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Invincible : retours / questions / remarques 525

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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Deux ans après, la ville est assiégée mais tout est revenu en ordre dans son enceinte. Donc on peut estimer qu'au réveil d'Urbius (qui va rapidement se douter de quelque chose vu que sa tour a perdu son toit et qu'une bande de souillons à squatté sa bibiothèque pendant plusieurs jours), les forces de la ville reprennent la situation en main et défouraillent tout ce qui traine encore.

Tu peux éventuellement modifier les forces en présence lors du siège en fonction des actions des PJ. Ont ils massacré de nombreux packs d'écorchés ou en reste-t il plein ? Ont ils porté atteinte aux forces de défense pétrifiées (pillage, jeux avec les habitants statufiés...) ? Ou au contraire laissent ils à Urbius une note claire de la situation ?

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Bonjour à tous, personnellement j'ai considéré que les explosions de la Chronosphère successives et au moment du saut temporel dans le coeur de Swarathnak ont crées des vagues de dégâts radians qui ont nettoyé la ville sauf les Cocatrix et qq big Trolls nettoyés ensuite par la maréchaussée.

++

Panda

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Les gens se réveillent. Alors oui, il y a des écorchés, mais aussi des soldats. Il y aura des morts, mais au final, la ville sera nettoyée.

Edit : d'autres ont répondus avant moi. Merci clin d'oeil

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Ok merci pour vos réponses.
Effectivement ça parait logique et l'idée du nombre des forces restante en fonction de leurs actes est une bonne idée (logique aussi mais faut y penser).

J'ai remarqué quelques manques d'information sur les lycanthropes entre Invincible et Créatures et oppositions.
Par exemple dans ce dernier il est dit (p.207) que lors de la première pleine lune si on résiste aux 3 jours (donc les lunes gibbeuses et pleine lune) via les tests de SAG on résiste à la malédiction.
On peut également utiliser de la belladone pour avoir un avantage pour le teste de la pleine lune.
Toujours sur la même page, il est noté que le sort « délivrance de la malédiction » permet de s’en débarrasser définitivement, il faut l’utiliser pendant cette période.

Est-ce un « oubli » ou bien c’est prévu pour qu’ils n’arrivent pas à supprimer cette malédiction ?

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C'est un oubli, tout ce qui peut permettre à un PJ de se débarrasser de la lycanthropie est bon à prendre. clin d'oeil

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Damsse
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Laurent Kegron Bernasconi

Ok parfait j'étais parti dans ce sens clin d'oeil.

J'ai un PJ clerc qui étais vraiment chaud sur le fait de passer loup-garou. Sa déesse c'est Linnarré (Déesse de la Mer et des Marins CN Eau, Protection Coquillage) mais j'ai du mal à voir un prêtre passer loup-garou même s'il est CN. Déjà que je trouve qu'il est fort aggresif dans ces propos (c'est le fameux PJ qui en vaut très fort à Clovik de l'avoir invoqué) alors avec un passif de loup-garou ça va pas aider ^^'.

Qu'en pensez-vous? Est-ce que ça déesse serait d'accord?

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Il faut que je dise à mon guerrier axé ultra défensif et tanky qui a choisi de se transformer volontairement, qu'il n'a finalement pas l'immunité aux dégâts...mais une résistance c'est bien ça?

Parceque les duels suivants sont des ellipses pour l'instant, puisqu'ils se résument à "il te frappe en vain alors que tu finit par le tuer d'un rire triomphant "

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Je vois, je vois... alignement CN parce que comme ça je fais ce je veux mais on me capte pas au detect evil et prêtre loup-garou parce que c'est quand même à la fois hype et bien cheaté moqueur RIP le RP

Devenir loup-garou est une malédiction bien plus grave que d'avoir été invoqué par Clovik, là il y a une petite contradiction du coup, mais je parie que c'est le genre de joueur qui s'en moque. Bref, les joueurs voient toujours loup-garou comme des bonus...

Personellement je lui expliquerai que ça ne va pas trop avec sa religion et que vu son alignement déjà limite il risque de basculer fissa vers CM. Déjà, le seul fait de se dire, pourquoi pas, alors qu'on le prévient qu'il va mettre en danger la vie d'innocent lors d'inévitables transformations involontaires (et là, il n'a pas à avoir accès aux règles), c'est déjà tendre vers le mal.

Et surtout, ne fait pas l'erreur, prévient le bien que s'il devient loup-garou, il n'aura pas l'immunité aux armes non-magiques, seulement la résistance (c'est déjà énorme) et pour ma part je limiterai à lorsqu'il est en forme hybride ou de loup. S'il essaye de t'expliquer que ce n'est pas la règle, explique lui trois choses :

- c'est une forme particulière de lycanthropie affaiblie locale spécifique à la famille Lycanis.

- chaque MJ est libre d'appliquer les règles de son choix à sa table, c'est la règle numéro 1.

- tu as la bénédiction de l'auteur de la campagne (argument massue ! mort de rire)

Bon courage, ça va être un joueur délicat à gérer. Le défi : réussir à le faire briller sans qu'il tue le scénario ni n'écrase les autres.

Edit : et dans ton cas, je redonnerai à Clovik sa nature de loup-garou vite fait (accident, cristal qui tombe et qui se brise...). Par ce qu'il semble que tu as besoin d'un Clovik un peu plus costaud et combatif, vu le contexte ;-p.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Damsse
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Laurent Kegron Bernasconi

A la base il était parti pour être loup-garou car c'est la classe et il joue un gnome des lacs un peu chiant (il aurait dû faire un nain ^^) et effectivement pas très gentil de prime abord.

Le fait d’être CN c’est un peu pour coller à sa déesse et c’est plus facile à jouer.

Dès qu’il a émit l’envie de devenir loup-garou tout le monde la regarder de travers et je lui ai dit que Linnaré ne serait surement pas d’accord, du coup ça la un peu refroidi.
Ce n’est cependant pas le joueur à faire chier avec les règles.

Est-ce qu’un clerc peut changer « facilement de dieu » ? Car je me dis que s’il veut vraiment jouer un loup-garou ça serait dommage de privé de son envie surtout qu’à la table personne d’autre n’est intéressé (peut être le guerrier par dépit).

Après c’est vrai que de la manière que je joue Clovik, ce dernier peut très bien faire tomber accidentellement le cristal.
Mais pourquoi dis-tu que j’aurais besoin d’un Clovik plus costaud ? De la façon dont j’ai lu la campagne il est effectivement un PNJ très important mais un peu en retrait niveau choix, directive et combattant. Il n’est pas venu à Noirbois (logique vu son lien de sang), il n’aide pas dans la ville pour récupérer les ingrédients (logique si non ils ne savent pas retourner facilement à la tour) et plus tard il va rester dans le bois avec Sélona (de mémoire car je n’ai pas encore relu se passage).
Bref je n’ai pas ressenti Clovik comme le besoin de le jouer comme un mage puissant et très utile dans la campagne mais pas dans l’histoire (niveau lore, paternité, …)

Je rebondi sur l'imunité du loup-garou, dans le livre "créatures et oppositions" il est mit que cette imunité est pour les armes "non-magiques qui ne sont pas en argent" (même constat sur les gargouilles) il faut donc une arme magique et en plus en argent pour passer cette imunité?
J'ai bien vu ton message dans un autre fil (ou ici aussi surment) concernant cette imunité et ne donner qu'un résistance quand il passe en hybride ou en loup et je compte la donner également aux autres loup-garou (le frangin de clovik et ceux invité dans la tour d'Urbius dans 2 ans)

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- armes "non-magiques qui ne sont pas en argent

Si l'arme est non magique et pas en argent, il y a immunité. donc à contrario si elle est en argent ou magique, il n'y a pas immunité clin d'oeil

Clovik plus costaud c'était psychologiquement, si ton joueur lui marche trop sur les pieds. Le personnage de Clovik est un personnage qui est sensé évoluer pendant la campagne, devenir un leader progressivement. A la base, j'ai plutôt prévu qu'il redevienne complet en assimilant la partie loup qui lui manque.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Damsse
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Laurent Kegron Bernasconi

A ok donc même une "simple" arme en argent passe l'uminité. C'est logique mais à la lecture j'avais cru comprendre qu'il fallait les 2 pour passer cette immunité.

Merci pour ces éclaircissement. Hâte de voir mardi qui va devenir un loup-garou. Ils sont un peu en avance sur le planning et le frangin n'est pas encore près d'arriver.

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Hey ! Je m'apprête à maîtriser Invincible et j'ai une question à propos de la survie dans le marais du chapitre 1.

Mes joueurs ont fait quelques aventures mais toujours en milieu civil, en rencontrant des auberges ou en étant en ville et ont donc toujours leurs 10 jours de rations donné par l'équipement de départ ainsi que des outres d'eau pleines. Certains ont aussi des sorts pour créer de l'eau, de la nourriture ou autres aptitudes qui leur permettraient de s'en sortir sans aucun challenge et sans avoir un niveau d'épuisement.

Je trouve toute cette partie du scénario hyper intéressante et j'ai peur que mes joueurs ne passent à côté. Puis-je utiliser l'excuse de la bulle du dragon pour justifier que certains sorts sont détraqués ou alors le scénario est-il prévu pour qu'un groupe équilibré et préparé passe haut la main sur cette épreuve ?

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  • Sehkmy
  • ,
  • Sigfrid
  • et
  • hudrak
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Beren19

Tu as plusieurs options pour corser cela.

- Les PJ sont au départ téléportés par l'invocation de Clovik. Qui dit que cette invocation a lieu quand le PJ porte tout son barda ? Il était peut être peinard à table. Il est invoqué en tenue de ville une aile de poulet à la bouche, sa fidèle épée heureusement à ses pieds.

- A toi de voir comment tu gères la récup des sorts en particuliers divins dans la bulle. Si vraiment tu penses que ce sera trop facile, tu peux ne pas autoriser la récup de sorts (mais c'est vache !)

- Il restera toujours la fatigue. Si le coté survie alimentaire est géré par leurs capacités, à mon avis c'est de bonne guerre que cela entre en compte et qu'ils pourvoient à ces besoins. Reste que camper dans un marais c'est galère, surtout quand on a été téléporté sans tente (voir plus haut) et qu'on doit gérer un semi-boulet (Clovik)

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Beren19

S'ils ne se sont jamais servisde leurs rations parce qu'ils sont en ville, elles sont encore bonnes les rations ? Cela fait combien de temps que c'est dans leur sac ? Et puis dans un marais humide, tout périme plus vite (et après une nuit, il va y avoir des visiteurs dedans), c'est facile de facilement réduire leur nombre et les forcer à trouver sur place.

Quand aux sorts de purification, ce sont des sorts. Niveau 1 certes, mais se servir de ces sorts 2 fois par jour, ça consomme donc 2 slots qui ne serviront pas pendant les rencontres. Après tu peux peut-être augmenter la fréquence des rencontres de temps à autre si tu veux qu'ils utilisent plus leurs sorts pour le combat et moins pour purifier l'eau et la nourriture.

Et n'oublie pas non plus le descriptif pour dormir dans le marais. Et tu peux rajouter le fait d'être mouillé tout le temps, c'est humide, il n'y a rien qui sèche, on peut prendre prendre froid, avoir des bestioles qui se glissent partout.

Sinon moi j'aime bien l'idée de quelques nuées de moustiques dans un marais. C'est la plaie. Ca ne fait pas de dégâts, mais tu peux donner un état de fatigue lors d'une rencontre avec une nuée de moustiques qui les harcèle pendant quelques heures.

Les états de fatigue c'est à mon sens le point principal a gérer même au delà de s'être nourri correctement ou pas. C'est l'environnement qui est fatigant dans un marais.

Dans tous les cas, tu fais bien d'essayer de paufiner au mieux cette séquence. Une expérience de marais bien gérée, et tes joueurs ne voudront plus y aller dans les autres aventures. content

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Beren19

Je ne sais pas si ça déjà été dit mais, dans les marais, il y a peu de chances d'avoir un repos long:

- il n'y a pas le confort requis (pas sûr qu'il y ait un sort qui permette d'améliorer les conditions)

- le MJ peut multiplier les rencontres nocturnes

Du coup, plus les jours passent et moins les PJs auront de ressources et de sorts.

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Le sort "Petite hutte" et le sort "Marche sur les eaux" plie pas mal le truc. (Le deux sont en prime des rituels). On rajoute un peu de "Création de nourriture" (un slot de lvl 3) et le coté "survivor" passe quasi à la trappe.

C'est la partie du scénar qui m'a le plus "déçu" et ou, en tout cas, j'ai le plus senti le coté "portage" d'un scénar CO vers H&D.

Je devrais le rejouer, je rajouterais, en effet, des effets perturbant la magie pour justifier le non usage des 2 sort cités en haut.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sigfrid
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Errol443

Pour les rituels, si ton mage possède ses sorts dans son grimoire, c’est sûr que ça leur facilite la vie. Mais cela fait partie du jeu, il ne faut pas punir les joueurs pour leurs choix intelligents. Ça change des mages qui ne prennent que des sorts offensifs. Il reste malgré tout moyen de leur donner une ambiance désagréable pendant tout leur séjour. Et il ne faut pas oublier un truc, la hutte n’isole pas des bruits. clin d'oeil Des crapauds et autres bestioles inconnues qui beuglent et vivent la nuit, il y en a. Le bruit peut aussi perturber un repos long.

Pour le sort de création de nourriture, c’est plus facile. C’est un sort de niveau 3. En tant que niveau 5, ils n’en possèdent que deux. C’est plus facile de leur faire consommer les slots par les rencontres et s’ils en ont conservé un c’est qu’ils ont volontairement sacrifié un autre sort qui aurait pu servir ailleurs et c’est bien aussi.

Dans tous les cas, je trouve toujours frustrant des brimer les capacités des joueurs, autant rajouter du challenge, c’est plus dynamique et renforce l’expérience de la difficulté de l’environnement. S’il n’y a qu’une rencontre par jour (ou demi-journée je ne sais plus), ajoutes en une supplémentaire. Le scénario est une suggestion, il ne pourra jamais couvrir tous les cas de figure, à toi d’adapter la difficulté à tes joueurs. Mais restreindre leur capacité en changeant les règles du jeu au moment où ils veulent s’en servir c’est moche.

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Je n'ai pas changé et leur ai laissé leur capacité.

C'est pas un mage qui avait ces sorts, mais un clerc (pour Marche) et une Barde (pour petite hutte). Création c'était aussi sur le Clerc, mais un slot 3 ponctuel (les jours ou ils avaient plus de bouffe), ça les a pas "tuer" ni mit un grand "challenge".

Le truc, c'est que, pour moi, le challenge qui doit exister en CO (les capacités ne sont clairement pas pareil), n'en est pas un dans certaines config de groupe H&D. Et il y a d'autre zone similaire.

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  • Klan lAcier
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Errol443

Complètement d accord avec Sigfrid. Quelques soient les situations, il y a toujours des groupes mieu parés que d autres.

Mais franchement un séjour dans les marais y a largement de quoi avoir des soucis: faune (sangsues, moustiques...), flore qui rend la progression difficiles (ne pas voir ou on marche, des pieds trempées qui ne tardent pas à être douleureux), le conditions météo (la moindre blessure peut tourner en gangrène ou en infection), et les conditions spécifiques (la.duree jour/nuit). Je doute qu'il n y ai rien à opposer aux personnage. Rien que faire un feu avec du bois de tremper.

Si ton groupe est convoqué avec tout le matos qui va bien (des lits de camps pour pas dormir dans la boue, des cataplasmes pour éviter les infections...), toutes les combinaisons de classes sorts qui vont bien (un clerc + un barde ou mage avec le bon sort dans le grimoire)... Ça peut devenir plus simple, mais je pense qu'il y a encore de quoi faire.

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Le truc, c'est que, pour moi, le challenge qui doit exister en CO (les capacités ne sont clairement pas pareil), n'en est pas un dans certaines config de groupe H&D. Et il y a d'autre zone similaire.

Errol443

Oui c'est le problème des scénarios bi-classés avec deux mécaniques différentes. Parfois il faut adapter un peu plus qu'à l'accoutumée. Typiquement ici.

Je réagissais plus à la bulle magique qui limite les sorts. clin d'oeil