"PIONS : Ce monde est un jeu" Un futur setting Savage Worlds Fan by Ludi Tery 55

Forums > Créativité

avatar

Je repense toujours à ces pauvre victimes de rayon affaiblissant (ad&d) qui se retrouvaient avec une force de 3 ... en armure de plates ...

avatar

Sans parler des embrassades entre mages qui finissent par passer à travers le plancher ! x'D

Bah nan, Arkhesis, on ne peut pas lancer les reliques, elles tombent aux pieds des lanceurs comme des enclumes plaisantin mais j'ai beaucoup ri à ton image x)

J'aime beaucoup ton idée de s'harmoniser avec les reliques, Fenris, ça fait écho avec le lien qu'il faut faire avec une amulette des douze pour devenir Pion. Et la limite d'hamonisation, aussi. Je vais creuser l'idée.

avatar

Ca se lit très bien^^et les illus sont sympas et la couv' aussi !

Y a un côté qui me rappelle le jeu pc "Arcanum", si j'ai pas rêvé.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ludi Tery
avatar
Ange Gardien

J'ai hésité pour la spé des comps. Pour le coup je suis un peu une fana des listes de comp. Je me suis retenue justement parce que ce n'est pas trop le style de SaWo. Mais bon, comme ils le proposent quand même dans les règles d'univers, j'ai pas pu tout réfreiner. ^^' Et comme je l'explique aux joueurs, quand ils prennent la spé de la comp, ils possèdent les autres avec juste un petit malus de -2 sur leur jet de dé. Un guerrier spé armes blanches à Combat d8 saura se servir d'une arme contondante à d8-2. Ce n'est pas vrai pour toutes les spé de comps mais pour la grosse majorité quand même.

avatar
Rilax

Merci ! mort de rire Arcanum ça me dit quelque chose... je sais plus si j'y ai joué mais ayant été une petite no life ado, j'ai pas mal d'images dans la mémoire qui doivent surement resurgir quand je dessine ^^

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Rilax
avatar
Ludi Tery
"Arcanum : Engrenages et Sortilèges" (2001)

Tu commences dans un crash de zeppelin, tu prends le train, mais les nains, gnomes, elfes et boules de feu sont au rendez-vous.

avatar

Voilà les règles à nouveau modifiées pour gérer les reliques et les mages retors lol J'ai donc gardé et développé l'excellente idée de l'harmonisation de Fenris (encore merci!) Il n'est plus question de poids qui augmente exponentiellement mais je les ai un peu alourdies (voir plus bas). J'ai gardé le fait qu'elles choient comme des enclumes naines et qu'il est donc impossible de les jeter.

Je meujeute dimanche, il y a une mage dans le groupe, je vais donc tester ces nouvelles règles. content

Harmonisation

Une fois la relique trouvée et ramassée, le mage doit s'harmoniser avec elle. L'harmonisation consiste à trouver la bonne formule mentale pour "ouvrir" la relique et pouvoir en puiser l'énergie magique. Des grimoires renfermant des listes de formules complexes trouvées et approuvées par les plus grands pour leur fonctionnement récurrent, existent. Posséder un tel grimoire permet d'obtenir un bonus de +2 à son jet de Connaissance (Doctrine Arcanique). La formule mentale d'harmonisation doit tourner en boucle dans la tête du mage pour maintenir le lien quand il utilise la relique. Ces formules étant difficiles à maîtriser et à maintenir en mémoire, les mages ne peuvent s'hamoniser avec trop de reliques simultanément.

▶ Harmonisation : faire un jet de Connaissance (Doctrine arcanique). L'hanomisation dure 2 morceloups (10 minutes). Réussi : l'hamonisation est en place, le mage peut puiser l'élektra dont il a besoin dans la relique. Relance : temps d'harmonisation divisé par deux. Echec : aucune formule mentale connue par le mage n'est efficace sur la relique. Elle est inutilisable pour lui. Pour retenter l'harmonisation, il peut soit se mettre à chercher une nouvelle formule mentale (jet d'Intellect, durée : 1 garin au calme), soit acheter un (autre) grimoire sur le sujet, soit en discuter avec un autre mage qui lui proposera de nouvelles formules mentales. Echec critique : Le mental du mage s'égare et la relique se décharge. Il subit les mêmes effets que ceux du toucher de relique pour un non-initié. De plus le mage épuisé mentalement subit un niveau de fatigue récupérable par un long sommeil paisible.

▶ Un mages peut s'harmoniser à un nombre de reliques maximum égal à son nombre de type de dé d'Intellect. De plus, chaque hamonisation suplémentaire après la première en cours subit un malus de -2 cumulatif au jet Connaissance (Doctrine arcanique).

Modification pour connaître le poids des reliques :

Le poids des reliques varie en fonction de la forme et de la taille, chacunes d'elles étant uniques. Lancer 1d4 pour en connaître le poids en kg.

Edit : L'état Secoué ne fait pas perdre l'harmonisation du mage avec ses reliques.

avatar

content que ça aide joyeux

Voyons voir ce que ça donne pour un mage archétypal Novice: d10 Intellect, d6 Connaissance (Doctrine Arcanique), qui a acheté un grimoire arcanique: 97% de réussite à un jet de Connaissance (Doctrine Arcanique) et 31% de chance d'avoir une Relance. il lui faut moins d'une heure et demie pour s'harmoniser aux 10 reliques auxquelles il a droit.

Pour trouver les 10, avec disons d6 en Perception (75% de chances de succès, 25% Relance), il va lui falloir environ 3h/3h30, donc une bonne demi-journée pour l'ensemble (pas loin de 5h)

10 Reliques avec son d8 en Âme, ça fait en moyenne 16x10 = 160 PP (une carte donne un peu plus de 8 points en moyenne + le dé d'Âme)

hum .... too generous maybe?

edit: ou alors poser une règle d'or: ne jamais donner son après-midi à un mage! plaisantin

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ludi Tery
avatar
Fenris

Haha, j'adore comment tu tritures mes règles ! mort de rire

Alors, j'ai mis "nombre de type de dé d'Intellect". C'est p-e pas la bonne formulation ? mais en somme, un mage à d10 d'Intellect ne peut pas dépasser 4 harmonisations (d4 ; d6 ; d8 et d10 = 4 types de dé d'Int) Avec un grimoire de formules mentales d'harmo, il a +2 à son premier jet d'harmo, rien au second, -2 au 3ème et -4 au quatrième. C'est vrai que j'ai pas fait les calculs de proba ^^' t'as l'air calé dans le domaine ! C'est p-e encore trop mais ça reste moins que les 10 reliques ! plaisantin

Pour les recherches, tant qu'il reste sur un même lieu, il a un malus de -2 cumulatif pour chaque recherches menées. Normalement ça devrait vite le calmer... ils sont retors tes mages ! lol J'ai des joueurs trop gentils x) Pourtant j'en ai un bon dans le domaine, mais il m'a pas fait de mage. Il est parti en vacances...A la rentrée je lui fais refaire un perso ! lol

Si c'est encore trop, je baisserai le nombre de PE des reliques trouvées.

avatar

Lol, effectivement j'avais pas vu ca!

arrivé à -4 je dirais que ça commence à devenir rédhibitoire comme jet

par contre, si je puis me permettre, qu'elle est l'intention derrière la mécanique?

c'est à dire, quel niveau de PP/récup penses tu qu'un mage devrait avoir, et quelles sont les invitations/effets induits que tu veux?

pendant que le mage cherche ses reliques et s'harmonise, le reste du groupe l'attend ou à autre chose à faire?

dès que tu quittes l'air libre, tu te mets à priori dans une situation où tu ne peux plus compter sur ta recup, c'est voulu?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ludi Tery
  • et
  • Ludi Tery
avatar
Fenris

A vrai dire, à la base, j'avais compté gérer en tant que MJ les trouvailles de reliques pour garder un peu le contrôle. Et puis dans la foulée de l'écriture du chapitre 5 j'ai mis des règles de recherche de relique... Je me rends compte avec tes remarques et questionnements que ça risque d'être plus difficile à gérer, surtout question temps, avec un système de règle que par un don inopiné du MJ... Dans l'idée j'aimerais que les mages aient 2-3 reliques sur eux. P-e devrais-je baisser le nombre de PE des reliques du coup. C'est vrai qu'un mage dans SW a douze PP...

Après, le mystique doit lui aussi prier 2 heures (1 garin) par jour pour rester en lien avec son étincelle d'élektra, sa foi, etc. Les arcanistes, c'est toujours des gars qu'on attend... lol

avatar
Fenris

Pour ta dernière question, oui effectivement les mages doivent gérer leurs reliques quand ils rentrent dans des lieux clos.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Fenris
avatar
Ludi Tery

hmmm, ton besoin en fait c'est de contrôler la récupération des PP non? (un peu comme l'attribution de jetons)

c'est envisageable que les reliques se rechargent par elle mêmes? Si oui tu peux dire que les variations de flux de champs d'elektra rendent le processus aléatoire, et tu le déclenches à ton bon vouloir, et tu peux faire une variante codifiée si il faut, en "collant" aux règles de Sawo : prendre l'Atout Plus de PP c'est faire l'acquisition d'une relique et s'y harmoniser, mais comme les relqiues interagissent entre elles, le taux de recharge augmente pas, sauf si on arrive à trouver une formule pour les harmoniser entre elles (prendre l'atout Source de pouvoir)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ludi Tery
avatar
Fenris

Dans l'idée première, les reliques sont des objets à "petit" taux de PE qui se vident et disparaissent une fois vidées. Ce n'est pas rechargeable, c'est plutôt un consommable. Je les vois comme des objets assez rares mais qui se trouvent tout de même assezrégulièrement pour un mage, une à deux par séance. Le nombre de PE est influencé également par les victoires et défaites des Pions à l'Arène car plus il y a de victoires, plus l'élektra est puissante et dense et inversement (c'est vrai que j'ai pas encore chiffré ce point). Sans compter que le nombre varie en fonction de la saison.

La recharge de PE c'est donc par la recherche. Moi ça ne me parait pas déconnant comme ça. Si ? Je teste tout ça ce we de toute façon. Je vais prendre garde à la puissance de ma mage et si ses recherches sont un handicap question rythme de partie.

Après l'idée des reliques comme objets très rares qui se rechargent et pas mal non plus en effet. Le truc c'est qu'un tel changement me ferait corriger un paquet de choses à travers le bouquin. Je garde l'idée en réserve content

avatar

Derniers ajouts. Je pense proposer bientôt une version 0.6 aux vues de tous les ajouts dans le Chapitre 5

Les grimoires et parchemins

Si les grimoires magiques sont rares et précieux, préservés dans des coffres fermés à double tour et les bibliothèques de hautes tours bien gardées, les parchemins restent plus accessibles. Les humains étant très versés dans la magie, autant profane que mystique, les écrits en langue humaine, grimoires et parchemins, comptent pour la moitié de tous les écrits magiques de la contrée. Les écrits magiques étant complexes, quelle que soit la langue, il est nécessaire d'avoir la Compétence Connaissance (Langue) à d8+ pour prétendre à la lecture de tels ouvrages. De plus, les Compétences Connaissance (Doctrine arcanique) d8+ et Connaissance (Mystique) d8+ sont également nécessaires pour en percer les secrets arcaniques et en comprendre la symbolique.

Table de la langue des grimoires & parchemins

d100

Langue (alphabet)

1-50

Humaine (abécédique)

51- 71

Naine (runique)

72-80

Volapük (abécédique)

81-90

Grizbi (flouzique)

91-98

Malayalam (glyphes grantha)

99-100

Elfique (glyphes elfiques)

Les iacoutes et les ork ayant une culture plus orale ne possèdent pas d'écrits magiques.

Les nains ayant une culture de l'écrit possèdent un bon nombre de tablettes de pierre et de marbre gravées du savoir arcanique (remplace les grimoires).

Les écrits en malayalam des iguans traitent exclusivement de mystique. Il n'y a pas de mages chez eux donc pas d'écrits sur les sorts de mages.

Décrypter un grimoire ou parchemin trouvé : nécessite un jet de la plus faible des deux Compétences entre Connaissance (Langue) et Connaissance (Doctrine arcanique) ou Connaissance (Mystique). Un échec signifie que l'arcaniste n'a pas le savoir requis pour le comprendre. Il lui faudra l'aide d'un autre arcaniste possédant les mêmes ou de meilleurs Compétences en la matière pour retenter son jet de décryptage.

Décrypter un grimoire prend 1 garin. Décrypter un parchemin prend un morceloup.

Un échec critique, le texte magique envoie une décharge d'élektra à l'arcaniste. En outre un parchemin part en fumée.

Les grimoires

Les mages et techno-mages voulant acquérir de nouveaux pouvoirs (Atout Nouveau pouvoir) doivent en jeu trouver, acheter, voler, étudier à la bibliothèque, un grimoire renfermant un sortilège de leur rang (ou inférieur) qu'ils ne connaissent pas encore. Le temps de pouvoir prendre le nouvel Atout à la prochaine progression représente le temps mis par le mage à son étude ou le temps mis par le techno-mage au rassemblement du matériel et à la conception de l'appareil qui en découle. Si c'est par l'étude à la biliothèque, cela prend un temps comptabilisé. Voir ci-après.

Acheter un grimoire : 300 pa par rang du sort.

Seule la boutique Reliquia in manibus de l'académie Elektra Dominum possède à la vente des grimoires de rang Héroïque et aura l'argent pour les racheter. Les boutiques de magie du reste de la contrée ne possèdent pas tous les grimoires de sort des rangs inférieurs. Voici les chances de les trouver (ajouter 15% de chance dans les boutiques de Tar du Nord) : Novice 80%, Aguerri 50%, Vétéran 20%.

Etudier à la bibliothèque : Le mage ou le techno-mage peut passer du temps à la bibliothèque pour étudier un sort sans avoir à acheter le grimoire. C'est gratuit mais alors il doit passer un certain temps à son étude au calme : 1d4 garins par rang du sort. Il peut le faire en plusieurs fois mais doit avoir finit son étude pour pouvoir choisir l'Atout (Nouveau pouvoir).

Seule l'académie Elektra Dominum possède les grimoires de rang Héroïque ainsi que tous les sorts possibles des rangs inférieurs. Les grimoires de rang Vétéran ont 60% de se trouver à la bibliothèque de Tar du Nord, qui possède tous les grimoires de sort de rang inférieur. Les grimoires de rang Vétéran ont 30% de chance et ceux de rang Aguerri ont 50% de chance de se trouver dans les bibliothèques des autres grandes cités qui possèdent 70% des sorts de rang Novice.

Les parchemins

Les parchemins sont plus aisément trouvables. Chez un marchand, sur un autre arcaniste, etc. Si les parchemins Arcane (Magie) ne sont utilisables que par les mages et les parchemins Arcane (Mystique) seulement par les mystiques, le rang du sort n'est pas pris en compte et peut être utilisé par tout novices.

Zone de Texte: Les techno-mages utilisent les parchemins en les insérant dans un appareil de leur confection (qui nécessite l'utilisation à perte d'un premier parchemin et d'une relique avec un minimu de matériel) : une décrypteuse algorythmique élektro-calibrée. Fonctionne par la suite avec un E10.

Pour savoir quel parchemin a été trouvé, soit le MJ choisit de suite parmis tous les sorts, soit le joueur tire les différents dés des tables suivantes pour réduire le choix du MJ : 1d12 pour connaître l'arcane, 1d8 pour connaître le type de magie, 1d10 pour connaître le rang (si aucun sort n'existe au rang tiré, choisir un sort de rang inférieur).

Un 1 sur chaque dé est c'est un parchemin du 13ème arcane. Relancer 1d10 pour en connaître le rang.

Table des arcanes

d12

L’arcane

1

L’Argent

7

L’Ivoire

2

Le Bois

8

Le Jade

3

Le Bronze

9

Le Lin

4

La Cire

10

Le Marbre

5

La Corde

11

La Pierre

6

Le Diamant

12

La Terre Cuite

Table du type de magie

d8

type de magie

1

Commune

2-5

Magie

6-8

Mystique

Table du rang du sort

d10

type de magie

1-4

Novice

5-7

Aguerri

8-9

Vétéran

10

Héroïque

Utiliser un parchemin : un parchemin possède sa propre réserve de Points d'élektra. Elle est égale au nombre de PE minimum qu'il faut au sort pour fonctionner multiplié par 1d4 pour les sorts à effets additionnels et pouvant être maintenus.

Une fois le sort interrompu, le parchemin disparaît dans un crépitement de petites flamèches bleutées.

Acheter un parchemin : coûte 5 pa par PE du parchemin + 5 pa par rang du sort.

Seules les boutiques de magie de Tar du Nord et d'Haledower vendent des parchemins de rang Héroïque. Quelles que soient les boutiques, elles ne possèdent pas tous les sorts en réserve. La chance de trouver un parchemin de rang Novice est de 80%. Retirer 20% de l'avoir en réserve par rang.