[Héros & Dragons] Cinq Royaumes - retours & questions techniques 411

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Bonjour,
J'ai un apriori assez négatif sur Donjon, mais je dois reconnaitre que les rêgles se sont bien améliorée avec la 3.5 et semble t'il avec la 5 (enfin bon il y a tjr des classes et des niveaux...).
du coup ave un univers "low fantazy" qui est beaucoup plus ma tasse de thé je suis en train de me demander si je ne vais pas acheter H&D et les 5R dont la presentation par vidéo par Julien me plait franchement
https://www.youtube.com/watch?v=CaLnYbsK9HE
.
L'un d'entre vous pourrait il me donner des éléments caractérisiques comme la nouvelle façon de calculer les Pdv (un truc qui me sort par les yeux dans D&D) ? ou d'autres details de ce genre ?

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  • Ombreloup
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Patrick

Pour les points de vie tu as deux jauges :

L'une qui va être assez proche des points de vie classique, et qui va monter à peu près autant que des points de vie classique : les points de combativité. Ce sont ceux que tu vas perdre en premier, ils représentent ta chance, ta capacité à esquiver, la puissance de ton armure. Bref, quand tu les perds tu as des bleus, des griffures, des bosses sur l'armure, rien de grave.

L'autre, les points de vitalités, représente vraiment ta santé. Tu les perds en cas de coups critiques ou à 0 points de combativité. Tu en as plus à la création, mais en gagne très peu par la suite. Quand eux sont à 0, tu es mort.

En plus de cela tu peux subir des blessures, que ce soit en perdant de la vitalité, ou pour éviter d'en perdre trop. Ce sont des malus que ton personnage va subir jusqu'à ce qu'il soit soigné.

Pour ce qui est des soins, les points de combativité se récupèrent vite, ceux de vitalité et les blessures sont plus lents, et nécessite de vraiment prendre un temps de repos entre deux aventures.

Autres éléments caractéristiques, la quasi absence de magie (à l'exception du Druide, qui est plus proche d'un Merlin d'Excalibur que d'une Jaheira de Baldur), et un univers assez sombre, à mi chemin entre the witcher et games of throne.

Ah, et du coup un remaniement des classes ayant un peu de magie (rodeur, et barde) et du coup la disparition des classes à forte magie ou religion (paladin, clerc, mage, ensorceleur, sorcier).

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  • Julien Dutel
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Ombreloup

et disparition du moine aussi

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  • Ombreloup
  • et
  • Patrick
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Julien Dutel

Et bé j'avais raté cette précision, et je l'avais appliqué en house rule car je ne voyais pas ce qu'il venait faire là. Comme quoi j'ai eu bien raison, a défaut d'avoir bien lu malade

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  • Patrick
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Ombreloup

Merci pour la précision, je crois que je vois, comparaison n'est pas raison mais ça ressemble dans l'esprit aux points de coups de JRTM vs coups critiques, ou au Pts de blessure de Warhammmer.
Y a t'il des régles H&D ou 5R pour la peur et la folie ?

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  • Ombreloup
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Patrick

Non, aucun souvenir de ça. (Et vu que je masterise dimanche, j'espère que je n'ai rien oublié mort de rire ).

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Y a t'il des régles H&D ou 5R pour la peur et la folie ?

Oui et non, il y a des règles (H&D) mais elles sont liées essentiellement aux sorts ou pouvoirs de créatures.

  • La peur demandera la plupart du temps un jet de sauvegarde, l'échec infligeant un état « Terrorisé ».
  • La folie est du même ressort avec des effets variables dépendant du sort (Confusion, par exemple) ou, éventuellement, du pouvoir de la créature.

Si tu souhaites des règles qui gèrent ça à la façon de la Santé Mentale (Chtulhu), ce n'est pas prévu - le jeu étant très orienté héros-vivant-des-aventures-palpitantes.
Je pense cependant que cela n'a rien de très compliqué de produire une règle maison avec la même structure que Fatigue et Epuisement, par paliers progressifs.

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  • Patrick
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Madrigal

oui c'est l'idée que j'en avais, et qui se comprends trés bien dans de la high fantaisie.
Les rêgles chtulhu (and co) sur ce point sont le grand clasique.
Le supplément Nécromancie de RQII Mongoose en a aussi de pas mal (probablement mieux pour s'adapter à donjon) il inclu un facteur adrenaline si on réussit trés bien son jet.
Mon preferé est celui d'éclipse phase qui fonctionne comme les blessures physiques.
Je trouverais sans doute.

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Julien Dutel

J'ai Acheté hier H&D et 5R (et vais recevoir Aventures en terres du millieu).
J'ai donc tout de suite regardé les points aux quels je suis le plus sensibles et en particulier le systéme de blessures durci.
Honnétement j'ai du le relire plusiers fois pour comprendre, deux totaux, des specificités de classe pour le roublard, des tables de localisation pour les effets immédiats (utiles mais je les mettrais en option), etc... je pense qu'il pourrait être simplifié et accéléré, tout en augmentant la compatibilité avec le SDR.
Bien que je n'aime pas du tout le systéme de donjons qui multiplie les points de vie à chaque niveau, je pense qu'il faut mieux le garder avec un aménagement complémentaire plus simple. Mais c'est peut être trop tard pour l'édition.
Quand je regarde le SDR5.1 ce qui est immédiatement visible, pour les monstre et PNJ, c'est : les PdV, le dé de vie, la constitution. Il vaut donc mieux ne pas toucher au calcul des 2 premiers pour simplifier la tache du MJ et limiter les conversions, et utiliser la constitution pour durcir le mécanisme.

  • Considerer les PdV comme la capacité à encaisser des petits couts et la fatigue et entrainable (approche assez traditionelle) sans y toucher.
  • Ajouter simplement un mécanisme pour les blessures graves qui fasse appel à la marge de réussite du coups (score au delà de la CA) et au degats de l'arme d'un coté; à la constitution, au dé de vie, de l'autre.

Quelque chose du style :
"si dégats+marge de réussite en un coup >= constitution alors état grave"
"si dégats+marge de réussite >= constitution x2 alors mort instantanée"
ça pourrait être "constitution+max du dé de vie", les coeff peuvent être différents, à ajuster en test, mais c'est l'idée.

  1. Pas de table à consulter pendant l'action (éventuellement aprés pour les séquelles)
  2. Pas de jet supplémentaire à faire (juste une ou 2 additions).
  3. Rêgle simple à mémoriser et binnaire pour les PNJ figurants.
  4. Pas de modif à faire sur les caractéristiques des monstres et PNJ existants et futurs.
  5. Assez générique pour laisser les MJs simulationistes affiner les effets des seuils de blessures à leur guise, là vos tables de localisation sont un vrais plus.

Cordialement


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J'ai Acheté hier H&D et 5R (et vais recevoir Aventures en terres du millieu).
J'ai donc tout de suite regardé les points aux quels je suis le plus sensibles et en particulier le systéme de blessures durci.
Honnétement j'ai du le relire plusiers fois pour comprendre, deux totaux, des specificités de classe pour le roublard, des tables de localisation pour les effets immédiats (utiles mais je les mettrais en option), etc... je pense qu'il pourrait être simplifié et accéléré, tout en augmentant la compatibilité avec le SDR.
Bien que je n'aime pas du tout le systéme de donjons qui multiplie les points de vie à chaque niveau, je pense qu'il faut mieux le garder avec un aménagement complémentaire plus simple. Mais c'est peut être trop tard pour l'édition.

Le système de blessures donne exactement ce que je voulais. Donc même si les livres n'étaient pas imprimés, il ne changerait pas d'un iota. effectivement il a fallu adopter un traitement spécifiques aux dés de dégât bonus mais à part ça, au final il est assez simple en jeu :

  • tu perds des PC
  • quand tu n'as plus de PC tu perds des PVit
  • quand tu prends un succès critique dans la tronche, tu perds PC et PVit
  • et tu peux éviter de perdre des PVit en choisissant de prendre une blessure.
  • (et une ou deux subtilités en plus)

Pas de table de loca, ce sont des tables pour les blessures subies. Tant que tu n'en prends pas, tu ne t'en sers pas. Les PNJ n'ont même pas tous besoin de ça puisque ça dépend de leur importance.


Quand je regarde le SDR5.1 ce qui est immédiatement visible, pour les monstre et PNJ, c'est : les PdV, le dé de vie, la constitution. Il vaut donc mieux ne pas toucher au calcul des 2 premiers pour simplifier la tache du MJ et limiter les conversions, et utiliser la constitution pour durcir le mécanisme.

Tu n'as aucun besoin de convertir. Rajoute les PVit aux monstres du SRD et c'est plié. Testé, vérifié. plaisantin

  • Ajouter simplement un mécanisme pour les blessures graves qui fasse appel à la marge de réussite du coups (score au delà de la CA) et au degats de l'arme d'un coté; à la constitution, au dé de vie, de l'autre.

C'est une chose que j'ai envisagée et que j'ai trouvé, paradoxalement, bien plus calculatoire.

Rêgle simple à mémoriser et binnaire pour les PNJ figurants.

Il y a déjà une règle simple pour les PNJ figurants. Elle est écrite noir sur blanc. plaisantin

  1. Pas de modif à faire sur les caractéristiques des monstres et PNJ existants et futurs.

Là non plus, si ce n'est un tout petit calcul quand on prépare son scénario.

La critique est bonne à prendre, mais le système a exactement, en jeu, l'effet recherché. Surtout quand j'utilise les diverses options. Au final, les tables sont un incident mineur et peuvent même se résumer à un effet simple (sauf pour les séquelles). Et je n'ai pas besoin de me demander quelle marge de réussite doit être appliquée à qui, ce qui, en MJ, est à mes yeux une plaie. Les joueurs gèrent leur double jauge, ils me disent s'ils prennent une blessure ou pas... et eux mêmes n'ont pas à s'inquiéter de leur marge de réussite. Ils ont juste deux décomptes au lieu d'un.

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  • Patrick
  • et
  • Patrick
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Julien Dutel

Merci pour ces précisions, j'ai sans doute lu trop vite. content
cdt

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Julien Dutel

Sur H&D proprement dit, je trouve que la partie des "histriques" de perso est trés bien faite, variée et développée.
Je crois que c'est vous qui l'avez faite aussi.
Il n'y a pas beauxoup de jeux qui me semble t'il l'ont développé un systéme riche de background (fading suns me vient à l'esprit)

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  • MRick
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Patrick

L'idée d'intégrer les Historiques dans les règles vient de D&D à la base, mais le concept a été développé et grandement enrichi dans H&D.

Et aussi amené dans un ordre plus logique : dans D&D 5, si on suit les règles à la lettre on est censé choisir un Historique après la Race et la Classe, ce qui n'est ni logique ni pratique. Dans H&D on commence par choisir un Historique, et ensuite la Race, puis la Classe.

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Chouette travail sur les cinq royaumes, Julien. Merci ! A propos des PC présentés dans les cinq royaumes, un truc m'échappe. Le calcul page 42 veut qu'on ajoute une seule fois le mod de CON (et pas une fois par niveau) et que le nombre de dés de vie soit limité à 8. Sauf que pour les monstres si on utilise leurs PV "normaux", on obtient des valeurs bien supérieures. De plus les PNJ n'utilisent pas cette règle (ex : Lagamor, p157 : combativité : 55 (10d8+10). ça ne devrait pas être 8d8+1 ? (son mod de CON est de "+1"), ou Sébert qui tape carrément dans du 14d8+14, avec +1 en CON). J'ai raté quelque chose ?

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  • Ombreloup
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Pierre578

Pour les PNJs et monstres la règle est page 46 :

Un monstre ou un PNJ possède un nombre de PC égal à son score de PV, ainsi qu'un nombre de PVit égal à son score de Constitution + 4 + son Indice de Dangerosité.

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Chouette travail sur les cinq royaumes, Julien. Merci ! A propos des PC présentés dans les cinq royaumes, un truc m'échappe. Le calcul page 42 veut qu'on ajoute une seule fois le mod de CON (et pas une fois par niveau) et que le nombre de dés de vie soit limité à 8. Sauf que pour les monstres si on utilise leurs PV "normaux", on obtient des valeurs bien supérieures.

Oui les PNJ ont un nombre de PC correspondant à leur valeur normale de PV dans H&D. Mais c'est normal et voulu. Les PJ font toujours plein de dommages à haut niveau, donc PNJ et monstres ont toujours besoin de leurs PC. Et donc il faut apprendre à viser les PVit pour les descendre rapidement. Il va donc falloir que les PJ trouvent comment se donner assez d'avantages au combat pour aller taper direct les PVit.

Mais dans H&D, PNJ et monstres ne sont pas construits comme des PJ : pas de classe, pas de niveau, juste une dangerosité qui conditionnent leurs stats.

De plus les PNJ n'utilisent pas cette règle (ex : Lagamor, p157 : combativité : 55 (10d8+10). ça ne devrait pas être 8d8+1 ? (son mod de CON est de "+1"), ou Sébert qui tape carrément dans du 14d8+14, avec +1 en CON). J'ai raté quelque chose ?

Pierre578

Donc comme on utilise les systèmes de calcul de H&D, pour cacluler le bonus dû à la Consitution dans les PV/PC d'un PNJ, on multiplie le bonus de CON par le nombre de dés de vie content

Mais ils sont aussi leur valeur de PVit. Et celle-là est bien inférieure.

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  • Pierre578
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Julien Dutel

Super, merci pour la réponse. Maintenant c'est clair. Bon, après, on applique ou pas, hein ! Mais je me tâte pour tester ce système à CO... moqueur

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Une interrogation qui s'adresse à Julien :
Si jamais je finis par craquer pour Symbaroum, je ne suis pas grandement fan de son système de jeu. Néanmoins, la campagne est vraiment sympa et je serai tenté de la maîtriser en D&D5 mais (oui il y a toujours un mais ange) en version Low Fantasy.
Et sauf erreur de ma part, les Cinq Royaumes c'est bien du low fantasy non ? (je n'ai pas lu le pdf dans le détail)
Donc, Mr Dutel :
- vois tu une similitude entre Symbaroum et vos Cinq Royaume ?
- est-il cohérent d'utiliser ta version technique de D&D5 dans Symbaroum ?

Bon appétit clin d'oeil

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Ca te demandera quand même un peu de boulot, notamment pour la magie. Ceci dit il ne doit pas être impossible de créer des dons évolutifs pour permettre aux PJ de maîtriser la magie (mais alors pour ça il faudrat filer un don gratuit dès le départ pour qu'ils puissent la maîtriser dès le début, humains ou pas). Il faudrait aussi recréer quelques races comme gobelins, chanegelins et cie... Et mettre en place un système de corruption. Mais il y a quelques concordances.

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Bonjour à tous. Ma première intervention sur ce sujet.
Je découvre et H&D et l’univers des 5R. Grand merci à Julien pour cet univers très inspirant.
Je parcoure donc ce sujet dans la grande longueur. Faudra que je le lise attentivement le crayon à la main et le bloc note.
Une question tout de même en espérant ne pas avoir loupé ce sujet particulier ; les Traqueurs Carmins.
Je ne les retrouve pas en tant que classe spécifique. J’en déduis que n’importe quel type de personnage peut aspirer à devenir traqueur carmin.
Mais là description de ces Carmins parle de capacités spéciales, d’êtres doués de magie.
Qu’en est il?