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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Cadre de campagne : Conseils au MJ & Alarian 43

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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Bonjour,

Suite à la lecture de l'ouvrage, voici mon avis personnel sur ce livre :

- Pour la partie outils, je trouve cela très bien fait. A mon avis, c'est idéal pour un MJ débutant. Le fait qu'il y ait des exemples associés au processus est une très bonne idée. En plus, rien n'empêche par la suite "d'améliorer" les tables en y ajoutant d'autres éléments.

- Pour la partie trésor, j'ai trouvé l'approche un peu moins intuitive, mais on s'y retrouve quand même. L'ensemble me semble cohérent. Mon seul regret et de ne pas y trouver un outil permettant d'équiper un PJ (ou un PNJ) au-déla du niveau 1 et de façon équilibrée. La quantité d'équipement influe sur la puissance du personnage et avoir des fourchette pour chaque niveau permettrait d'avoir une visibilité en tant que MJ (A voir si cet outil existe dans le guide du maître DD5 content). Dans le manuel des joueurs, j'avais trouvé très bien qu'il y ait plusieurs niveaux de difficulté pour la création du perso.

- Pour la partie Alarian, c'est impeccable. Il y a un équilibre parfait entre le niveau de description et le niveau de liberté. La lecture de cette partie m'a tout de suite donné l'envie de faire une campagne maison dans cet univers (alors que je veux faire jouer Invincible à mes joueurs).

De manière général, j'étais un peu réticent à retrouver la même charte graphique sur ce volume. Après avoir parcouru ce livre, je suis rassuré car je trouve qu'elle facilite la lecture tout en mettant en évidence les illustrations. Illustrations que je trouve en quantité légèrement insuffisante, mais ça, c'est parce que je les trouve magnifique content

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Merci pour ton retour !

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Je plussoie, merci! Un retour qui fait bien plaisir.

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Pour ma prochaine séance, je regarde les différentes possibilités pour occuper un temps mort entre deux aventures.
Et du coup, j'ai une question pour l'activité "Sorts connus - réapprentissage des sorts" (page 109).

Il est indiqué que le temps et l'argent nécessaire dépendent du niveau du sort. Or, il n'y a pas de tableau lié à cette activité. Faut-il utiliser celui en page 108 ?

Si c'est un oubli, je le rajouterai dans les erratas.

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  • MRick
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Sullfateuse

Oui clairement le tableau de la page 108 sert à compléter le texte de la page 109, probablement même qu'ils auraient du être sur la même page, mais que les contraintes de maquette les ont séparés.

Ceci dit, c'est une double page, quand on aura le livre version papier, je pense que le tableau sautera aux yeux en lisant le texte, donc est-ce vraiment nécessaire d'ajouter une phrase pour ça ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sullfateuse
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MRick

Merci pour ta réponse content

Le tableau sert aussi pour l'activité trouver un sort sur la page 108, d'où ma question. Sans forcément ajouter une phrase, on peut aussi modifier le titre du tableau. Remplacer "Recherches pour trouver un sort" par "Recherches pour trouver ou réapprendre un sort".
Après, si je suis le seul à me poser cette question, ça ne vaut pas le coup de faire cet ajout.

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Bonjour à tous,


Je profite de ce sujet pour vous faire moi aussi mes retours sur le cadre de campagne (en espérant que ce soit bien le bon endroit).


Je rejoins Sulfateuse, c'est vraiment très bien !

  • Déjà je trouve le livre bien organisé et très lisible, mine de rien c'est primordial content
  • Ensuite la diversité culturelle et géographique d'Alarian est top, mention spéciale pour avoir réussi à placer des volcans. Les mot-clefs et les données numériques (population, densité, etc) sont d'ailleurs un plus vraiment appréciables pour se représenter le monde. L'organisation politique d'Alarian est aussi un plus non négligeable.
  • L'approche originale de la situation religieuse est très intéressante elle aussi. De même que l'histoire (dont la secrète) qui ouvre pas mal de possibilités.
  • Sur la partie hors Alarian je n'ai pas encore tout lu en détail mais c'est très complet (créer une aventure, un environnement, un monde, les trésors, comment meujiter).

Par ailleurs j'ai remarqué 3 points "techniques" mineurs au cours de ma lecture :

  1. Haute-Bannière est indiquée comme étant sur la route royale (1ère phrase page 281) mais ça n'est pas le cas sur les cartes. Est-ce le texte ou la carte qui a raison ?
  2. Nefva est indiquée à plusieurs reprises comme étant sur l'Iv qui serait un affluent du Serpent. Mais quand je regarde sur les cartes je ne vois pas l'Iv et la rivière la plus proche de Nefva est la Rüya. Ai-je mal compris, ou alors l'Iv est il un affluent trop mineur pour être représentée sur la carte ?
  3. A propos des Gzars page 257 il est question de Vork qui aurait unifié son peuple il y a un demi-siècle, hors dans le paragraphe sur Shaïa Daod et dans la chronologie il est plutôt questions d'un siècle. J'imagine qu'il s'agit bien d'un siècle ?

----- ! Potentiels spoilers dans la suite du message et dans les messages suivants si vous êtes joueur ! -----


Et de façon ouverte je m'interroge aussi sur quelques points :

  1. Considérez vous les villages de Gher-Noireav, Cavendir, Cavand, Cro, Seneol, Vala dans l'est du Rhü comme des villages humains faisant théoriquement parti du Rhü ? Ou ces villages sont des cartes blanches laissé au MJ ? Je m'interroge aussi sur Shamaën par rapport au Gramlin
  2. Dans le même ordre d'idée les 3 anciennes et 4 nouvelles cités naine de l'est du Rhü font-elles officiellement partie du Rhü ? J'ai eu l'impression en lisant que ça n'était pas le cas, leurs positions n'étant pas connues des autorités, mais peut-être est-ce prévu pour être au choix du MJ là aussi ?
  3. Alaëhn et le domaine elfe qui s'y trouve sont-ils indépendants du Gramlin ? C'est ce que j'ai compris en lisant mais j'ai un petit doute.
  4. Quels endroit vous paraissent les plus adaptés pour y placer de grands marais ? J'ai lu qu'il y en avait à l'embouchure du serpent mais sans indication de taille.
  5. Les Alariens ont-ils une idée de ce qui se trouve à l'est des montagnes qui forment la frontière orientale du Rhü ?


En tout cas je ne peux que recommander le livre. La plus grosse partie du livre (205 pages sur 328) est utilisable pour créer ses scénarios quelquesoit son univers. Et même si on ne compte pas jouer en Alarian énormément de choses sont transposables ailleurs, ou énormément de choses d'ailleurs sont transposables dans Alarian.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MRick
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Guy

J'ai un élément de réponse sur un point :

Dans le même ordre d'idée les 3 anciennes et 4 nouvelles cités naine de l'est du Rhü font-elles officiellement partie du Rhü ? J'ai eu l'impression en lisant que ça n'était pas le cas, leurs positions n'étant pas connues des autorités, mais peut-être est-ce prévu pour être au choix du MJ là aussi ?

Alors les enclaves Naines et Elfique du Rhü sont exactement celà : des enclaves. Leurs dirigeants passent un accord avec le Duc du Rhü (actuellement Athaloc), probablement que ces accords incluent un impôt et ce genre de chose, mais à l'intérieur de l'enclave, c'est un territoire nain ou elfique. Je considère que le Duc concède son pouvoir au dirigeant nain/elfe de l'enclave, sur la zone de l'enclave.

Après, ce n'est pas clairement écrit comme ça dans le livre, c'est mon interprétation de ce que j'ai lu. C'est comme ça que je le fait jouer dans ma campagne (basée à Nefva et dans le Rhü en général).

PS ; pour le reste, je suis aussi curieux que toi d'avoir des réponses... Bien vu pour la rivière à Nefva, j'ai mentionné un fleuve dans la ville au cours de mes parties, sans jamais le nommer (je n'avais pas le nom sous la main à ce moment là).

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Pour tes questions, mon avis c'est que tout est carte blanche laissé au MJ. Même ce qui est écrit peut être changé. Alors que dire de ce qui n'est pas précisé !

Bon, ma campagne a démarré dans le Rhü, donc je me suis posé des questions similaires et voilà mes réponses (qui n'engagent du coup que moi) :
1) Cavand, Cavendir et Cro font partie du Rhü, dépendant d'un comté non-encore nommé (enfin pour l'instant c'est "le comté dans les montagnes"). Seneol et Gher-Noircav, je les considère comme trop lointaines, elles sont hors Alarian. Outre cela, je ne suis pas sûr qu'on puisse qualifier ces cités de "village", vu qu'elles sont représentées sur la carte ayant la plus grosse échelle. Shamaën je la mettrais aussi hors Alarian, d'autant que le nom sonne elfique (resemblance avec le nom d'Alaëhn).

2) Les cités naines sont indépendantes, pour plusieurs raisons : la difficulté de les trouver et la potentielle puissance des villes. Il y a des accords tacites entre la Couronne et les cités naines pour que le premier laisse tranquille les deuxièmes. Rien de réellement écrit cependant, c'est plus une sorte de status quo (et Alarian n'a à priori pas d'intérêt à exiger la souveraineté de ces villes semi-souterraines).

3) Alaëhn est décrit comme une enclave, donc en effet indépendante. Chez moi c'est plutôt une ville faisant partie d'un petit pays elfique indépendant (dans ma tête, ça a grosso modo la taille de la Vénétie - j'ai un joueur qui incarne un noble elfe, et je voulais une puissance elfique mineure mais plus importante qu'une simple île).

4) Je dirais que ça dépend de la taille que tu veux donner aux marais et de ce qui doit les peupler. Pour un truc un peu hanté, je dirais quelque part autour de la forêt du Talban, la zone marécageuse entourant un fleuve descendant vers l'Ikal ou le Rüya. N'importe quel delta d'un des fleuves peut être marécageux aussi... Tu veux en faire quoi dudit marais ?

5) Dans ma campagne, ça dépend : les gens du peuple savent à peine ce qui se passe au delà de leur village, les notables des villes ont un peu une idée de ce qui peut se passer dans le comté voisin... Pour ce qui se passe au delà des frontières alariannes, c'est l'affaire des diplomates, des nobles qui s'y intéressent, et de quelques intellectuels. Pas une grosse partie de la population, mais des gens avec qui les PJs sont susceptibles d'avoir des contacts quand même.

Pour la question sur l'Iv, je suis parti du principe qu'il était trop petit pour être indiqué sur la carte, et du coup... C'est un affluent de la Rüya et pas du Serpent. Je le fais longer la route royale.

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En effet, dans beaucoup de choses que l'on a écrites pour Alarian, on a laissé les MJ un peu décider de ce qu'ils voulaient pour leurs campagnes. Il y a aussi (plus ou moins délibéremment) des différences entre les cartes et les écrits, car vous savez, les cartographes... ces artistes... des bons à rien, on ne peut rien leur confier. On leur dit que l'on traverse les Grandes Steppes de l'Ouest et de suite ils imaginent des steppes sur des milliers de lieux et nous font un désert digne d'Anoroch, alors qu'en réalité, le nom a été donné par un peuple de halfelins particulièrement fainéants pour qui faire 100m était le bout du monde...

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Les"enclaves" (elfiques, naines et même zobbits ou demi-ogres) sont indépendantes mais liées par des traités d'alliance éternels (lies à l'histoire du Royaume et de la Revolte). On ne demande rien sinon la paix, le respect et l'assistance mutuelle. La Couronne à quelques représentants aux differentes Cours et les "races" sont officiellement représentées (voir le chapitre organisation politique d'Alarian). Et plus pragmatiquement parce que soumettre des elfes, des nains, etc n'est certainement pas une très bonne idée...

En Rhu vous avez aussi des alleux (Bourbeviel, un des B&A Casus, en est un exemple).

Et si les cartographes se lachent, les auteurs eux aussi décrivent parfois des coins sans jamais y avoir mis les pieds. La plupart des decriptions des Indes Occidentales historiques du 17ème et 18ème siècle sont comme ca : un auteur pompe sur un autre et brode un poil. C'est globalement exact mais un fois sur place... le truc est volontaire, nous ne voulons pas un carcan mais une base pour votre Alarian.

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J'ajoute que les cartes ne sont pas forcément à donner aux joueurs. Les cités naines en sont un bon exemple. Il fallait bien les situer pour les MJ mais en realite c'est "quelque part par là ! Enfin je crois...". En fait ce sont plutôt les nains qui viennent vendre dans les bourgs en Alarian (via des caravanes) et non pas les humains qui visitent les Forteresses.

Quand aux elfes, ce n'est pas une population qui montent des bed & breakfast chez eux. En fait vous pouvez très bien traverser l'enclave sans voir l'oreille d'entre eux. Ils ne sont pas franchement sauvages mais plutôt "chacun chez soit, il ne faudrait pas confondre tourisme et immigration voyez". Vous avez des lieux de contact, c'est neutre ou relativement amical et aceuillant mais c'est là et pas ailleurs. content

Pas de racisme (enfin juste un peu). Juste "on se mélange pas plus que ca, ils sont pas du coin. Sauf lui la-bas evidemment. Mais lui on le connaît depuis longtemps, c'est pas pareil."

A titre perso je vous encourage à faire vos propres cartes en ajoutant ce dont vous avez besoin pour votre campagne. Les notres donnent des points fixes à ne pas (trop) bricoler (oui bon, il manque peut être une rivière ou un autre truc en rapport aux textes) mais pour le reste, si vous avez envie de mettre le petit village de St Frusquin, ne vous gênez pas.

J'ajoute que j'adorerais lire vos oeuvres, la Société des Explorateurs Cartographes de Terrain (SECT) existe au sein de l'Académie et elle reçoit des récits de voyages très prisés en Alarian... plaisantin

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Ce qui est plutôt cool, et en adéquation avec la manière dont je maîtrise en Alarian : à fond sur l'impro et le free-style !

Une fois qu'on a posé des trucs en impro, je vérifie à postériori dans les bouquins ce qui colle ou pas, et je brode pour faire les raccords... plaisantin

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Parait même que la-bas, selon la carte de Roger le scribe, il y aurait (mettre ici ce qui fait dresser le kiki des pj). Faudrait aller voir !

(Deux semaines plus tard)

Il est où ton Roger ? Parce que sa carte elle était toute pourrie et on est tombé sur des trucs... attends, je pèle vif le scribouilleux et je met le feu à son village puis je reviens te raconter...

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Un tips aussi car je suis un grand fan du monde de Harn :

Récupérez les "Friends, Foes & Followers" du site https://www.lythia.com.

Si ces PJs ne sont pas tous utilisables en l'etat, les portraits ont majoritairement de la gueule et impressionnent toujours en jeu (et comme c'est gratos, pourquoi passer à côté ? ).

Accessoirement on y trouve deux-trois pépites comme ce scenar ou les PJs doivent éradiquer une entité dans un vieux mosole qui est censé porter malheur au village du coin.

Et si c'était un serviteur d'un Dieu ancien veillant jadis avec bienveillance sur la region et emprisonné par le Peuple de l'Avant ?

Il se "réveille" prisonnier, est au désespoir (d'ou la malediction) mais ne souhaite que retrouver sa liberté. Les PJs (et surtout le prêtre du groupe) vont-ils le comprendre en se retrouvant en face de lui ? Vont-ils le libérer ? Ou le tuer ? Et qui est ce Dieu ancien que l'entité servait ? Le prêtre du groupe aurait-il désormais un but ? plaisantin

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Merci pour toutes vos réponses et vos idées. Et le site de lythia est effectivement une vraie mine d'or ! Il faudra que je mette la main sur ce scénario, il y a moyen d'en faire quelquechose d'intéressant avec Dame Hiver.

Pour ma recherche de marais c'était dans l'idée d'y transposer Invincible pour qu'ensuite les PJs puissent y bénéficier d'une petite réputation (enfin s'ils réussissent ^^). C'est d'ailleurs vraiment appréciable que le cadre d'Alarian laisse des trous pour rajouter ce qu'on veut tout en permettant de se raccrocher à des éléments du cadre d'Alarian pour ne pas que ça paraisse hors de propos (que se soit Invincible, la campagne des 5 royaumes ou même Anathazerin).

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Pour tes bayous, si mes souvenirs sont bons, la partie maritime du Norven est assez marecageuse. Après, Invincible n'est pas censé se dérouler en Alarian mais c'est toi qui voit.

Pour le scénar Lythia (je vous retrouverais le nom), évite d'incriminer directement Dame Hiver si je peux me permettre. Elle est est bien trop "dangereuse" pour avoir été simplement emprisonnée là. Par contre jette un oeil sur le scénar de Denis Beck dans le recueil de scenars. Non, ce n'est pas Dame Hiver mais si tout se passe bien...

Dans mon idée, le prisonnier est un element mineur d'un culte bénéfique, juste un ancestral "ange gardien" du coin.

Ce scénario, de bas niveau, serait plus pour faire decouvrir l'existence de reliquats d'anciens pantheons sans pour autant tout raconter. La question apres cette histoire (très classique par ailleurs) devrait être : mais pourquoi donc un esprit gardien a-t-il été emprisonné ? Comment ? Et par qui ?

Ces questions doivent trouver leurs réponses bien plus tard lorsqu'un éloran ou un Sage expliquera plus en detail le peuple de l'avant et ses agissements ayant entraîné la Revolte.

Mais ceci pas avant d'avoir effectivement semé des graines de ce qui deviendra ta première pelure d'oignon : "la coupable ? C'est évidemment Dame Hiver ! Qui d'autre ?"

Quand au village retrouvant son ange gardien (joie, bonheur et prospérité, grâces aux Dieux, toussa), j'avoue que l'idée des Havres de l'Anneau Unique est cool. Du coup... Et puis n'oublions pas qu'ils faut bien commencer quelque part pour se faire connaître et reconnaître plaisantin

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Pour tes bayous, si mes souvenirs sont bons, la partie maritime du Norven est assez marecageuse.

Yep, c'est d'ailleurs là que l'on a placé le Piton des Vautours (B&A du CB23) en Norwen, car il est au sein de marais.

Par contre, ce sont plutôt des marais froids, pas forcément typés bayous (plus "tropicaux").

En Talban tu pourrais le placer à l'extrémité nord du Golfe des Tombeaux, avant que les côtes ne prennent de la hauteur. D'autant qu'au-delà de Ynha, ça devient pas super sécure du tout comme zone...

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Merci pour vos réponses !

En lisant la description du fleuve d'or j'avais l'image d'un fleuve "maitrisé" avec un delta bien propret à l'opposé d'un fleuve type Mississipi (mais en plus froid donc).
Et je note pour le Talbans aussi. Ca parait bien pratique pour conserver le côté, très appréciable, de "plongée dans l'inconnu" et d'isolement d'Invincible avec des PJs qui n'ont pas la moindre idée d'où ils sont et sans aide extérieure.

Je n'avais pas envisagé ça comme ça mais effectivement faire un scénario de redécouverte d'un ancien esprit gardien ça peut être un super point de départ pour mettre des PJs sur la piste de ce qui c'est passé à l'époque du Peuple de l'Avant.

D'ailleurs à propos des esprits / Dieux emprisonnés dans l'idée vous considéreriez que l'emprisonnement empêche le contact entre le prisonnier et ses adeptes ? Auquel cas le prisonnier perd il en puissance au fil du temps ? Ou alors l'emprisonnement permet malgré tout au captif de recevoir/partager sa puissance divine sans pour autant pouvoir communiquer ?

Et si tout contact avec la divinité est perdue j'imagine que la foi des adeptes pourrait à priori mener à la création d'un nouvel égrégore des même concepts que ceux de la divinité prisonnière ? Il pourrait potentiellement y avoir alors 2 voir 3 Dame Hiver, l'originale, celle nouvellement formée par les prières des humains/elfes/etc et celle nouvellement formée par les prières d'autres créatures comme les orcs ?

Dans l'absolu les 2 possibilités (emprisonnement imparfait ou "nouvelle" Dame Hiver) permette d'expliquer le retour des manifestations de Dame Hiver vers -300.

Toujours à propros des Dieux, d'après la théorie pour Alarian ils prennent forme à partir de la foi des fidèle par rapport à des concepts, désirs, émotions, etc. De la façon dont je l'ai compris les Dieux en formation sont donc à l'image de leurs croyants.
Mais une fois incarné dans un avatar la divinité pourrait elle alors s'éloigner de ce qui lui a donné naissance ? Par exemple une divinité de la chasse qui aide les humains pourraient t'elle devenir une divinité qui aide aussi ceux qui chassent les humains parce qu'elle les trouve que les humains sont la plus intéressante des proies (ou pour tout autre raison tordue) ? J'aurais tendance à considérer qu'une divinité est "liée" aux croyances de ses adeptes mais après tout pourquoi pas.

Réciproquement une divinité est-elle influencée par ce pourquoi les gens la prie ? Par exemple une divinité de la guerre pourrait-elle devenir aussi une divinité vengeresse suite à une guerre perdue ?
Dans le cas d'une créature vivante devenue divine son caractère pourrait-il changer en fonction de la façon dont la perçoive les croyants ? Je pense en particulier à Alarien/Sol Invictus qui n'a pas l'air très sympathique vu sa description. A priori pour que la trame de grande campagne proposée fonctionne il faut que son caractère soit resté celui de l'Alarien non-divin mais je serais curieux d'avoir vos avis content

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