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Un concours pour les dévorez tous : publiez ici vos créations ! 133

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KRAGRAN
Cette immense créature à l’épaisse carapace a une énorme tête et une gueule pleine de dents tranchantes. Elle dispose d’une puissante patte arrière, de deux pattes avant fines et de deux bras rachitiques. Se tenant comme un oiseau de proie, penchée en avant, elle utilise ses deux puissantes queues acérées pour conserver son équilibre.

Le kragran est un prédateur qui chasse généralement en meute, s’attaquant aux créatures imprudentes. Il creuse dans le sol d’énormes trous pour y faire son terrier communiquant avec les terriers des autres kragrans par de longues galeries.
Le kragran moyen mesure 2,60 mètres de haut, fait plus de 3,80 mètres de long et pèse environ 900 kg.

Combat. Le kragran commence le combat en bondissant. Il tente alors d’atterrir sur sa cible, l’immobilisant au sol pour la fouetter de ses queues aussi vite que possible. Si la victime n’est pas aussitôt tuée, le monstre a toutes les chances de prendre la fuite et de laisser son venin faire le travail, revenant une fois que sa proie est affaiblie.

Ecologie. Les kragrans apparaissent en grand nombre sur le continent de Ganerlin. Ils vivent solitaire ou en meute (4-16) et s’installent dans des cavernes de diverses montagnes, plus particulièrement les montagnes de Deror et d’Eûthzarth. On en trouve également une foule dans les terres de l’Urtsoï, où ils se disputent des terres avec les kors. Du reste, ces créatures sont chassées, respectées et redoutées dans toute la région de Garkanid, où les tribus de torkens montent régulièrement de tels monstres. Enfin, des marchands kédians en ont également aperçu dans les montagnes de Koreûthz.
Il est dit que les torkens emmènent leurs morts dans les repaires de kragrans pour qu’ils y soient dévorés. La coutume veut que ce soit un membre mâle de la famille du défunt qui prenne en charge le voyage seul avec le cadavre.
Les deux dards de kragran sont utilisés chez les torkens comme arme et trophée de guerre uniquement portés et maniés par les chefs de tribus. La coutume veut que lorsqu’un membre désire être chef, un combat soit pratiqué avec les deux dards d’un kragran, ce dernier tué après une longue chasse.


KRAGRAN
Créature monstrueuse de taille G, sans alignement

Classe d’armure 20 (armure naturelle)
Points de vie 108 (12d10 + 5)
Vitesse 12 m

FOR 21 (+5) DEX 15 (+2) CON 21 (+5) INT 6 (-2) SAG 15 (+2) CHA 10 (+0)

Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +8, Con +8
Compétences Perception +11
Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 21
Dangerosité 7 (2900 XP)

Bond. Si le kragran se déplace d'au moins 9 mètres en ligne droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre. Si la cible est à terre, le kragran peut réaliser une attaque de morsure contre elle par une action bonus.

ACTIONS
Attaques multiples. Le kragran effectue trois attaques : une attaque de morsure et deux attaques de queues.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 3 m, une cible. Dégâts : 15 (2d10 + 8 ) dégâts perforants.

Queues. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.

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L’Arbre de Vie

L’Arbre de Vie est une plante mythique qui pousse au cœur d’une vaste forêt de la Féérie. Chacune de ses branches est faite d’une essence de bois différente qui s’entremêlent pour former son immense tronc. L’Arbre de Vie a poussé autour d’un Sceptre de Résurrection, dont la magie imbibe tout son être et lui insuffle vie.

Protecteur

L’Arbre de Vie perçoit tout ce qui se passe dans sa forêt. Il laisse volontiers les animaux l’approcher et manger ses fruits, mais se méfie de toute autre créature, en particuliers des humanoïdes, dont il juge le comportement imprévisible et généralement destructeur. En de rares occasions, il lui arrive d’offrir un fruit ou une branche à une personne qu’il juge méritante.

Essence magique

Ses multiples fruits ont des puissantes propriétés restauratrices. Un fruit cueilli sur L’Arbre de Vie peut soigner toute blessure et toute maladie.

Ses branches se prêtent à la création de baguettes ou de bâtons magiques.

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ARBRE DE VIE

Plante de taille Gig, chaotique bon

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Classe d’armure 19 (armure naturelle)

Points de vie 233 (17d12 +100)

Vitesse 0

---

FOR

DEX

CON

INT

SAG

CHA

25 (+7)

2 (-5)

25 (+7)

16 (+3)

19 (+4)

15 (+2)

---

Jets de sauvegarde Dex 0, Con +13, Sag +9, Cha +7

Compétences Percpicacité +14

Vulnérabilité feu

Résistances contondant, perforant, psychique

Immunités aux conditions charmé, effrayé, paralysé

Sens vision aveugle à 72 m

Langues sylvain, elfique, télépathie à 36 m

Dangerosité 15 (13 000 PX)

---

Résistance légendaire (3/jour). Si l'Arbre de Vie échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de quand même le réussir.

Eveil infini. L’Arbre de Vie ne dort jamais et la magie ne peut pas l'endormir.

Régénération. L’Arbre de Vie régénère 5 (1d8) points de vie au début de chacun de ses tours si il a minimum 1 point de vie.

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ACTIONS

Attaques multiples. L’Arbre de Vie réalise trois attaques de coup avec ses branches.

Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au toucher, allonge 9 m, une cible. Dégâts : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants.

Ronces. Des ronces sortent du sol sur un cercle de 3 m de rayon au maximum à 24 m de l’Arbre de Vie. Les créatures dans la zone affectée doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 et subir 48 (10d8) dégâts perçants en cas d'échec, ou seulement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi.

Les ronces restent au sol jusqu’au début du tour suivant de l’Arbre de Vie, sont considérées comme du terrain difficile, et toute créature qui y entre pour la première fois ou y finit son tour prend 18 (4d8) dégâts perçants.

Animation des arbres (1/jour). L’Arbre de Vie anime magiquement un, deux ou trois arbres qu'il peut voir à 27 m de lui. Ces arbres ont les statistiques d’un Sylvanien, hormis qu'ils ont une Intelligence et une Sagesse de 1, qu'ils ne peuvent pas parler, et qu'ils ne disposent que de l'action Coup. Un arbre animé agit comme un allié de l’Arbre de Vie. L'arbre reste animé pendant 1 jour ou jusqu'à ce qu'il meure ; jusqu'à ce que l’Arbre de Vie meure ou qu'il soit à plus de 36 mètres de l'arbre ; ou jusqu'à ce que l’Arbre de Vie utilise une action bonus pour le transformer à nouveau en arbre inanimé. Dans ce cas l'arbre s'enracine s'il en a la possibilité.

Soin (1/jour). L’Arbre de vie régénère 19 (3d8+4) points de vie. Alternativement, l’Arbre de Vie peut choisir de toucher une créature avec une branche et de restaurer 31 (5d8+4) points de vie à cette créature.

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ACTIONS LEGENDAIRES

L’Arbre de Vie peut effectuer 3 actions légendaires, au choix parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. L’Arbre de Vie récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.

Coup. L’Arbre de Vie effectue une attaque avec une de ses branches.

Racines (coûte 2 actions). Des racines sortent du sol sur un cercle de 9 m de rayon au maximum à 36 m de l’Arbre de Vie et s’enroulent autour des pieds de toutes créatures au sol. Les créatures dans la zone affectée doivent effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être restreintes par les racines. Une créature peut être libérée si elle ou une autre créature utilise une action pour faire un test de Force DD 15 et le réussi. Les racines rentrent sous terre si elles ne retiennent pas ou plus une créature, si l’Arbre de Vie utilise une action bonus pour leur faire lâcher prise, s’il utilise cette action légendaire à nouveau ou s’il meurt.

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Les Affamés

Description

Les affamés ressemblent en tout point à des humains normaux, mais portent toujours des foulards cachant le bas de leurs visages, en dessous du nez. Et pour cause, ils ne possèdent pas de mâchoire inférieure, exhibant uniquement un trou partant de leur lèvre supérieure et descendant jusqu'au niveau du plexus. Pour les malchanceux qui ont pu le voir, ce trou exhibe leurs poumons, leur cœur, et il est clairement visible (pour ceux qui n'ont pas encore vomi toutes leurs tripes et qui s'y connaissent un peu en anatomie) qu'il n'y a aucun signe de présence de tube digestif.

Bizarrement, ils arrivent à parler, d'une voix gutturale, limite sépulcrale. Ce n'est pas de la télépathie, il s'agit bien d'un son émis.

Origine

On en sait peu sur le lieu ou la date exacte de l'apparition des affamés, mais les plus anciens textes font mention d'un homme ayant subi une malédiction d'une sorcière. La malédiction en elle-même n'était pas très puissante et n'indiquait qu'une chose : « tu connaîtras perpétuellement la faim ». C'était sans compter sur la présence inopinée d'un démon facétieux qui a apporté sa contribution, sans qu'on lui demande quoi que ce soit. Son raisonnement était simple : pour que le maudit ait faim, il suffisait de l'empêcher de manger. Sans mâchoire inférieure et sans tube digestif, il devient compliqué de manger, dont acte... Et pour que ce soit encore plus drôle, il a permis au maudit d'avoir un unique moyen d'assouvir sa faim pendant une courte période. Il lui suffisait d'arracher la mâchoire et le tube digestif d'un humain encore vivant pour les ingérer lui-même. Bien évidemment, la victime devient un nouvel affamé.

Ecologie

Les affamés vivent dans les grandes villes (pour trouver des proies plus facilement), et principalement dans les quartiers les plus glauques, pour que les victimes aient le moins possible d'amis susceptibles d'enquêter sur leurs disparitions. Ils sortent plutôt de nuit, non pas que la lumière du jour les gêne, mais il est plus pratique de dissimuler leur aspect dans la pénombre. Leur repaire principal se situe en général dans les égouts ou dans une maison abandonnée.

Ils se trouvent par groupe de 10 à 20 individus, jamais plus et très rarement moins (ou en tout cas, pas longtemps). Si le groupe compte moins de 10 individus, les affamés se comportent comme des sauvages et essayent de transformer le plus possible d'humains jusqu'à se retrouver à ce palier de 10 individus. A partir de ce moment, comme s'il existait une sorte d'esprit de ruche, ils commencent à se comporter plus intelligemment. Ils sont notamment capables de tendre des pièges élaborés pour tromper leurs proies. Le problème est que lorsqu'ils arrivent à un groupe de 20 individus, il y en a toujours un dont l'intelligence dépasse celle des autres, et qui essaye de devenir le chef du groupe. Deux groupes se forment, l'un pour le chef en devenir, l'autre contre. S'en suit un combat à mort qui diminue les effectifs (et donc leur intelligence).

Rapport au monde

Le but des affamés est simple : combattre leur faim insatiable. Tant que leur groupe n'est pas assez grand, ils ne sont pas assez développés pour penser à un autre objectif, et quand ils le sont, ils ont tendance à se supprimer eux-mêmes. Ils considèrent leur ville comme un terrain de chasse et ses habitants comme des proies. Ils privilégient les humains car ils peuvent les convertir en affamés (les autres races ne se transforment pas, ou alors en cadavres).

Combat

Leurs tactiques de combat dépend de leur nombre. Un groupe en-dessous de 10 individus se comporte comme une troupe de barbares. Ils tuent sans distinction, essayant de se rassasier. Ils possèdent un pouvoir de rage équivalent à celui des barbares, à ceci près qu'une fois utilisé, il ne peut s'arrêter que quand ils se nourrissent. Ils peuvent utiliser des armes (de contact uniquement), souvent des armes improvisées (tout ce qui leur tombe sous la main). Par contre, ils ne peuvent arracher la mâchoire de leur adversaire qu'à mains nues. Il s'agit d'un pouvoir spécial : ils doivent réussir un test d'empoignade, puis au tour suivant un test de force (avec un avantage) en opposition avec la victime.

Un groupe de 10 à 20 individus combat uniquement quand il a l'avantage. Il choisit ses victimes et est capable de déployer des trésors d'ingéniosité (d'autant plus important que le groupe est grand) pour les amener à l'endroit qu'ils désirent. Ils n'ont plus accès à leur pouvoir de rage, mais il faut noter qu'il redevient accessible dès lors que la taille du groupe descend en dessous de 10 individus, même si c'est en plein combat.

Synopsis

Un vieil ami des PJs, alchimiste de son état, a entendu parler des affamés de la pire des façons : son fils a été transformé lors de son séjour dans la ville voisine. En recherchant celui-ci, il a approché l'antre des maudits et a reconnu ce qu'il reste de sa progéniture. Il a réussi à fuir, et a entamé des recherches sur ces créatures. Il a retrouvé d'anciens textes parlant des affamés et sait qu'il s'agit d'une malédiction. Il espère pouvoir la rompre, mais a besoin d'un spécimen pour mener des expériences (un spécimen qui ne soit pas son fils, il sait à quel point les expériences peuvent être douloureuses). Les héros vont devoir aller en ville pour capturer un affamé, le ramener chez leur ami, et espérer qu'il puisse trouver un contre-sort. Bien évidemment, le fait que l'affamé en question s'échappe et se retrouve dans une autre ville pour commencer une infestation en règle est un problème tout autre...

Caractéristiques

Les affamés gardent les caractéristiques qu'ils avaient étant humain excepté pour la force, qui passe à 18 et pour leur intelligence. Cette dernière varie de 6 à 18 selon qu'il s'agit d'un individu seul ou d'un groupe de 20 affamés. A partir de 10 individus, l'intelligence moyenne du groupe est de 10.

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Le Goomwa

PX 750

Humanoïde de taille M

Init +2 ; Sens : Odorat, Vision dans le noir (18m), Perception +2

Défence :

CA : 21, contact 17, pris au dépourvu 19 (dex +3, esquive +2, naturelle +1)

PV : 44 (8d8 + 8 )

Réf +4, Vig +2, Vol +1

Attaque :

VD : 9m (6c)

Corps à corps : Main nue (1d3)

Distance : Rien

Caractéristiques :

For : 16, Dex : 13, Con : 13, Int : 10, Sag : 10, Cha : 9

BBA +2, BMO +5, DMD 16

Dons : Force intimidante

Compétences : Intimidation +7, Escalade +4

Langues : Commun

Créature fascinante, vivant principalement aux abords des grandes villes, ce qui leur permet de trouver de la nourriture facilement, grâce à dans l'abondance des voyageurs qui s'y rendent. Le Goomwa, de taille moyenne et d'apparence humanoïde, se distingue par un pelage brun sombre, qui recouvre son corps. Son corps très musculeux, se compose de trois paires de bras. Le peuple Goomwa provient au départ de la tentative ratée d'un mage il y a 300 ans, de créer une armée de petits êtres serviles, pour son confort personnel. Le résultat ne fut pas celui attendu par le mage, car aussitôt son sort lancé sur le groupe d'humains qu'il avait capturés, ils devinrent des créatures sauvages et extrêmement dangereuses. Depuis, ils se développent en petites tribus et dévorent les aventuriers imprudents de passage. Bien que poussés par leur instinct primaire d'attaquer pour se nourrir, les Goomwa on gardés une part humaine de la première génération. En effet ils ont su recréer une civilisation, bien que basique, mais ils cultivent toujours un dialecte en langue commune basé uniquement sur des phrases comportant douze pieds. Cette particularité a pour effet de créer l'étonnement des personnages croisant leur route. De plus, étant carnivores ils prennent grand soin de leurs dents afin de préserver leur accès à une nourriture fraiche et de première qualité. Rarement seul, le Goomwa chasse toujours en groupe de trois. Cependant, il n'est pas rare, de voir un jeune d'une tribu, s'aventurer seul à la recherche d'un exploit, en vue de la compétition qui permettra de choisir un nouveau chef de clan. Ils sont capables d'être de féroces combattants, surtout si la sécurité de leur clan est menacée.

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Evensnalgonel

Barrachniku

Pour info, dans un pays dans lequel j ai vecu c'est un début d'insulte ca

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Evensnalgonel
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Salut à tous,

Une excellente initiative que voilà avec ce concours!

C'est très plaisant et il y a énormément de bonnes idées parmi mes confrères rôlistes!

Je me suis également prêté à l'exercice avec une créature assez particulière.

Je vous laisse juger par vous-mêmes!

Maya --

Errtask

" Twynder le cynique levait les bras au ciel, les jambes fléchies férocement ancrées au sol. Le haut de son corps souffrait d’atroces spasmes, le rendant presque nébuleux dans cet environnement sinistre. La terre autour de lui était desséchée et se craquelait sur une bonne partie de la clairière, tandis que de sa gorge emplie de bave semblaient s’échapper d’imperceptibles sons gutturaux… Ses quarante années de dur labeur allaient enfin porter leur fruit, en donnant naissance à un être d’une noirceur dont seule l’âme de son créateur allait pouvoir rivaliser.
Soudain, une secousse se fit ressentir, rapidement suivie d’une déflagration de lumière aveuglante. Une quiétude sans précédent vint conquérir le bosquet, mais fut rapidement interrompue par les rires caverneux de l’homme. La brume épaisse se dissipa et laissa entrevoir la scène. Les hilarités du sorcier prirent fin.
Rien. Le néant. Nulle chose n’avait été créée. Près d’un demi-siècle de dures besognes et de recherches acharnées pour ne laisser qu’une simple marque noirâtre sur le sol. Plus qu’il n’en fallait pour un esprit affaibli. L’implacabilité de la réalité eu raison de lui, et Twynder se donna subitement la mort, d’un simple coup de dague.
Sans savoir que son expérience, synonyme d’un échec cuisant, avait pourtant donné la vie… Au centre du pentagramme, sous une motte d’herbes cramoisies, l’Errtask venait de voir le jour…"

Description

L’Errtask est une abomination parasitaire de taille moyenne, pouvant peser jusqu’à sept kilogrammes et atteindre une quarante de centimètres de circonférence.

Cette bestiole difforme possède l’apparence d’une énorme touffe d’herbe et peut, sous l’effet d’excitations émotionnelles et physiques, changer la pigmentation générale de son corps et rétracter légèrement ses ramifications herbeuses. Cette capacité singulière lui permet de se fondre dans son environnement mais nécessite un temps d’adaptation conséquent, ce qui le laisse particulièrement vulnérable durant ses changements d’environnement.

Environnement

La présence d’une telle abomination n’est généralement pas bienfaisante pour l’environnement qui l’accueille.

L’Errtask se nourrit en effet de la multitude d’insectes qui s’aventure dans son périmètre et puise ses forces dans les minéraux composant la terre. Cependant, l’Errtask est un être dont les besoins sont considérables, et un seul mois peut venir à bout de son environnement nourricier.

Passé ce délai, il n’a plus qu’à sortir de terre et se chercher un nouveau foyer. C’est durant cet exil forcé que l’Errtask est le plus menacé, ne disposant pas d’armes naturelles pouvant rivaliser avec d’éventuels prédateurs.

Surtout que l’ancien emplacement d’une telle créature est particulièrement visible : le sol est balafré par le volume inoccupé de l’abomination et comme un rappel de sa création, une couleur noirâtre est présente autour du cratère. Les herbes des alentours sont meurtries et une odeur âcre et persistante (due à des sécrétions des muqueuses de la créature) parfume les alentours (perceptible sur une vingtaine de mètres). Ces effluves ne sont présents que durant les quatre jours jouxtant le départ de l’Errtask et disparaissent par la suite rapidement au cours du temps.

L’Errtask se déplace donc généralement à plusieurs dizaines de mètres de son emplacement initial, marque de sa présence dans les environs.

Anatomie et mode de déplacement

L’Errtask peut se mouvoir à l’aide d’une douzaine de petites pattes, reparties uniformément le long de son corps.

Il est également doté de deux pinces de taille moyenne sur le devant de son abdomen, ce qui n’en fait pas pour autant des armes efficaces, leurs formes concaves étant plus appropriées pour permettre son enfouissement dans le sol.

Une fois la majeure partie de son nouvel habitat creusée, l’Errtask se place en son sein et utilise ses pattes latérales pour s’enfouir plus profondément. Peu de temps après, l’illusion est déjà efficace et l’abomination difficilement visible. Il ne manque plus que le passage d’une intempérie pluvieuse pour parfaire le décor et rendre l’Errtask totalement camouflé.

Détecter un Errtask.

Jet de Perception opposé à la Discrétion de l'abomination.

La compétence Investigation peut également être utilisée, avec un bonus de +2 (dans ce cas, l'utilisation de la compétence se justifie par le fait que le joueur a connaissance du fait qu'un Errtask est présent dans les environs).

Si l'Errtask est en cours d'enfouissement, ce dernier subit Discrétion -4.

Si l'Errtask est complètement enfoui mais qu'il n'a pas plu entre temps, celui-ci bénéficie de Discrétion +4.

Si l'Errtask est complètement enfoui et qu'il a plu entre temps, celui-ci bénéficie de Discrétion +6.

Mode d’attaque

Comme nous l’avons vu précédemment, l’Errtask n’est pas une créature disposée à un affrontement frontal, ses membres anodins ne lui laissant guère de possibilités offensives. Mais l’abomination n’est pas inoffensive pour autant…

Le simple fait de marcher sans s’en apercevoir sur un Errtask peut s’avérer être une grave erreur.

Les filaments herbeux surplombant l’abdomen de la créature, semblables à une touffe d’herbes, peuvent se décrocher de celle-ci et parasiter sa victime.

Qui se soucierait d’un simple brin d’herbe le long d’une botte cloutée ?

Une fois le brin d’herbe malveillant sur sa proie, celui-ci, comme doté d’une conscience à part entière, va progressivement chercher à atteindre une zone où la chair de sa victime est à nu. Ce déplacement est extrêmement difficile pour le filament, et prend près d’une heure pour chaque dix centimètres parcourus.

Une fois en contact avec la chair, le brin démoniaque sécrète une toxine qui jouera un rôle d’anesthésiant local pendant que celui-ci cherchera à s’infiltrer sous la peau.

Une fois l’infiltration réussie, l’hôte subit une diminution de son état, pouvant mener à la mort (cf. Stades de contamination).

Le relâchement d’un filament herbeux ne nécessite aucune attaque, étant déjà au contact de sa cible (surement une partie de la jambe, sauf si un malheureux vient dormir pile poil sur l’abomination (faudrait vraiment pas avoir de chance quand même !)).

Modification de la couleur des filaments.

Une fois un filament détaché du corps principal de l'abomination, celui-ci devient autonome.

Devenu autonome, les effets pigmentaires d'origine s'estompent peu-à-peu, jusqu'à disparaître complètement.

Si la couleur des brins souhaitée par l'Errtask était à l'origine verte, les filaments autonomes vireront toutefois progressivement vers une couleur rouge cramoisi en l'espace de quelques heures (environ 3h pour être plus précis).

Un aventurier attentif et réfléchi devrait donc pouvoir réaliser le subterfuge, surtout si ce dernier souffre des premiers symptômes annonciateurs... Mais sait-il qu'une telle créature existe? Fera t'il le lien entre ce qui semble être un simple brin d'herbe et son état maladif?

D'autant plus qu'une fois sous la peau de sa victime et ayant empêché toute sensation locale, il faudra un contact visuel direct pour s'apercevoir de la situation. Encore faut-il enlever ses bottes en dormant... Tant de problèmes pouvant intervenir...

Stades de contamination

Le brin infernal sous la peau de sa victime, celle-ci doit rapidement s’en rendre compte sous peine de subir de lourdes altérations. Et plus on attend, plus l’extirpation du brin est douloureuse.

  • Premier stade.

Atteint : immédiatement après infiltration du filament sous la peau.

Effets :

  • Nausées, maux de têtes et vomissements.
  • Sommeil difficile.
  • Force -1, Dextérité -2.

Jet de sauvegarde : CON 17, à répéter toutes les heures.

Perte de points de vie lors du retrait : 1d4.

  • Deuxième stade.

Atteint : après trois tentatives de Jets de sauvegarde échouées lors du stade 1.

Effets :

  • Hallucinations, démences, phases de douleurs intenses et refroidissement de la température corporelle.
  • Sommeil impossible et difficultés pour se nourrir de façon efficace.
  • Le repos ne rend plus de points de vie, les soins non-naturels sont réduits de moitié.
  • Force -2, Dextérité -4, Constitution -1.

Jet de sauvegarde : CON 14, répétable toutes les heures.

Perte de points de vie lors du retrait : 2d4.

  • Troisième stade.

Atteint : après deux tentatives de Jets de sauvegarde échouées lors du stade 2.

Effets :

  • Mutisme, non-coordinations de membres supérieurs, vitesse de mouvement divisée au tiers du maximum et sueurs froides.
  • Perte de cheveux, nécrose du membre atteint.
  • Repos et soins sont inefficaces pour récupérer des points de vie.
  • Alimentation et sommeil impossibles.
  • Force -4, Dextérité -7, Constitution -4, Intelligence -3.

Perte de points de vie lors du retrait : 3d6.

Jet de sauvegarde : CON 10, répétable toutes les heures.

  • Quatrième stade : Mort par dégénérescence tissulaire.

Atteint : après deux tentatives de Jets de sauvegarde échouées lors du stade 3.

Mode de reproduction

L’Errtask étant une créature singulière créée lors d’une expérience ratée, celle-ci en faisait l’unique membre de son espèce et la continuité de sa lignée semblait impossible.

Toutefois, c’était sans compter sur son aspect parasitaire.

Une fois ses filaments herbeux placés au contact de la chair de sa cible, ceux-ci libèrent toutes sortes de toxines mais également un agent parasite assez virulent, responsable de la plupart de maux subis par la victime.

Lors du décès de la cible, le corps de celle-ci vient à pourrir et toute trace de vie disparait de son être, à l’exception des fameux parasites particulièrement résistants, qui, renforcés par une absorption des diverses substances composant le sang de sa cible (vitamines, sels minéraux et protéines, notamment), évolue en une entité à part entière. Cette nouvelle abomination, bien qu’étant dans un premier temps minuscule, va se nourrir des chairs mortes et évoluer jusqu’à atteindre sa taille adulte : un nouvel Errtask est né.

Heureusement pour nous, ce temps d’évolution peut durer plusieurs semaines et la créature - en plus d’être inoffensive dans cet état - est extrêmement vulnérable. Les dangers environnementaux et la présence de probables prédateurs font qu’une infime partie d’Errtask parvient à l’état adulte.

Par conséquent, on estime à 1/1000 les chances de reproduction de la créature.

Ce chiffre n’étant toutefois pas à prendre à la légère, la méthode de reproduction ne nécessitant pas une phase de gestation de l’abomination et les animaux forestiers faisant des hôtes particulièrement efficaces.

Particularités

Résistance au feu et limite de pression supportable.

L’abomination possède une quasi-immunité au feu (75%) mais ne peut supporter qu’un poids inférieur à 20 fois le sien. Par conséquent, un Errtask adulte en pleine possession de ses moyens ne pourra pas supporter plus de 140kg de pression. Passés ce cap, les chairs de l’abomination se déchirent et celle-ci finit complètement brisée.

On pourra même entendre le bruit d’un craquement d’os (Tiens, il y avait une ossature dans cette chose ?).

Contact métallique.

Un Errtask a étrangement une sainte horreur du métal, et ne viendra jamais relâcher ses filaments sur une pièce d’équipement métallique. Amis porteurs de lourdes bottes, vous êtes immunisés contre cette épouvantable chose !

Corps mou.

Le corps d’un Errtask est dans sa majeure partie constitué de muscles et des tendons mais cela n’en fait pas pour autant un objet compact similaire à une roche. De ce fait, quiconque marche sur l’abomination peut s’apercevoir d’une différence de sensation avec le sol en effectuant un test de Perception opposé à la Discrétion de l’Errtask.

Le MJ pourra tout à fait imposer des malus aux aventuriers vêtus de lourdes bottes, tandis qu’un héros pieds nus pourra bénéficier d’un bonus (mais attention en cas d’échec !).

Caractéristiques

Abomination parasitaire de taille moyenne (7kg/40cm).

Classe d’armure : 14 (armure naturelle).

Points de vie : 14 (3d8+2)

Vitesse : 4m, enfouissement : 2h, déplacement d’un filament herbeux : 1h/10cm.

FOR 3 DEX 15 CON 14 INT 5 SAG 7 CHA 4

Quasi-immunité au feu (75%) et horreur du métal.

Immunité aux états psychologiques (charme, terreur, etc.).

Compétence : Discrétion +7, Survie +5.

Sens : vision dans le noir (18m).

Langue : aucune.

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Xandrae
Mdrrr. Pas au courant mais quelque part en croisant un truc comme ça et en survivant pn a peut être envie d'être insultant à son encontre non ?
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Anges de la discorde

Contrairement à ce que leur nom laisse à penser, les anges de la discorde sont des démons qui se complaisent dans les conflits. Leur vie toute entière est vouée à susciter des oppositions entre les hommes. Petit à petit ils tissent leur toile d’animosité, de rancœur et de haine, poussant les habitants d’une ville à se déchirer, puis deux factions à se livrer de farouches combats avant d’admirer enfin les brasiers de la guerre s’allumer entre deux nations autrefois amies et maintenant farouches rivales.

Rien ne leur fait plus plaisir que de voir la colère déformer les plis délicats de la bouche sensuelle d’une puissante duchesse ou la haine métamorphoser le preux chevalier en un homme ivre de vengeance. Les anges de la discorde tirent plaisir des quolibets adressés par de lâches courtisans à ceux dont ils souhaitent le déclin et des moqueries voilées des favorites du seigneur à la petite nouvelle cherchant à se faire une place au soleil.

Les anges de la discorde peuvent revêtir l’apparence de n’importe quelle autre race humanoïde de taille moyenne ; lorsqu’ils sont sous leur forme originelle, ils ressemblent à de grands humanoïdes maigres, aux membres osseux, dont le crâne nu arbore une paire de petites cornes. Leurs yeux froids et pâles ne reflètent que la haine et la mort qui bouillonnent continuellement dans leurs pensées maudites. Parmi les démons les moins puissants, ils compensent cependant leur relative faiblesse par une aptitude hors pair à la manipulation. Charismatiques et rusés, ils peuvent défaire avec leurs mots ce que les plus puissants de leurs pairs ne parviendraient pas à briser.

Que ce soit dans la pénombre des alcôves ou au beau milieu de la foule, les anges de la discorde sèment partout le chaos. Leur objectif est de diviser les peuples les plus influents du plan primaire tels les humains, les elfes et les nains afin de diminuer les forces qu’ils peuvent opposer aux puissances démoniaques. Ainsi, petit à petit, leur travail de sape affaiblit la vigilance et le moral des peuples libres. Bientôt, lorsque suffisamment de luttes intestines et de guerres entre nations glorieuses ensanglanteront le monde, les démons surgiront pour en prendre définitivement possession…

Pouvoirs

  • Métamorphose

Les anges de la discorde peuvent se métamorphoser en n’importe quelle autre race humanoïde dont la taille n’excède pas trois mètres de haut. Il est impossible de se rendre compte de leur véritable apparence par une observation physique. En revanche, sonder leur alignement révèlera leur nature chaotique mauvaise.

  • Rumeur

Les anges de la discorde chuchotent au vent des rumeurs qui se propagent ensuite d’elles-mêmes et atteignent 2d6 personnes. La personne qui reçoit la rumeur ne parvient jamais à se rappeler qui lui a confié cette rumeur, mais cela ne l’empêche pas, en règle générale, de la relayer aux individus qu’elle côtoie. Les disparitions d’enfants du bourg ne seraient-elles pas liées à cet étranger au sourire torve fraîchement arrivé et qui semble narguer les uns et les autres avec les nombreuses pièces d’or qui s’entrechoquent dans sa bourse ?

  • Persiflage

Dire du mal d’autrui, voilà une occupation réjouissante. Du moins pour les anges de la discorde passés maître dans l’art de calomnier et de jeter l’opprobre sur les ennemis du seigneur auprès duquel ils se sont installés ou sur les membres d’une faction rivale. Les propos sournois qu’ils profèrent s’immiscent lentement dans les esprits et peuvent conduire le gentilhomme le mieux éduqué à commettre les pires atrocités envers la victime du persiflage.

  • Flagornerie

Caresser dans le sens du poil, flatter, gaver de bons mots : il n’est pas un individu dont l’ego le mette à l’abri de la verve mielleuse des anges de la discorde. Voilà qui est utile pour s’attirer les faveurs d’un noble influent ou se gagner les services d’un chevalier rompu à l’usage des armes.

  • Inspirer la pitié

Même démasqué, il est toujours possible de fuir pour se soustraire à la vengeance de ses ennemis. Ainsi, les anges de la discorde sont également capables de susciter une pitié aussi soudaine qu’intense chez autrui, le temps pour eux de s’éloigner du danger.

  • Semeur de discorde

Qui n’a jamais rêvé de contempler une bonne bagarre d’auberge où l’on voit voler quelques dents, ou de regarder s’empoigner deux courtisans qui se haïssent secrètement. En intensifiant les émotions des parties en présence, les anges de la discorde sont capables de faire du lieu le plus calme un véritable capharnaüm. Attention toutefois à se tenir suffisamment éloignés des belligérants pour ne pas recevoir un coup perdu.

  • Déchainer la foule

Haranguer la populace depuis une estrade montée en place publique, faire s’échauffer les esprits, pousser la masse à molester d’autres individus voire à les massacrer. Les anges de la discorde sont à l’origine de nombreuses histoires sinistres comme celle de ce noble dévoré par ses sujets ou de ces enfants ayant assassiné tous les adultes d’un même village durant la nuit…

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POUSSIERE ARCANIQUE LOGEUR

Lors de grandes batailles ou de défi mortel, les mages utilisent une grande quantité de pouvoir. Lors de ces combats, le mages sont dans une telle transe, que leur défaite leu paraît inacceptable.

Il arrive alors des fois que leur dernier sort ultime se mélange avec l'essence du mage, scindant ainsi son corps et son esprit dans une poussière arcanique.

L'effet est brutal car le corps du sorcier disparaît en un instant, laissant juste un nuage de poussière de toutes les couleurs.

On pourrait croire qu'il s'agit juste d'un accident, mais en fait il s'agit d'une décision du mage pour éviter la mort.

La poussière arcanique se rassemble ensuite et devient vivante, l'esprit du magicien étant intégré magiquement à l'intérieur.

Son désir est de retrouver un hôte magique pour redevenir ce qu'il était auparavant. Il va donc attendre entretenir sur le lieu de sa mort, pour tenter d'amener des aventuriers. La poussière magique garde toute sa puissance s'il ne venait pas à s'éloigner de cet endroit.

S'il venait à le faire, sa puissance diminuerait à grande vitesse, et provoquerait sa fin.

C'est pour ceux-là que la poussière arcanique attendra tout le temps qu'il faudra pour trouver un hôte, et qu'il fera tout pour se loger à l'intérieur.

Sa technique préférée étant d'attendre que le mage s'endorme ou qu'il étudie ses livres pour l'attaquer. S'il réussit, il prendra place à l'intérieur de l'esprit du mage.

S'il venait à rater son attaque, la poussière arcanique tentera de se cacher pour éviter l'affrontement, ou se défendra s'il n'a pas le choix. En cas de défense, la poussière arcanique est souvent en lien avec des élémentaires, et pourront apparaître pour l'aider dans sa fuite.

MODE DE RECONSTRUCTION :

La poussière arcanique devra rester trois jours dans ce corps pour reprendre tous ses pouvoirs.

Au premier jour, ses souvenirs en totalité reviendront à son esprit.

Au deuxième jour, le corps de l'hôte se métamorphosera pour devenir la réplique parfaite de son ancien corps.

Au troisième jour, il détruira tous le subconscient de son ancien hôte.

Etant d'une grande réserve magique, la prise du contrôle de l'hôte est rapide.

CAPACITES :

Cacher dans la lumière : La poussière arcanique est brillante et ne peut se cacher dans l'ombre. Lors de perception, la poussière arcanique est avantagée dans les zones lumineuses. Dans les ombres, la poussière arcanique devient désavantagée dans les combats.

Silencieuse: La poussière arcanique n'est pas constitué d'un corps et ne provoque donc aucun bruit, elle est toujours avantagée dans ses mouvements et dans ses jets de discrétion.

Résistance magique: Mélange de magie, la poussière arcanique a une résistance contre les armes non magique et les sorts ( autre que souffle ).

Lien psychique : la poussière ne peut parler mais peut communiquer par lien télépathique avec les autres personnes. Portée courte de 15 mètres.

Contrôle : la poussière peut tenter de s'infiltrer dans l'esprit d'un être intelligent ayant des capacités magiques. Effectuer une

Immunité aux pouvoirs psychique, aux poisons, et aux armes non magique.

IDENTIFICATION DU MAL LORSQUE LA POUSSIERE ARCANIQUE EST DANS UN HOTE:

Lorsque la poussière arcanique est dans un hôte, elle fera tout pour ne pas quitter son lieu de vie, le temps que les stades de changement du corps soient parfaitement terminés. En cas de réel danger, il acceptera de partir car il est en parfaite sécurité dans son hôte.

Le comportement de l'hôte deviendra différent immédiatement, les souvenirs revenant peu à peu dans l'esprit, la poussière arcanique parlera de son ancien temps, montrera une nouvelle puissance ou de nouveaux sorts, son aura d'alignement peut aussi être changeante.

Le plus important dans les signes de possession sont la couleur des yeux de l'hôte, ceux-ci devenant brillant et de couleurs multiples

SI la poussière arcanique venait à être démasqué, son hôte pourra tenter un test de sagesse pour reprendre le contrôle de son corps. Lors du deuxième jour, l'hôte sera par contre désavantagé lors de ce test.

Un magicien peut aussi tenter d'éjecter la poussière arcanique du corps en utilisant un sort de " rayon de soleil - souhait.

CARACTERISTIQUES:

Nuage magique de taille M. Neutre mauvais

Classe d'armure :13

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For : 10 DEX: 14 CON: 12 Int: 16 Sag: 12 Char: 8

Points de vie : 55 ( 10D8 + 30 )

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vitesse: vol - immunisé aux terrains difficile.

immunité contre les attaques non magiques

immunité contre l'état empoisonné et contre les dégâts de poison.

résistance aux sorts magiques et aux attaques magiques.

vulnérabilité aux souffles magiques.

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Attaque : magique - dégâts 1d8 -

Peut utiliser les sorts suivants : voir l'invisible - mains brûlantes - rayon empoisonné - éclair - lenteur -bouclier de feu.

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Lorsque la poussière arcanique prend possession de l'hôte, celui-ci prends ses caractéristiques mais garde sa capacité intelligence.

Il connaît aussi tous les sorts de son hôte et peut les utiliser sans composants.

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Avertissement : Toute ressemblance avec des personnes ayant réellement existées est totalement volontaire.

Les Hommes en Noir :

On désigne sous ce nom collectif trois humains à l'apparence normale et banale qui ont dédié leurs vies au Dieu Rôl. Ils ont créé une secte dont la puissance ne cesse de croître pour diffuser l'enseignement du dieu et distribuer ses ouvrages sacrés pour inciter de plus en plus d'adeptes à rentre dans le jeu de Rôl. Leur ambition personnelle est telle qu'ils veulent dominer le monde rolistique, quitte à détruire ou absorber les autres sectes du dieu.

Pourtant, nous avons tous cru être débarrassé de l'influence néfaste du dieu sur les plus faibles d'entre nous grâce à l'action purificatrice de la grande inquisitrice MD, loué soit son nom. Mais le répit ne fut que de courte durée et ils sont revenus plus retors et malfaisants que jamais...

David B :

"Non je vous jure c'est pas moi, c'est pas moi qui ait dit que vous étiez en retard... Non, je vous en supplie, pardonnez moi... non, pas la TETE !!!" Un anonyme mort

Humanoïde de taille M

Classe d'armure : 10

Points de vie : 11 (2d8+2)
Vitesse : 9 m

FOR 12 (+1)

DEX 10 (0)

CON 12 (+1)

INT 12 (+1)

SAG 10 (0)

CHA 10 (0)

Sens : Perception passive 10
Langues : commun
Dangerosité : 24 (62.000 XP)

ACTIONS

Pan dans ta gueule. Attaque au corps à corps : +20 au toucher, allonge 1,50 m., une cible. Dégâts : 310 (20d30) contondant. Si la cible est encore vivante elle doit réussir un jet de sauvegarde de constitution DD30 ou mourir sur le coup.

Damien C :

"Il a l'air tout gentil comme çà... En plus il a des lunettes, donc t'hésites à lui en mettre une... Mais surtout, surtout ne le laisse pas parler..." Un anonyme encore vivant

Humanoïde de taille M

Classe d'armure : 10

Points de vie : 11 (2d8+2)
Vitesse : 9 m

FOR 10 (0)

DEX 10 (0)

CON 12 (+1)

INT 12 (+1)

SAG 10 (0)

CHA 12 (+1)

Sens : Perception passive 10
Langues : commun
Dangerosité : 24 (62.000 XP)

CAPACITES

Aura apaisante. Toute personne dans un rayon de 30m de Damien C. doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD30 ou être charmée.

ACTIONS

Vil teaser. Attaque à distance : +20 au toucher, portée 50m., toutes les cibles à portée. Dégâts : 0. Toutes les cibles échouant à un jet de sauvegarde de Charisme DD30 sont charmés et dépensent immédiatement toutes leurs possession pour acquérir des ouvrages du dieu Rôl.

Tête Brulée :

"AAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!!!!!" Ben oui, un mec avec une tête brûlée çà fait peur...

Humanoïde de taille M

Classe d'armure : 10

Points de vie : 11 (2d8+2)
Vitesse : 9 m

FOR 10 (0)

DEX 10 (0)

CON 12 (+1)

INT 10 (0)

SAG 14 (+2)

CHA 2 (-4)

Sens : Perception passive 12
Langues : commun
Dangerosité : 24 (62.000 XP)

ACTIONS

Banissement des trolls (aussi connu sous le nom de Ban). Attaque à distance : +20 au toucher, portée 50m., toutes les trolls à portée. Dégâts : 0. Toutes les trolls échouant à un jet de sauvegarde de Sagesse de DD30 sont bannis dans une dimension parallèle.

Note sur les trolls : Les trolls sont aujourd'hui les dernières créatures qui osent s'opposer avec force à la domination et aux machinations des Hommes en Noir. Certains disent qu'ils sont sans cervelles et stupides, mais ils sont bien les derniers remparts qui nous permettent de nous préserver de l'influence néfaste des enseignements du dieu Rôl... Malheureusement Tête Brûlée a crée une faction au sein de la secte connu sous le nom de "modos" à qui il a transmis une partie de son pouvoir. Il peut aussi compter sur une horde d'adeptes soumis et acharnés qui traquent sans relâche les pauvres créatures sans défenses...

L'antre des Hommes en Noir :

Situé en plein centre de la capitale des Gôls, dans un bâtiment dont les plus hautes tours touchent le ciel, l'antre de la secte est une construction formidable qui éclipse toutes les autres. De nombreux aventuriers ont tenté de franchir ses portes pour défaire la secte, mais nul n'a réussi à vaincre ses terribles gardiens, les monstrueux lapicornes et leur maîtresse Laura qui possède la légendaire choucroute vorpale... Cependant un mince espoir existe encore car selon la légende les lapicornes et leur maîtresse pourrait être apprivoisés grâce aux légendaire oeufs de Khîn-Dher...

Effets régionaux

Toute personne entrant dans l'antre des Hommes en Noir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD30 ou être charmée.

La piscine de champagne

Cet objet légendaire unique est un mythe pour tous les adeptes de Rôl. Situé en haut de la plus haute tour de l'antre des Hommes en Noir, il est dit que celui qui s'y émerge atteint un niveau de conscience supérieur et acquiert le statut spécial Bhou-Ré définitivement.

Actions légendaires :

Les Hommes en Noir lorsqu'ils sont ensemble peuvent effectuer 3 actions légendaires par mois dans la liste ci-dessous.

Lancement de PP (coûte 3 actions). La PP est l'arme la plus terrifiante de l'arsenal des Hommes en Noir. Elle leur permet de subjuger les pauvres hères en leur soutirant des POs pour éditer les ouvrages du dieu Rôl et étendre leur influence sur le monde. Les personnes qui participent dépensent toutes leurs économies ne conservant que le strict minium pour survivre...

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Bonjour,

Voici ma contribution (ou plutôt notre contribution - un grand merci à Rox pour l'illustration !).

Côté stats c'est un peu aléatoire. Je ne maîtrise pas le système.

Raph

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SCOLOBLIN

Créature monstrueuse de taille P, chaotique mauvais

Le scoloblin est le fruit de l’union contre nature entre un gobelin et un mille-pattes géant.

On dit que les premiers scoloblins pourraient être les conséquences inattendues d’expériences magiques menées par un puissant mage en Outreterre. Depuis ils se sont multipliés et organisées en colonies au plus profond des entrailles de la terres.

Un peu à la manière d’un centaure, le scoloblin présente un buste de gobelin sur un corps de mille-pattes géants.

Les scoloblins ont hérité des pires caractéristiques de leurs ancêtres. Du gobelin ils ont pris l'intelligence et la méchanceté. Du mille pattes, ils ont gardé un corps adapté à la vie dans les profondeurs humides et un instinct animal de chasseur carnivore.

Les scoloblins chassent en groupe. Leurs premières rangées de pattes antérieures sont munies de dards venimeux dont il se servent pour immobiliser leurs proies.

Bien qu’un scoloblin isolé ne devrait pas représenter une grande menace pour un groupe d’aventurier expérimenté, leur capacité à s’organiser en groupes de chasseurs coordonnés et imprévisibles les rend particulièrement dangereux.

Peu de créatures osent s’aventurer dans les tunnels envahis par les scoloblins...

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Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier)

Points de vie 22 (5d6 + 5)

Vitesse 9 m, escalade 9 m

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For 8 (-1)

Dex 14 (+2)

Con 13 (+1)

Int 13 (+1)

Sag 8 (-1)

Cha 8 (-1)

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Compétences Discrétion +6

Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9

Langues commun des profondeurs, gobelin

Facteur de puissance 1/2 (100 PX)

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Pattes d'araignée. Le scoloblin peut escalader des surfaces difficiles, même des plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Sensibilité à la lumière du soleil. Tant qu'il est exposé à la lumière du jour, le scoloblin a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.

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ACTIONS

Attaques multiples. Le scoloblin effectue deux attaques, soit avec sa hache, soit avec son arc court. Il peut remplacer l'une de ses attaques par une attaque de corps à corps avec les dards empoisonnés de ses pattes antérieures.

Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si le poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci reste dans un état stable mais elle est paralysée, et elle est aussi empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des points de vie.

Hache d’arme. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.

Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

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Idées d’aventures :

1 - Lors d’une expédition en outreterre, les aventuriers localisent des tunnels infestés de scoloblins qui pourraient bien être le foyer de création de la race. La légende de leur création par un puissant mage est-elle vraie ? Quels sombres secrets recèlent ces tunnels ? Quels puissants artefacts pourront être exhumés ?


2 - Depuis quelques temps des groupes de scoloblins mènent des raids à la surface. Qui a pris le contrôle de ces créatures ? Si les drows fédèrent les autres créatures des profondeurs, c’est peut-être une guerre qui menace notre monde ?

Illustration Rox (Estelle Cossard)

concours-gobelincentiped.jpg

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ADORATEUR SCARIFIE

Humanoïde monstrueux de taille moyenne, neutre mauvais

Classe d’armure 13 (amure naturelle)

Points de vie 24 (3d8+12)

Vitesse 9 m

FOR

DEX

CON

INT

SAG

CHA

18 (+4)

10 (0)

18 (+4)

21 (+5)

10 (0)

2 (-4)

Compétences : Discrétion +4, Médecine +7

Réussite automatique de tous les jets de sauvegarde basés sur la sagesse en raison de la corruption de l’esprit de l’Adorateur

Aura néfaste

Sens Perception passive 10

Langues connaît les langues de sa région d’origine et celles qu’il a pu apprendre (commun)

Dangerosité 1 (200 PX)

Actions

Attaques multiples. L’Adorateur effectue deux attaques de griffes.

Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +6 au toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4), dégâts tranchants. Si la cible d’une des griffes échoue son jet de sauvegarde de Constitution DD 12, elle est immobilisée à son prochain tour pour une durée de 10 minutes.

​L'Adorateur Scarifié est un humain (ou humaine) qui a subi de profondes mutations physiques après avoir éprouvé des sentiments ou émotions violents sur une longue période (violence, haine, vengeance, peur, colère, etc.). Il est dit que l'état de l'Adorateur serait causé par l'attraction qu'ont ces émotions sur une force ou une énergie maléfique qui s'installerait dans l'esprit de la personne, comme un appel de cette dernière ; d'où le surnom d'adorateur.

Tout en conservant une forme humanoïde, des griffes remplacent les doigts, lesquelles sont extrêmement effilées. A compter du jour quand « l’entité » occupe son esprit, l’Adorateur ne recherche plus qu’à provoquer le mal autour de lui en fonction du sentiment à l’origine de son état, et il est habituel que dans cette quête incessante d’expansion du malheur l’Adorateur se cause des entailles à l’aide de ses griffes. Ces plaies ne se referment jamais et sont à l’origine de l’émergence de membres ou d’organes miniatures (inutilisables mais très impressionnants), de l’écoulement sporadiques de fluides inconnus ou encore d’une vision ponctuelle de l’enfer.

L’Adorateur Scarifié reste, en vue d’exercer ses méfaits, dans les zones habitées et utilise d’amples vêtements pour cacher les nombreuses plaies (lesquelles ne se situent jamais au niveau du cou ou au-dessus) couvrant son corps. Il utilise avec grand plaisir ses griffes qui lui permettent de paralyser ses victimes mais aussi de procéder à des tortures physiques sur celles-ci tant que dure la paralysie. Il fait disparaître du mieux qu’il peut ses victimes, n’ayant aucun besoin de se nourrir ou de boire. Il ne dispose d’aucune attache et si nécessaire il est à même de quitter la communauté dans laquelle il se trouve, s’il venait à être découvert.

Il n’est capable de ne ressentir aucune émotion depuis sa transformation, mais il est assez intelligent pour les imiter et se fonder dans la population locale, prétextant exercer une activité itinérante pour ne pas jeter le discrédit sur sa présence.

Aura néfaste

En raison de la présence maléfique qui se dégage de l’adorateur, toute personne douée de sentiments humains ressent un malaise en sa présence sans pouvoir en expliquer la raison. Toutefois, au moyen d’une action bonus pouvant être utilisée en dehors des règles d’initiative, l’Adorateur peut intensifier cette aura au point d’entraîner un malus de 2 à tous les jets d’attaque, de compétence ou de sauvegarde des personnes se trouvant dans un rayon de 9 mètres de lui.

Cette aura n’a pas besoin d’être maintenue et peut être désactivée et réactivée sur simple volonté de l’Adorateur.

Variantes

L’Adorateur Scarifié peut avoir été un aventurier avant sa transformation. Dans ces hypothèses, il y aura lieu de modifier les compétences dont il dispose, sachant que Médecine reste acquise en raison de l’usage qu’il fait de ses griffes sur ses victimes. Il ne conserve que ses attaques de Griffes toutefois. De même, ses points de vie (le nombre de d8) dépendront du niveau avant la transformation.

Cependant, en ce qui concerne les ensorceleurs et les magiciens, l’Adorateur Scarifié conserve les talents magiques qu’il détenait avant sa transformation.

Dans ces hypothèses, il y a lieu de modifier la dangerosité de l’Adorateur Scarifié.

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http://homebrewery.naturalcrit.com/share/H1pmjOXkb

(la version en ligne)

et voici les deux images, au cas ou (- de 6000 signes dans word)

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Voilà ma proposition, je n'ai pas encore la fiche avec les caractéristiques car je ne maîtrise pas les subtilités de la 5e édition. Je vais essayer de proposer quand même quelque chose rapidement...

ENNEMIROIR

Malgré son nom, l’ennemiroir ressemble moins à un miroir commun qu’à un cristal flottant dont il est impossible de savoir le nombre de facettes. En présence d’un être intelligent, l’ennemiroir fait apparaître un double subtilement différent de celui-ci. La copie attaque alors l’original jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un.

Les origines des ennemiroirs se sont perdues avec les siècles. Ils semblent avoir été créés par une civilisation disparue, sans doute non humaine, qui provoqua sa propre chute en jouant avec les frontières entre les dimensions. Ils se sont échappés de ses cités en ruine et depuis ils errent sans but apparent dans de nombreuses régions.

Objet flottant non identifié. Planant usuellement à près de deux mètres du sol, l’ennemiroir mesure entre cinquante centimètres et un mètre. Sa couleur varie du translucide au rouge vif mais certains d’entre eux sont d’un noir de jais. Lorsque l’ennemiroir est menacé, sa surface s’illumine et d’étranges cercles runiques apparaissent dans l’air autour de lui. Les ennemiroirs ne communiquent jamais et ne semblent parler aucune langue. Pourtant, ils semblent parfois être entourés de murmures inintelligibles qui sonnent comme les propres voix de leurs cibles.

La pire menace pour un groupe d’aventuriers ? Eux-mêmes. Il est peu d’adversaires qui personnifient davantage cette vérité que le mystérieux ennemiroir. Lorsqu’il repère une menace, à savoir n’importe quel être intelligent, il projette une lumière inoffensive sur celle-ci pendant moins d’une seconde. Quelques instants plus tard, un double de l’ennemi apparaît et l’attaque immédiatement en retournant ses propres capacités contre lui. L’ennemiroir se place alors au-dessus de la tête de ce double et se contente de le suivre ainsi. Il est possible de porter des coups au double jusqu’à le faire disparaître mais dans ce cas, un nouveau double apparaît dès le round suivant sous l’ennemiroir.

Mauvaises copies. Les doubles invoqués par les ennemiroirs ne sont jamais parfaitement identiques à l’original. Pour les ennemiroirs communs (qui vont du transparent à l’écarlate), on remarque des différences en grande partie cosmétiques. Les vêtements ne collent pas, quelques particularités physiques diffèrent également (cicatrices, carnation, etc). Plus rarement, les doubles font appel à des capacités différentes de celles de l’original : un sort jamais appris, une technique écartée au profit d’une autre, un objet magique perdu depuis ou jamais trouvé malgré de longues recherches. Dans le cas des ennemiroirs noirs, les différences sont encore plus marquées et souvent plus dangereuses. Les copies disposent de pouvoirs encore inconnus ou d’une maîtrise bien supérieure à celle de l’original.

Cercle miroir. Un ennemiroir seul est un adversaire redoutable mais facilement maîtrisable si l’on s’attache à abattre le cristal rapidement. Le danger apparaît lorsque plusieurs d’entre eux se réunissent et collaborent pour copier ensemble un groupe d’aventuriers. Ils forment alors un cercle miroir dont les copies invoquées collaborent et semblent capables de communiquer entre elles. Peut-être plus étrange, les divergences de ces copies vis-à-vis des originaux semblent alors « cohérentes » entre elles, comme si chacun des individus sortait de la même famille de moules défectueux.

Fin explosive. Les ennemiroirs sont des créatures artificielles extrêmement solides, résistantes aux lames comme aux piques, et plus étrangement aux sorts. Leur structure cristalline semble comme en permanence sous l’effet d’un sort de Bouclier. Pourtant lorsque celle-ci finit par céder et que l’ennemiroir disparaît, il le fait dans une dangereuse explosion. Cette dernière projette des éclats de cristaux aux alentours. Certains aventuriers ayant été blessés par ces éclats ont raconté par la suite avoir été hantés par des rêves récurrents où ils se voyaient contraints de combattre encore et encore des sosies d’eux-mêmes.

Miroirs ou portes ? Les hypothèses sur la nature des ennemiroirs sont très nombreuses et les érudits s’écharpent encore pour comprendre la nature de leurs pouvoirs. Certains pensent qu’ils manient une puissante magie d’illusion et qu’ils étaient des partenaires d’entraînement pour leurs antiques créateurs. D’autres supputent plutôt qu’ils disposent de pouvoirs jouant avec les plans et que les doubles qu’ils créent sont loin d’être de simples illusions…

Un aventurier m’a raconté qu’il avait fait la rencontre d’un ennemiroir dont les facettes étaient d’or et aussi lumineuses que le soleil de midi. Alors qu’il se préparait à l’attaquer, l’ennemiroir a créé un double de lui qui semblait tout droit sorti de ses propres rêves, comme une version idéale et surpuissante de lui. Au lieu de l’attaquer, ce double est venu à son aide et lui a permis de survivre à une rencontre avec un seigneur vampire. Je ne sais si je dois le croire…

Note : Un autre aventurier passablement émêché m’a raconté avoir découvert un village entier où vivaient des ennemirois d’un vert éclatant qui avaient copié chacun des habitants du bourg voisin. Les copies semblaient simplement vivre une vie normale et ne rien faire de particulier. Mais là, je pense qu’il se payait ma tête…

EDIT : Ci-dessous les caractéristiques de l'ennemiroir de base :

Ennemiroir (translucide)

Créature artificielle de taille P, sans alignement

Classe d'armure 18 (armure naturelle)
Points de vie 93 (11d8 + 44)
Vitesse vol 15 m

FOR 19 (+4) DEX 9 (-1) CON 18 (+4) INT 6 (-2) SAG 10 (+0) CHA 5 (-3)

Immunités aux dégâts feu, poison, psychique ; contondant et perforant d'attaques non magiques non réalisées avec des armes en adamantium.

Immunités aux conditions charmé, épuisé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10

Langues aucune

Facteur de puissance 5 (15000 PX)

Bouclier. L’ennemiroir est immunisé aux dégâts du sort projectile magique.

Cercle Miroir. En présence d’au moins deux congénères, l’ennemiroir se lie avec eux. Les ennemiroirs sont alors traités comme une seule et unique créature en termes de points de vie. Tant qu’il reste au moins un point de vie à l’un des ennemiroirs, l’ensemble reste en vie. Lorsque le dernier point de vie est perdu, tous meurent immédiatement.

Forme immuable. L’ennemiroir est immunisé contre les sorts et effets magiques qui pourraient modifier sa forme.

Illumination variable. L’ennemiroir émet une lumière vive dans un rayon de 1,50 à 6 mètres, et une lumière faible sur un nombre supplémentaire de mètres égal au rayon choisi. L’ennemiroir peut modifier le rayon par une action bonus.

Mort explosive. Lorsque l’ennemiroir meurt, il éclate dans une explosion. Chaque créature présente dans un rayon de 3 mètres autour de l’ennemiroir doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, et subir 14 (4d6) dégâts perforants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Résistance à la magie. L’ennemiroir a l'avantage aux jets de sauvegarde effectués pour résister contre les sorts et effets magiques.

ACTIONS

Capture d’image. L’ennemiroir cible une créature et l’illumine un bref instant. Elle peut désormais être copiée. Une seule créature à la fois peut voir son image capturée par l’ennemiroir. Toute nouvelle capture d’image remplace la précédente.

Invocation de copie. L’ennemiroir invoque un double de la dernière créature dont l’image a été capturée. Le double ainsi invoqué peut agir à chaque round dès le round où il apparait, au tour d’initiative de l’ennemiroir l’ayant invoqué. La copie dispose de l’ensemble des capacités raciales et de classe, ainsi que de l’équipement, de la créature copiée et de ses points de vie maximum, quel que soit la santé de cette dernière lors de la capture d’image. Au choix du MD, la créature peut disposer d’une unique capacité ou d’un objet différent de l’original. Elle peut également présenter des différences d’ordre cosmétique. Les copies invoquées par un ennemiroir n’ont qu’un seul but dès leur apparition, tuer la créature copiée et ses alliés. Lorsqu’une copie n’a plus de points de vie, elle disparaît pour un round avant de réapparaître avec ses points de vie maximums. La copie disparaît lorsque l’ennemiroir meurt.

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Homme-Plante

DESCRIPTION

Les Hommes-Plantes sont des humanoïdes de taille et de corpulence moyenne, à la peau très pâle striée de vert. Leurs yeux sont dépourvus de pupilles, et leurs cheveux semblent faits d’une multitude de brins d’herbe fins et ondulés. Leurs traits sont plaisants, et leur carrure élancée dissimule une force anormale. Ceux qui se vêtissent ne portent que des parures légères.

ECOLOGIE

Les Hommes-Plantes sont des êtres intelligents et retords, très peu nombreux, qui vivent isolés les uns des autres au point que rares sont ceux qui rencontrent un congénère au cours de leur vie, rencontre qui finit assez souvent par la mort de l’un d’entre eux. Ils aiment s’entourer de femmes de toutes les espèces, quoique souvent de préférence humanoïdes. Ces femelles font office de servantes, de gardes du corps, d’amantes, et en dernier recours, de génitrice. Pour constituer son harem, l’Homme-Plante use de phéromones pour attirer une femelle jusque dans sa couche. Il choisit toujours une femme en pleine phase de fécondité, afin de lui inoculer une graine qui s’accroche dans son utérus à l’issue de l’acte sexuel. La graine grandit ensuite et en 24 heures, des filaments viennent parasiter le système nerveux de l’hôte, permettant à l’Homme-Plante d’exercer un contrôle mental sur le sujet. Plus la victime résiste à l’influence de l’Homme-Plante, plus le réseau de filaments s’accroit avec rapidité, ce qui entraine en général la mort de l’hôte à plus ou moins court terme.

L’Homme-Plante peut ainsi asservir un certain nombre de femme complètement soumises à sa volonté. Lorsqu’il est au maximum de ses capacités mentales, il lui faut libérer une femelle s’il souhaite en inséminer une autre. Il peut le faire sans dommage pour la victime, mais choisit quasiment toujours de mettre fin à ses jours.

Lorsqu’un Homme-Plante meurt, les graines qu’il a implantées prennent leur autonomie, et deviennent des fœtus à part entière, qui conservent leur pouvoir de domination sur leur mère porteuse. Lorsque vient le terme après une durée de gestation dépendant de l’espèce de la mère, ils contraignent cette dernière à accoucher dans un lieu isolé propice à leur développement, et provoquent sa mort au terme de l’accouchement.

Les Hommes-Plantes se nourrissent d’eau et de lumière solaire. Il leur faut une exposition régulière à l’un et l’autre, sans quoi leurs capacités s’amoindrissent et peuvent entrainer leur mort. Après leur naissance, qui les voit déjà autonome et disposant d’une part de la mémoire de leur géniteur, il leur faut environ un mois pour parvenir à l’âge adulte.

LEGENDE

Il y a des milliers d’années, apparaissait loin dans les forêts du sud la civilisation des Hama-zans. C’était un peuple exclusivement constitué de femelles filiformes et végétales, à l’esprit de ruche, ayant bâti une société rigide et matriarcale autour d’une reine toute puissante. Les Hama-zans étaient des guerrières impitoyables, aux velléités hégémoniques, qui entreprirent rapidement une politique de conquête, avec une telle férocité que la plupart des autres peuplades furent contraintes de s’unir pour éviter de tomber une à une sous leur joug. La guerre fut longue et sanglante, si meurtrière, si douloureuse, que lorsque les Hama-zans furent finalement vaincues, leur extinction fut décidée à l’unanimité par leurs ennemis coalisés. S’ensuivit une période noire où elles furent traquées et systématiquement exterminées, et peu à peu, on oublia jusqu’à leur nom.

Néanmoins, le modèle social des Hama-zans inspira nombre de tribus de femmes humanoïdes à travers les âges, et l’espèce elle-même survécut grâce à sa capacité à évoluer. Et après plusieurs siècles d’une mutation radicale, apparaissaient les Hommes-Plantes, profondément différents de leurs ancêtres. Alors que les Hama-zans étaient des femelles privilégiant le collectif et parfois nobles jusque dans la défaite, les Hommes-Plantes sont tous des mâles farouchement individualistes, haineux, et souvent cruels lorsqu’ils sont victorieux. Alors que les Hama-zans étaient jadis expansionnistes et légendaires, les Hommes-Plantes vivent dans la clandestinité, isolés, et rares sont ceux qui les connaissent réellement en tant qu’espèce.

COMBAT

Les Hommes-Plantes combattent rarement eux-mêmes, préférant ordonner à leurs femelles d’exécuter les basses besognes ou de le protéger, y compris en se sacrifiant si nécessaire. Lorsqu’ils sont contraints de se salir les mains, ils font preuve d’une force étonnante. Ils peuvent se régénérer lentement même après leur mort apparente, à moins d’être entièrement consumés.

HOMME-PLANTE

Plante de taille M, Neutre mauvais

FOR 16/+3 DEX 10/+0 CON 12/+1 INT 12/+1 SAG 8/-2 CHA 16/+3

CAPACITES

Régénération. L’Homme-Plante se régénère au rythme de 5 PV par jour.

Phéromone. L’Homme-Plante repère les femelles fécondes automatiquement, et exerce sur elles une attirance quasiment irrésistible. Pour résister, une femme doit réussi un jet de sauvegarde CHA DD20. En cas de réussite, elle est définitivement immunisée à ce pouvoir.

Insémination. Après fécondation, le corps d’une femelle peut combattre et rejeter le parasite, grâce à un jet de sauvegarde de CON DD20. En cas de réussite, la graine est rejetée et les filaments parasitaires se désagrègent. En cas d’échec, la graine est définitivement implantée, et ne pourra être retirée que par magie (comme par exemple guérison des maladies). Elle se développe ensuite doucement jusqu’à flétrir complètement son hôte, ce qui peut prendre plusieurs années si la victime demeure docile.

Soumission. Après l’insémination, la femelle peut effectuer un jet de sauvegarde de CHA DD20 pour conserver sa volonté propre pour une durée de 24 heures. La graine réagit alors en se développant plus rapidement dans le corps de son hôte, exigeant un nouveau jet de sauvegarde DD22 sous peine de perdre 1d6 points de CON. En cas d’échec, la cible est soumise. Elle ne peut tenter un nouveau jet de sauvegarde de CHA DD20 que si elle est stimulée par une circonstance extérieure ou si son mod. de CHA est supérieur ou égal à +3.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Je sappelle Groot
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Il y a quand même des idées sympas. Et puis du bon boulot. Pas sûr que je sois dans le trio de tête du coup ... 😉
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lhommesinge

Gloire au Grand Pot-Au-Feu !!!

Si vous me cherchez, je suis déjà dehors joyeux