou égal à la DEF de la cible, c'est touché, tu appliques les dégâts.
  • Pour les attaques des monstres c'est la même chose et par souci de lisibilité le score d'attaque est donné après le nom de l'arme. Donc masse +2 pour un gobelin signifie qu'il attaque avec une masse et que son score d'attaque est +2.
  • Généralement, au début du scénario, il est donné le nombre de joueur idéal pour le jouer. Très souvent c'est 4. Si tu joues un scénario prévu pour 4 avec 2 joueurs SANS adapter la difficulté, oui ils auront du mal. (plusieurs pistes pour cela : réduire l'adversité, donner des niveaux supplémentaires aux joueurs etc...)
  • Idéalement, c'est préférable de décrire les conséquences des actions des joueurs mais cela viendra lorsque tu seras plus à l'aise avec la technique du jeu.
  • Le commerce peut être joué dans le jeu (lorsqu'ils arrivent en ville...), entre les scénarios ou bien les deux. COF est à la base un jeu d'initiation et c'est pour cela qu'il n'y a pas beaucoup de différence entre les armes. La différences ne se fera que dans le feeling et la description.
  • Pour les campagnes, tu peux utiliser les règles qui te plaisent. Donc les règles optionnelles reste otpionnelle content. Tu auras besoin cependnat des objets magiques si tu veux donner quelques objets sympathiques à tes joueurs et diversifier leurs armes (ca passe aussi par là)
  • Pour les moments de "marches", la campagne Aathazarein les gère très bien pour toi. Tout y est décrit. Mais grosso modo, soit tu décides que tout va bien et alors une élipse suffit. soit tu prévois des rencontres aléatoires en fonction de ton groupe (D20 : 1-10 : rien, 1-12 : 1D4 gobelin, 13-14: 1 orque etc...) et tu fais un jet toutes les x heures. Ne pas oubliez ici de mettre aussi des rencontres avec des PNJ non hostile ca varie les plaisirs. soit tu prévois tout (km26 : une troupe de gobelin, km42 etc...). Tu peux aussi mettre des obstacle sur la route qui ne sont pas des monstres. Un orage à fait tomber un arbre sur la route...

J'espère que tout cela t'aidera. C'est en forgeant qu'on devient forgeron, c'est en jouant qu'on devient MJ.

@+

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  • Je penses que joue mal les combats... les PJ doivent lancer un dès 20 + leur MOD de FOR, de DEX ou d'INT en fonction de la classe ? ou c'est un dès 20 + le score "Au contact", "A distance" ou "Magique" ?

Lorsqu'un PJ peut attaque au contact, à distance ou lancer un sort nécessitant une attaque magique, il réalise un test d'Attaque de contact/à distance/magique.

Pour se faire, il lance 1d20 et ajoute son score d'attaque de contact/à distance/magique.

De base, ses scores se calculent comme suit:

  • Attaque de Contact = Niveau + Mod. de FOR
  • Attaque à Distance = Niveau + Mod. de DEX
  • Attaque Magique = Niveau + Mod. de INT/SAG/CHA (en fonction du profil, c'est précisé dans la description de chaque profil ayant un score d'attaque magique).

En fonction des options que tu choisis de retenir (partie règles optionnelles à partir de la page 135) ou des capacités des profils, cette règle de base peut changer mais globalement, c'est comme ça qu'il faut calculer.

  • Ensuite pour les défences, il faut que le dès 20 + MOD soit supérieur à la défence de l'adversaire pour pouvoir mettre les dégats?

Supérieur ou égal.

Donc si ton guerrier a un score d'attaque de contact de +4 et qu'il souhaite toucher un gobelin qui a une DEF de 14, il doit faire 10 ou plus sur son d20 pour toucher.

  • Pour les attaques des monstres, il faut lancé un dés 20 + le MOD en fonction de si c'est une attaque au corps à corps ou a distance ? à quoi sert le "+ quelque chose" sur leurs armes ? par exemple Masse +2 pour un gobelin ?

Dans les statistiques des PNJ, le "+X" correspond au score d'attaque à utiliser pour l'arme ou le sort en question. Tout est déjà calculé et il n'y a pas à se prendre la tête, on l'utilise tel quel.

Dans l'exemple de ton Gobelin donc, s'il attaque avec sa Masse il a un bonus de +2. Son test est donc de 1d20+2 et il doit égaler ou dépasser la DEF de sa cible pour la toucher.

  • J'ai l'impression que mes PJ sont vite en dificulter quand il faut affronter plusieurs gobelins en même temps (Mes PJ sont 2) c'est normal ?

Il faut savoir que la plupart des scénarios sont calibrés (sauf certaines mini aventures, comme l'Auberge Noyée) pour des groupes de 4 PJ. Donc oui fort logiquement, deux PJ risquent d'être nettement plus en difficulté que 4 pour un combat donné.

  • Quand vos Pj ou monstres ratrent leurs attaques, vous décrivez pourquoi ils ratent ou vite dites juste "c'est raté".

Tout dépende de l'heure de la soirée je te dirais.

Dans l'idéal, il faut rendre les combats vivants et donc décrire chaque action (même si on évite quand même dans mettre trop au niveau descriptif pour ne pas ralentir inutilement le combat).

  • Mes PJ demandent souvent pour acheter des equipements, (armes, armures ...) à quel moment ils peuvent le faire ? c'est dit dans les scénarios ? De plus, je trouve qu'il y a peu d'arme et d'armure dans le livre de base et pas mal d'armes font les même dégats. comment faire pour diversifier ?

On achète quand:

1°) on a des sous

2°) on a un marchand qui dispose de ce dont on recherche

Il pourrait être difficile de trouver des armes d'excellentes qualités ou exotiques dans un petit village de pêcheur par exemple, il est important de rester cohérent avec le monde dans lequel les PJ évoluent.

Par ailleurs, les achats c'est quelque chose que j'ai tendance à faire entre les séances, histoire de ne pas perdre du temps inutilement en jeu (les "courses" c'est souvent assez long).

C'est un partie pris de COF de ne pas proposer des listes à rallonge d'armes.

On évite le phénomène "jeux vidéo" où on peut rapidement trouver des pléthores d'armes avec des tas et des tas de paramètres différents qui entrent en jeux pour distinguer tel ou tel arme parce que ce qui marche bien dans les jeux vidéos (où de toute façon tout est calculé par la machine) rend le système incroyablement complet en jdr.

En vérité, il n'y a pas besoin d'une énorme diversité pour les armes de base: une épée longue, ça fait 1d8 et c'est tout ce qu'on a besoin de savoir. On peut imaginer une autre arme un peu plus exotique mais si elle a la même taille qu'une épée longue et qu'elle se tient manie comme une épée longue, elle fait 1d8 et c'est tout content

Pour avoir de la diversité, il y a les enchantements qui interviennent (et qui coûtent chers) et surtout - surtout! - les capacités et autres techniques martiales.

  • Pour la campagne est il nécéssaire de lire les regles optionelles et celles pour les objets magique etc etc car j'ai survolé mais j'avoue que c'est assez complexe quand même pour un débutant.

Les règles optionnelles sont totalement optionnelles. Donc même si je t'encourage à les lire pour avoir une idée de ce qu'elles proposent et voir si certaines d'entres elles te plaisent pour l'avenir, tu n'as pas réellement besoin de t'y intéresser.

Par contre les règles sur les objets magiques devront rapidement être maîtrisées étant donné qu'au bout de quelques niveaux, les joueurs voudront enchanter des objets ou découvriront des artefacts magiques.

Cependant, elles n'ont vraiment rien de compliqué, tu n'auras aucune difficulté à les comprendre.

  • Je ne sais jamais comment combler les moments de marches, Si je dois gerer la faim des PJ ou non, si il y a des combats, si je dois leurs laisser la liberter de fouiller clairval et ses environs ou si je dois les guider vers l'objectif que j'ai sous les yeux. J'ai encore du mal a les laisser sortir du script.

Ca viendra, prends le temps de te sentir à l'aise.

Les combats "aléatoires" c'est un truc dont je suis pas fan du tout. On peut toujors en mettre mais il faut que ce soit en accord avec le degré de dangerosité de la région dans laquelle les PJ évoluent: une région calme n'est pas censée offrir des dangers mortels derrière chaque tronc d'arbre par exemple.

Les PJ peuvent toujours fouiller des lieux à loisir, mais s'il n'y a rien à découvrir (ou si les PNJ ne veulent pas les laisser fouiller), bah il n'y a rien, c'est tout content

Il faut éviter dans la mesure du possible de guider les PJ vers la suite du scénario de façon trop voyante. Tu peux toujours changer l'emplacement d'un indice ou d'une piste si les PJ partent dans la mauvaise direction pour les réorienter mais il ne faut pas que ces derniers aient l'impression d'évoluer dans un monde plein de murs invisibles.

Edit: ooups j'ai pris du retard dans la rédaction et les forumeurs sont au taquet! :p

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Merci à tous pour vos super réponces bien complètes content

ça m'a beaucoup aidé sur mes parties nottament réduire le nombre d'ennemi ^^

En revanche, la worg dans la caverne des cranes creux dans le premier grand scénario du livre de base peux presque tuer en 1 coup mes PJ. 1d20 + 6 avec morsure ou coup de griffe et 1d6+5 de dommage, il jouent un voleur nain et un rodeur efle.

ce scénario c'est le début de la campagne Anathazerïn ? On va enfin apprendre ou se cache Karoom plus tard dans la campagne ?

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Merci à tous pour vos super réponces bien complètes content

ça m'a beaucoup aidé sur mes parties nottament réduire le nombre d'ennemi ^^

En revanche, la worg dans la caverne des cranes creux dans le premier grand scénario du livre de base peux presque tuer en 1 coup mes PJ. 1d20 + 6 avec morsure ou coup de griffe et 1d6+5 de dommage, il jouent un voleur nain et un rodeur efle.

Au niveau 1, ni le voleur ni le rôdeur n'auront la DEF ou les PV suffisants pour contenir un tel adversaire au contact.

C'est là que tu as deux options: soit réduire la puissance du monstre en le remplaçant le Worg par un Mâle Alpha par exemple (page 259). Soit laisser tel quel et demander à tes joueurs de faire preuve d'astuces: en fonction des capacités des personnages, il y a moyen de faire des choses sympas.

Du genre embuscade, attaque de loin, pièges, etc.

ce scénario c'est le début de la campagne Anathazerïn ? On va enfin apprendre ou se cache Karoom plus tard dans la campagne ?

Emiroon

Oui.

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  • J'ai l'impression que mes PJ sont vite en dificulter quand il faut affronter plusieurs gobelins en même temps (Mes PJ sont 2) c'est normal ?
Emiroon

Comme les scénarios sont prévus pour 4 PJ et que tu n'as que deux joueurs, il y a une solution à ton problème un peu limite-limite mais qui peut fonctionner : 2 PJ / joueurs.

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C'est pas toujours facile quand tu débutes mais tu peux avoir un Pnj qui accompagne le groupe. Pas une tête pensante.
Mais moi j'aime bien pouvoir interragir avec les pjs pendant l'aventure. Après pendant les combats c'est tes joueurs qui pourrait décider ce qu'il fait, mais ça les aiderait.