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Trudvang 1586

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Trudvang Chronicles

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Marc S
Merci pour la réponse.
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C'est juste que l'échelle de temps n'est pas la même. Un sort ça prend au moins un tour si ce n'est pas plus, à tisser. Il n'y a donc aucune nécessité de gérer de façon aussi fine que le corps à corps. 😀

Marc S

Pourquoi ? Tu pratiques régulièrement la magie ? moqueur

L'échelle de temps est ce que tu veux en faire. Si tu veux que lancer un sort se fasse en un claquement de doigt, tu peux...

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Melnuur
  • et
  • Marc S
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Judge Ju

Judge Ju, tout dépend du paradigme dont dépendent les lois qui gouvernent la magie.

Le lancement de sort peut donc être long et fastidieux ou rapide et simple.

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Mon avis modeste : un jeu magnifique, mais effectivement un système assez simulationniste (tout est relatif ! mais de mon point de vue) et je rejoins Judge Ju sur la question, quand on fait un système avec ce degré de détail, il faut blinder l'équilibrage (Edit : attention, je ne dis pas que le jeu n'est pas équilibré !!! Je ne le connais pas assez).

Je comprend parfaitement la position de Marc (et on à l'habitude de débattre, on a pas toujours la même vision) : l'ambiance doit primer sur le système, mais le problème c'est que tous les joueurs ne seront pas forcément d'accord et un système pointu peut leur donner des cartouches. Et si tu tombes sur un optimisateur, il va te les briser menu, par ce que le fait qu'une arme ne soit pas son arme culturelle il s'en tape (et en plus il n'a même pas forcément tort, parce que historiquement les combattants ne se sont jamais privés de piquer aux autres les armes qu'ils trouvaient efficaces).

Et sans vouloir relancer le débat, je suis totalement d'accord avec Judge Ju sur le déplacement (c'est d'ailleurs un problème dans de nombreux jeu et pour être honnête et transparent, c'est aussi parfois le cas à COF où te déplacer te coute ton action limitée). Dans le cas de Trudvang, ça ne pose pas de souci en cas de duel, où comme Marc l'a bien dit, le MJ peut résumer la situation facilement et reprendre lorsque le combat au contact commence réellement. Mais si pendant ce temps là d'autres combattants s'affrontent ou interviennent, ce procédé ne fonctionne plus.

Et là on en revient à ce que dit Judge Ju, un combattant qui s'approche prudement est handicapé sur son round de combat. Alors qu'il n'y a aucune justification à cela...

Mes 2 cents de concepteur clin d'oeil

Mais le plus important c'est que ce jeu donne envie et j'en serai ! content

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  • Marc S
  • et
  • Judge Ju
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Bon ben vivement la version D&D5 de Trudvang moqueurmort de rire

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Menerst

Pour ce qui est de mes références à D&D, il ne s'agit pas de piques à l'encontre de l'ancêtre (dont je ne suis certes, pas un fan, mais que je respecte pour avoir ouvert la voie et posé plein de choses pour notre loisir), et je suis désolé si c'est ressenti comme ça. Mes propos auront probalement été maladroits, et avaient simplement pour but d'exprimer que les règles de Trudvang s'inscrivaient dans une dynamique différente de celle de D&D. En effet, les critiques du système que j'ai pu lire, en particulier celles de Juge Ju, m'ont donné l'impression que certains éléments ne lui plaisient pas en comparaison à un fonctionnement faisant fortement penser à D&D, qui se trouve être le jeu le plus joué en France, et donc forcément une une référence majeure pour beaucoup de joueur.

Mes propos ne visent donc pas à critiquer D&D mais à expliquer que Trudvang utilise un système ayant une philosophie différente, et qu'il faut s'affranchir d'une logique comme celle de D&D pour considérer son système. Comme celui de D&D, on peut apprécier ou pas celui de Trudvang, mais on ne peut pas lui reprocher d'être mal ficelé parce qu'il ne fonctionne pas comme D&D. C'est juste ça. Désolé que mes propos aient pu être ressentis comme une attaque à l'encontre de D&D, ce n'est pas le cas.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Menerst
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Judge Ju

LOL ! Non, c'est juste, comme le dit très bien Melnuur, que le choix de Trudvang Chronicles (mais sur ce point, il n'est pas original et beaucoup de jeux on une approche similaire, sans citer de titre) est que tisser un sort nécessite un peu de temps, de 1 tour pour les plus rapides, à plusieurs tours. Lancer un sort, c'est entonner un chant, effectuer une gestuelle (tout ça est expliqué dans le bouquin), et il faut quand même plus d'une ou deux secondes pour cela, contrairement à un moulinet d'épée... En tout cas, c'est le choix des auteurs de Trudvang, qui correspond à l'ambiance qu'ils ont voulu poser dans cet univers.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Judge Ju
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Laurent Kegron Bernasconi

@Ju et Laurent : je me demande ce que vous penseriez de la règle de déplacement de Hexxen 1733. Mais c'est un autre sujet, dont on pourra parler à notre prochaine rencontre... plaisantin

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Petite digression, de mémoire, le système Fate propose plusieurs options sur les origines de la Magie et sa puissance relative.

Plusieurs univers très connus, proposent une magie plus ou moins difficile et nécessitant des sacrifices (en temps, en composantes, voir en « énergie »).

Dans LexOccultum, du même éditeur, les « sorts » s’apparentent plus à des rituels bien que la mécanique de jeu soit la même.

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Marc S

C'est effectivement comme dans beaucoup de jeu.

Mais là je ne cherche pas une explication "roleplay", mais pourquoi, alors qu'ils ont développé un système poussé basé sur l'utilisation de points d'actions, ils n'ont pas intégré complètement la magie dedans ? Pourtant en terme de jeu on parle de la même chose, puisque lancer un sort et donner un coup d'épée utilise le même principe de compétences. Donc pourquoi ne pas avoir permis au mage d'avoir la flexibilité qu'amène les PC ? Surtout qu'il ne me semble pas que la puissance de la magie de combat soit dispropotionnée par rapport à un coup d'épée à deux mains.

En fait pour moi ils ne sont pas allés au bout de la reflexion, en n'intégrant pas la magie dans le système de points d'actions qu'ils ont développé pour gérer les combats.

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Laurent Kegron Bernasconi

je suis totalement d'accord avec Judge Ju

Dans mes bras ! mort de rire

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Marc S

Pas de souci, ça devait sortir et les choses sont plus claires

A côté de ça les échanges restent intéressant à lire car ça donne des précisions sur la philosophie du jeu…

comme je disais ce jeu reste mon coup de cœur du moment et de voir que tu es passionné est rassurant sur la qualité de la VF qui se prépare. Je sais que je vais craquer même si j'essaie de me convaincre que non pour tel ou telle raison.

j'ai hâte de voir cette VF et surtout, surtout que le planning de sortie soit respecté.

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Ah oui merci pour vos échanges sur le corpus de règles, c'est très instructif.

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Et là on en revient à ce que dit Judge Ju, un combattant qui s'approche prudement est handicapé sur son round de combat. Alors qu'il n'y a aucune justification à cela...
Laurent Kegron Bernasconi

Heu ! justement, pour s'approcher prudemment il faut donc s'approcher suffisamment lentement, donc il n'y a pas de handicap sur le round de combat, puisqu'il n'y a pas de coût en points dans ce cas.

Apparemment, seuls les déplacements rapides et les charges consomment des points pour le déplacement en combat.

Ou j'ai mal compris et en combat même les déplacements lents sont pénalisés par un coût en points ?

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  • Judge Ju
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Fabien4927

1m = 2 PC

Quelle que soit l’allure que tu adoptes. Mais le mouvement Max a Trudvang c’est du 2m/s donc encore un rythme de marche.

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  • Fabien4927
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Je crois que le soucis avec le mouvement vient du peu d'usage des armes de tir, si les les combattants n'ont pas ou peu d'intérêt à engager le combat, cela peut venir du fait qu'il est plus sécuritaire d'être en attente pour réceptionner l'adversaire, mais si l'adversaire donne l'impression que rester loin de lui est plus dangereux que de tenter le contact. Cela serait peut-être un moyen de résoudre cette situation. Pour la magie, je suis d'accord que le système aurait pu facillement être unifié avec le reste, ( des points de combat liés à la magie ou la foi) et après pour la durée d'incantation, il suffit de s'inspirer des arbalètes, soit écrire le nombre d'action comme un délais 1/4 (qui signifie qu'une fois une action cela prend quatre round pour recharger/ se remettre de la dépense d'énergie), et peut-être de l'inscrire de la manière suivante 4/1 ( 4 round pour lancer un sort) je crois qu'il suffisait de peu pour que le système de magie soit intégré.

Je trouve ça sain de discuter de ce qu'un jeu à sous le capot, c'est un excellent moyen de comprendre les raisons des différentes mécaniques, et je dois dire que lorsque que j'ai de la difficulté à comprendre pourquoi ajouter des sous-systèmes comme la magie et la foi, alors que le système principal pouvait très facillement les intégrer.

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Judge Ju

Alors j'avais mal compris. Merci

Du coup, quand tu penses être le plus faible, soit tu fuis directement, soit tu bouges très peu dans l'espoir que l'autre fasse une erreur (perde quelques points en avançant, ou plus s'il charge), si tu dois y aller quand même. Ça me fout les jetons ce système, j'aime bien !

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En habitué de la dissection des systèmes j’aurais une question toute bête :

Les armures pénalisent t’elles le mouvement ?

Car dans un système dur aux effets lourds des blessures , l’armure est un élément majeur qu’on peut avoir à équilibrer si on ne veut pas que tout le monde se transforme en boîte de conserve ...

Hors ... si plus d’armure c’est moins de mouvement, la règle de mouvement fait sens car elle offrira l’initiative au moins armuré qui aura une portée de déplacement avant frappe plus importante que son adversaire en armure plus lourde.

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Pour répondre à la question sur les armures, oui les armures modifient le mouvement maximun et l'initiative maiximun en fonction de leur poids, la spécialité ironclad permet de réduire le malus de un point par niveau de spécialité et le malus pour une armure lourde peut être de 10 donc un personnage peut voir son mouvement réduit à presque rien.

Pour le cas Arc vs Arbalète:

comparons rapidement les caractéristiques et le potentiel

Arc long:

action possible: 2 modificateur d'ini: -3 distance courte 2-50 m dégât: 1d10 (open roll 9-10)

Arbalète légère:

action possible 1/4 (une action pour 4 round pour recharger) modificateur d'ini : -5 distance courte: 1-50 m dégât: 1d10 ( open roll 9-10)

Même avec la spécialité pour recharger l'arbalète qui réduit le nombre de round pour recharger de 1 par niveau jusqu'à un minimun de 1 round, je ne comprends quel est l'intérêt de l'arbalète son potentiel est tout simplement moins intéressant d'un point de vue strictement mécanique. Je trouve que c'est dérangeant parce qu'il y a un soin tellement grand apporter aux scénarios que j'aurais apprécié que le système soit moins bancale par endroit.

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Bonjour,
Quelques informations sur l'édition Française : https://lefix.di6dent.fr/archives/9132

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  • Marc S