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Trudvang 1586

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Trudvang Chronicles

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Judge Ju

Judge Ju, il ne faut pas oublier que si un adversaire agit (mouvement ou autre), son opposant réagira en conséquence.

Or à DD, les adversaires agissent par phases d’initiative, modèle qui ne représente pas la réalité d’un affrontement surtout au niveau des déplacements.

On peut aussi citer l’usage du bouclier à DD qui ne reflète en rien son efficacité réelle.

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  • Judge Ju
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Excuse moi de remettre les pieds dans le plat, puisque plus personne ne parle de cette info (deuxième trimestre 2020 pour le ldb seul), mais ta réponse est un peu trop sybilline pour un gars (comme moi) qui attendait une campagne de préco complète à la fin de l'année. Mais j'avais peut-être mal compris.

No soucy ! content

Tu comprendras que tant que BBE n'a pas communiqué officiellement sur Trudvang Chronicles, je ne le ferai pas non plus.

Je peux juste inviter à la prudence par rapport à ce qu'a relayé CBD : vous n'avez qu'une vue partielle due à un prisme spécifique, qui est la présentation d'un produit destiné aux boutiques. Ce que vous avez vu est une page d'un catalogue pour les boutiques ; le but est de présenter rapidement aux vendreurs ce qu'est le jeu en question et d'annoncer grosso merdo une date de disponibilité en boutique. Il n'est pas là question du mode de financement, qui a été annoncé il y a quelques mois comme une PP, ni du ou des produits qui seront financés à cette occasion. De façon générale, et en France en particulier, les PP (je ne parle pas de packs préco, hein !) concernent rarement un unique bouquin, et les souscripteurs sont souvent livrés (chez BBE en tout cas !) avant les boutiques. Et pour que la livraison aux souscripteurs puisse avoir lieu, il faut d'abord que la souscription ait eu lieu et que les bouquins soient imprimés. Après, moi je dis ça, je dis rien, et vous pensez ce que vous voulez... plaisantin

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  • PatriceB
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Melnuur

Ah mais çà je suis bien d'accord !

Mais pour le coup Trudvang utilise la même logique avec initiative et découpage en tour. Par contre la différence est que le déplacement n'a pas d'impact sur tes capacités à combattre à D&D.

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WolfRider4594

C'est sur, mais ce que je veux dire par là c'est que te déplacer en escrime n'a pas d'impact sur ta capacité à attaquer ou réagir aux actions de ton adversaire.

Or à Trudvang tu perds des PC en te déplacant PC qui représentent ta réserve d'actions.

Donc, en combat réel à l'épée, je ne vois pas pourquoi ce serait différent.

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J'ai l'impression que cette discussion sur le déplacement à Trudvang tourne en rond. ;p

Je vous propose d'en rester là : ça plaît ou pas, mais c'est un choix assumé. Après, libre à vous d'ajuster les règles, au risque de les déséquilibrer (l'attaque montée en passant n'ajoute qu'un +1 aux dégâts, donc la charge ferait la même chose !).

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Parsifal

Pour illustrer le propos, tu as deux combattants à 5 mètres l'un de l'autre.

A a l'initiative. Il joue en premier, mais si il se déplace il perd 10 PC, soit plus de la moitié de son potentiel d'action. Ce qui signifie qu'il pourra attaquer ou parer mais pas les deux ce tour là...

B qui n'a pas l'initiative aura lui tous ses PC disponibles, donc il pourra tenter une parade si A l'attaque et attaquer dans le même tour.

Si A décide d'attendre, B peut aussi le faire, jusqu'à ce qu'on passe à un autre tour, ou la situation se répète...

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Je vous propose d'en rester là : ça plaît ou pas, mais c'est un choix assumé. Après, libre à vous d'ajuster les règles, au risque de les déséquilibrer

Marc S

Ou de les rééquiilbrer. moqueur

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Oui passons à autre chose...

Est-il intéressant et possible dans Trudvang de faire un grand nombre de combattants au CAC différents? Deux armes, armes lourdes, combat avec esquive etc...

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  • Judge Ju
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Oui passons à autre chose...

Est-il intéressant et possible dans Trudvang de faire un grand nombre de combattants au CAC différents? Deux armes, armes lourdes, combat avec esquive etc...

ophicius

Intéressant, je ne sais pas, c'est une question de point de vue.

Possible, complètement : à partir du moment où c'est un jeu purement à compétence, tu choisis ce que ton personnage a choisi de développer. Il peut être un berserk qui ne sait que se battre à mains nues, façon bagarre, et avec sa grosse hache à deux mains, sans chercher à parer. Dans ce cas, il peut monter au maximum ces deux spécialités et la discipline qui va avec.

Ou il peut développer plusieurs spécialités, plus les manoeuvres de combat...

Bref, un grand OUI, deux guerriers peuvent avoir des styles de combat complètement différents, Et ce qui est bien, c'est qu'il n'y a pas nécessairement besoin d'être guerrier pour savoir se battre. Un tisseur de vitner peut aussi développer une technique de combat mêlant l'arme blanche et la magie. content

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Marc S

Tu es le roi des préliminaires 😁😁😁

(voir un peu plus haut)

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  • Marc S
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PatriceB

:p

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ophicius

L'arbre de compétence te permet de te spécialiser dans :

Combat armé :

- Armes à une main légère (main droite ou main gauche)

- Armes à une main lourde (main droite ou main gauche)

- Armes à deux mains

A noter que la seule différence entre les armes se sont les dégâts, le nombre d'actions que tu peux faire en un round avec une arme et le modificateur d'initiative. Basiquement avec une arme légère tu peux l'utiliser plus souvent (jusqu'à 4 fois), avec une arme à 2 mains seulement 2 fois. En passant les armes légères quand tu as peu de PC ne sont pas les plus efficaces car tu auras rarement assez de points pour l'utiliser 4 fois efficacement.

- Porteur de bouclier

- Arcs et frondes

- Arbalètes

- Armes de jet (main droite ou main gauche)

Combat non armé :

- Bagarre

- Lutte

Le combat avec deux armes est possible mais c'est très très cher. De base tu as -15 en utilisant ta seconde main, et il faut investir au maximum en Body Control et Ambidextry pour annuler les malus. Sachant que cela ne te permet pas d'avoir plus de PC, je n'y vois d'ailleurs aucun intérêt. Mais j'ai peut-être loupé un truc.

Après sachant que tu as un tronc commun un guerrier saura faire un peu tout, mais pourra se spécialiser. Plus précisément les compétences à Trudvang marchent de cette manière :

Compétence -> Discipline -> Spécialité

Pour le combat, çà donne par exemple :

Fighting -> Armed Fighting -> One handed heavy weapon

La valeur de compétence va de 1 à 10. Chaque point te donne 1 PC pour le combat que tu peux utiliser pour tout.

La valeur de discipline va de 1 à 5. Chaque point te donne 1 PC pour le combat dans la discipline spécifique dans l'exemple Armed Fighting (donc pas le combat sans armes)

La valeur de spécialité va de 1 à 5. Chaque point te donne 2 PC pour le combat quand tu rentres dans le cadre de ta spécialité, dans l'exemple les armes à une main lourde.

Donc, un guerrier Fighting 7 / Armed Fighting 2 / One handed heavy weapon 2, aura 13 PC quand il utilise une arme à une main lourde (en réalité plus car il y a d'autres compétences qui te peuvent te donner des points).

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Ah sinon, les meilleurs armes à Trudvang ce sont les lances !

Pas chères, rapides, et cerise sur le gâteau on peut les lancer (sauf la lance à deux mains).

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Merci pour les réponses, qu''est-ce que ça donne envie!!!

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Un petit retour sur les armes qui est un autre point qui me chagrine à Trudvang.

Les armes de corps à corps sont classées en trois catégories, armes à une main légère, armes à une main lourde et armes à deux mains. Toutes les armes d'une même catégorie font les mêmes dégâts, à savoir :

- Armes à une main légère : 1d10 (OR 10)

- Armes à une main lourde : 1d10 (OR 9-10)

- Armes à deux mains : 1d10 (OR 8-10)

Vous me direz elles font toutes 1d10, c'est vrai sauf qu'on a aussi une valeur OR (Open Roll), qui signifie que si le résultat est dans cet intervalle on relance le dé, et cela tant qu'on obtienne un résultat dans cet intervalle. Donc çà peut monter très haut et faire très mal.

Vient ensuite un autre paramètre, la WA, ou nombre d'actions qu'on peut effectuer avec une arme. A part quelques rares exceptions, les armes à une main légère permettent de faire 4 actions, les armes à une main lourde 3 actions, et les armes à 2 mains 2 actions.

Autre valeur, le Modificateur d'Initiative. Comme vous vous en doutez, plus l'arme est légère, plus la pénalité est faible. Mais dans une même catégorie, ce modificateur est assez variable, pour les armes à une main légère on oscille entre -1 et -3, pour les armes à une main lourde, entre -2 et -6, et pour les armes à deux mains, entre -5 et -7. Donc vu qu'on a vu que les deux premiers paramètres dans une catégorie d'armes était similaires, finalement il n'y a aucune raison de ne pas privilégié l'arme avec le modificateur le plus favorable.

Ensuite, on a la Protection Value et Breach Value de l'arme. Là on rajoute un élément variable qui pourrait entrer dans notre critère de choix. Sauf que ce n'est pas le cas. En effet ces deux valeurs sont utilisées quand on pare avec une arme. Si le montant des dégâts est supérieur à la PV, alors l'arme perd un point de BV. Quand on sait que l'arme la moins résistante a des valeurs de 3/30, çà signifie qu'il faudra parer 90 fois (et que la PV de 3 soit dépassée) pour que l'arme soit cassée. Sachant que vu qu'il s'agit d'une arme à une main, il y a de grandes chances que vous ayez un bouclier pour parer, le moins résistant étant 4/40 çà veut dire que vous pourrez au pire faire 160 parades avec le bouclier. Quand vous êtes à 158 parades, changez votre bouclier qui coûte presque rien et faites un feu avec l'autre. Tout çà pour dire que pour moi ces paramètres sont quasi-inutiles et en plus demandent un suivi laborieux pour pas grand chose.

Enfin pour finir, on a le coût et le poids. Deux paramètres supplémentaires qui peuvent éventuellement compter, mais finalement pas vraiment, car les meilleures armes sont souvent les moins chères...

Après cette présentation, regardons quelle arme est la plus "rentable" dans chaque catégorie.

1. Armes légères à une main : Vive le couteau ! Avec son -1 en modificateur d'initiative, c'est la meilleure arme de toutes les catégories sur ce critère (avec la lance courte). Pas cher, 2 sc, léger, 0.3kg et plutôt résistant 5/50, c'est le top de sa catégorie. En plus vous pouvez le lancer ! Le cimeterre ? Cà fait classe mais à part çà, oubliez tout de suite. C'est lent (-3 en MI), c'est cher 11 sc, c'est lourd 1,3 kgs. Alors oui c'est plus résistant 7/70, mais çà ne se lance pas, et pour 1 cimeterre vous pouvez vous payer 5 couteaux...

2. Armes lourdes à une main : Bon on va mettre le Miekka de côté qui est l'arme complètement fumée du jeu (MI -2, 9/90, se lance, mais hors de prix 330sc). On va se choisir une petite lance de chasse avec son MI de -3. C'est pas cher ma bonne dame, 3sc, pas super résistant mais on s'en fiche 4/40, et çà se lance. Vous m'en prendrez bien une demi-douzaine ! La hache de bataille vous fait de l'oeil ? Oui mais elle est moins rapide (MI -4), plus chère (11 sc), et surtout elle ne se lance pas.

3. Armes à deux mains : Allez, dans cette cétagorie on va se jeter sur le gourdin à deux mains, avec son MI de -5 et son coût de 0,4 sc, vous trouverez pas moins cher ! Mais bon, vous pouvez éventuellement vous laissez tenter par une épée large ou une lance à deux mains, si vous avez de l'argent.

Donc pour conclure, il y a trop de similitudes entre les armes pour ne pas favoriser un type de style de combat...

Surtout je vois très peu d'intérêt aux armes à une main légère, sauf à vraiment privilégier un combattant misant tout sur le gain de l'initiative. La WA de 4 n'est pas un critère prépondérant car un personnage aura rarement assez de PC pour faire plus de 2 actions efficacement avec une arme. Sachant qu'un personnage équipé d'une arme légère lourde aura 3 WA et en plus les WA de son bouclier (1,2 ou 3) si il en a un.

Si vous voulez combattre à une main, l'option arme lourde à une main + bouclier est la plus efficace. Le bouclier servira pour parer, l'arme pour attaquer. Sachant que les achats de points dans une discipline/spécialité sont de plus en plus chers, il vaut mieux répartir sa dépense sur deux catégories (arme et bouclier), plutôt que de vouloir monter à fond uniquement son arme. Au final on aura plus de PC à répartir. Quand au choix de l'arme, la lance de chasse est incontournable, car peu chère et on peut la lancer, ce qui peut être bien utile dans certains cas. Sauf si vous tombez sur un stock de Miekka et là c'est jackpot !

Si vous voulez faire du dégâts, l'arme à deux mains est pour vous. Par contre vous n'aurez que 2 actions maximum, et pas de possibilité d'avoir un bouclier. Donc c'est un peu du tout ou rien.

Enfin, le combat à deux armes est très coûteux car il faut annuler les malus de -15 automatique avec sa main non directrice ce qui est hors de prix. Puis ensuite vous devrez investir pour pouvoir utiliser votre arme avec votre main non directrice. Reste l'option bouclier car avec 1 seul point en Shield Bearer on annule de suite la pénalité de -15 et on peut frapper avec ! Mais tant qu'on a des WA avec son arme principale çà ne change pas grand chose...

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Pour compléter, l'analyse des armes, les armes de tir, la résistance de l'arme à aucune importance dans la mesure où si vous parez une attaque avec un arc, vous avez des problèmes plus grave que sa résistance. La caractéristique importante est la distance courte (pas de malus), et la distance longue (-10 sv). Les armes de tir sont divisées en trois catégories: arcs, frondes et arbalètes.

Les arcs sont l'arme à privilégier, les dégâts sont corrects, 1d10 (Or10) pour l'arc de chasse, 1d10 (or9-10) pour l'arc long et 1d10(or8-10) pour l'arc composite. L'arc, le plus intéressant est l'arc long (IM -3), il permet environ 4 actions de tirs à distance courte contre un adversaire qui fonce vers l'archer, c'est suffisant pour calmer énormément de monde. Donc pour 10 sc c'est l'arc avec le meilleure potentiel, le composite est plus intéressant d'un point de vue statistique, mais sa valeur (22sc) est trop élevé pour la différence de portée.

Pour les frondes à moins d'être fauché, elles n'ont que peu d'intérêt, la distance courte est le mouvement d'une personne en un tour donc cela expose beaucoup le tireur et la fronde simple ne fait pas de open roll.

Les arbalètes souffrent aussi de la comparaison avec les arcs coût beaucoup plus élevé ( la moins chère est à 32 sc et de 75sc pour la plus chère, il est possible d'équiper correctement un combattant armure comprise pour ce prix), et un temps de rechargement beaucoup trop long, l'arbalète légère prend 4 putain de round à recharger, la majorité des menaces peut parcourir la distance courte en 2 à 4 round, donc le tireur aura un tir avant d'être au contact.

Sincèrement, les arcs écrasent complètement la compétition pour le tir, prix raisonnable (entre 6 et 22sc) , de petit modificateur d'initiative (entre -2 et -4) et une distance courte pour l'arc long et le composite qui permettent de garder l'archer dans une relative sécurité. L'arc (une arme de tir) est un investissement intéressant pour la majorité des personnages, le système de combat par point encourage l'usage du tir, on évite le syndrone chien de faience, si l'adversaire pare avec son bouclier, il a moins de point pour avancer, donc il subira potentiellement plus de tir ou sinon subira des dégâts qui potentiellement réduiront son efficacité une fois rendu au contact. Cela signifie aussi qu'un groupe d'adversaire armé d'arc peut faire d'immense ravage dans un groupe d'aventuriers, donc à utiliser avec parcimonie.

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Je viens de lire les démonstrations de combat de Judje Ju (merci à lui) ... oh mon dieu ... surpris
On n'est pas si loin de Rolemaster mort de rire

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Je viens de lire tout ça, avec un peu d'horreur, je dois le reconnaître. Car c'est aborder Trudvang façon D&D, avec des réflexes optimisateur qui ont tendance à me hérisser le poil, j'avoue.

Les armes, il ne faut pas les aborder sous l'angle du terrien moderne qui commande son matos sur Amazon après avoir étudié les rapports qualité/prix. Une miekka, c'est juste l'arme des elfes. Ca ne s'achète pas, et seuls les elfes en ont. A la limite, ça doit pouvoir se récupérer sur un cadavre, mais les forgerons humains ou nains ne travaillent pas les armes en bois, donc l'entretien, on repassera. Le krumsveird (ou cimeterre), ça peut paraître peu optimal pour un rôliste optimisateur, mais le fait est que dans certaines cultures, notamment chez certains peuples sauvages, c'est l'arme en vigueur. Donc si tu joues un Ark, tu ne vas pas prendre une miekka mais un krumsveird, peut importe le prix et le score en MI ou en AA.

Pour ce qui est de l'intérêt des armes légères, bein c'est juste qu'on peut attaquer plus vite et donc plus souvent. C'est aussi une arme utilisable par les personnes qui ont une Force assez faible (-2 ou -4)... Et pour peu qu'on ait choisi d'investir dans le combat à 2 mains, même si c'est cher, on peut au final se retrouver à pouvoir porter 8 attaques dans le tour. Un rien... D'accord, c'est cher, car il faut développer l'ambidextrie, mais c'est pas pire que d'apprendre à se battre avec 3 types d'armes différents. Dans ce cas, tu prends Ambidextrie, Armes légères à 1 main - main droite et Armes légères à 1 main - main gauche. C'est pas pire que d'apprendre Armes lourdes à 1 main, Armes à deux mains et bouclier par exemple, c'est juste un choix. Mais un choix qui peut permettre d'avoir un nombre d'attaque impressionnant à terme.

Sur la question de la gestion des Points de protection et des points d'intégrité, certes, il y a un peu de gestion, mais la conséquence est plus fine que ce que tu annonces aussi mathématiquement, Ju. Tout d'abord, tu fais erreur : avec une arme ayant 3/30, il ne s'agit pas de 90 parades, mais de 30 qui dépassent les 3 points de défenses : en effet, l'objet perd 1 point d'integrité à chaque fois que la VP est dépassée. Si l'arme a 30 PI, elle peut donc encaisser 30 coups dépassant 3 points de dégâts. Ce n'est pas tant que ça ! Ensuite, lorsque l'arme ayant 30 PI au départ arrive à une valeur de 19, c'est à dire au bout de 11 coups encaissés, la VP passe à 2. Ce qui veut dire qu'elle va perdre ses points d'intégrité plus vite puisque ce sera le cas dès que les dégâts seront supérieurs à 2. Et à 9 points d'intégrité, la VP passe à 1... Le raisonnement vaut de même pour le bouclier et les armures, où c'est plus grave, car au fur et à mesure que l'armure se dégrade, elle protège de moins en moins bien : la VP diminuant, le personnage encaisse plus de dégâts, et de façon exponentielle.

Trudvang n'étant pas D&D, tu ne peux pas forcément faire réparer ton matos régulièrement (il n'y a pas d'armurier dans le moindre village), d'où l'importance des compétences d'artisanat. Ceci dit, il faut aussi se procurer des matières premières etc. Bref, je trouve que tu évacues la question des PV/PI un peu vite, alors que c'est un point important dans la gestion des armes et armures.

Pour les arcs et arbalètes, là encore, il faut traiter la question avant tout par l'aspect culturel plutôt que l'aspect caractéristique avant tout. Enfin, le côté financier ne doit pas être mis en avant : le système économique de Trudvang repose avant tout sur le troc et les échanges non monétaires, et lorsqu'on utilise des métaux précieux, c'est avant tout sous forme de morceaux d'or, d'argent ou de cuivre, les pièces métalliques étant relativement rares.

J'insiste vraiment sur cet aspect du jeu : Trudvang est un jeu qui repose avant tout sur son background. Les carac techniques sont utiles, même nécessaires, mais les voire mises en avant comme vous le fait en faisant complètement fi du background, c'est, à mes yeux, perdre l'essence même du jeu.

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  • Nonobub
  • et
  • Judge Ju
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Marc S

Moi c'est justement l'univers qui m'intéresse mais j'ai un peu peur de rien pouvoir faire du jeu si les règles sont à ce point obscures ou du moins pas faciles d'accès...

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  • Melnuur
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Moi c'est justement l'univers qui m'intéresse mais j'ai un peu peur de rien pouvoir faire du jeu si les règles sont à ce point obscures ou du moins pas faciles d'accès...

Nonobub

Franchement, les règles de Trudvang Chronicles ne peuvent pas être qualifiées d'obscures, et elles ne sont en rien difficiles d'accès. Elles dérivent du BASIC, mais au lieu d'être jouées avec un d100, elles sont avec un d20. Les auteurs ont aussi voulu un système de compétence avec spécialisation, ce qui fait qu'il y a 9 compétences qui permettent de tout faire, étalonnées de 1 à 10. Et pour être "meilleur" dans un domaine ou un autre, on doit développer des disciplines (avec un niveau de 1 à 5), elles mêmes découpées en spécialisations (avec un niveau de 1 à 5).

Pour faire une action, on lance 1d20 et on doit faire moins que la valeur de compétence, qui est égale à (niveau de compétence) + (niveau de discipline) + 2x(niveau de spécialité).

Et pour évacuer tout malentendu, il n'y a pas à récalculer quoi que ce soit à chaque fois au niveau des compétences, chaque spécialité est rattachée à une unique discpline elle même attachée à une compétence.

Ce qui était évoqué ci-dessus, c'était le système de combat qui est assez souple et permet pas mal de combinaisons quand on en a l'envie. Mais pour les joueurs et MJ débutants, et même une bonne partie de joueurs même rodés, les combats vont souvent tourner de la même façon, sur des combinaisons préétablies qui ne variront guères.

Honnêtement, je ne vois rien de bien méchant dans ce jeu, et je ne dis pas ça parce que j'ai dirigé le projet de traduction. En fait, si je me suis proposé pour diriger ce projet, c'est parce que, après avoir reçu la version anglaise sur laquelle j'ai pledgé, j'ai tout de suite été conquis et j'ai eu envie d'en faire la version française. Alors forcément, lorsque BBE a lancé le truc, j'ai levé la main ! content

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  • Nonobub