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Trudvang 1585

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Trudvang Chronicles

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Tu ne peux pas gérer le déplacement comme tu le suggères à cause des actions à distance et la magie !

Sinon ça veut dire que ton archer fera rien tant qu’il est pas au contact. moqueur

Je ne suis pas sûr de saisir la difficulté que tu soulèves. Mais perso, ça ne me pose absolument pas de problème, ni pour la magie, ni pour les archers. Tous deux peuvent agir "de loin", donc pas mal de temps éventuellement avant le corps à corps. Et ils peuvent tirer quasiment jusqu'au corps à corps (2m pour un arc, 1m pour une arbalète). Donc on peut très bien se passer de gérer les distances exactes et faire "à la louche". Moi, en tout cas, je préfère, quel que soit le jeu. La gestion au mètre près façon D&D (ou à la case), je trouve ça juste insupportable.

D'ailleurs, ça me fait penser : en fait, on retrouve un problème similaire dans tous les jeux qui gèrent le déplacement. Par exemple, dans D&D, si deux adversaires sont à 12 cases l'un de l'autre et que leur déplacement ne leur permet que 9 cases chacun, le premier qui se déplace a perdu, parce qu'il ne pourra pas frapper à l'issue de son déplacement, alors que l'autre n'aura qu'à finir de s'approcher pour taper... Bref !

Tu peux toujours gérer intuitivement mais de par le système qui est relativement précis tu es un peu obligé de pas faire n’importe quoi. Sinon il faut jouer à autre chose...

En fait, perso, je joue à un jeu parce que son univers me plaît, pas particulièrement son système. Là, ça fait quand même 6 ou 7 ans que je maîtrise une campagne avec un système qui ne me satisfait pas du tout à titre perso, parce qu'il ne correspond pas à ce que j'aime dans les systèmes de JdR. Et pourtant, j'y joue. Mais en fait, je ne joue pas à Pathfinder, je joue à l'Héritage du feu, et je le fais avec le système qui m'est donné, en le modifiant éventuellement là où il ne me satisfait pas vraiment et que c'est modifiable facilement. Par exemple, je n'aime pas la part trop importante laissée à la détermination de l'initiative, donc je suis passé du lancer de d20 à d10. Bref.

Trudvang a un système qui me plait bien car globalement, il comporte énormément de composantes qui correspondent à ce que j'aime dans les mécaniques de JdR. Du coup, s'il y a un ou deux trucs qui me conviennent moins, je les change... La gestion du déplacement peut en faire partie. plaisantin

Enfin au départ tu es loin de pouvoir investir beaucoup de points en Expérience du combat. Donc la problématique de qui va prendre l’initiative d’engager le combat est réelle. Mais après c’est pas non plus forcément irréaliste...

Judge Ju

Tout à fait (pour les deux affirmations). content

En fait, tout ça fait partie de la tactique. Si le perso dépense toute son énergie à se rapprocher d'un adversaire et que l'autre l'attend de pied ferme, il y a des probabilités pas déconnantes pour que le premier finisse embroché par le second. Pour frapper le premier, il vaut mieux en avoir la capacité ; si tu es novice, il vaut peut-être mieux adapter une posture plus défensive... plaisantin

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Est-il possible d'avoir une ou deux petites lignes sur la magie ? Sa nature, sa place, sa forme, son accessiblité, sa dangerosité potentielle ? J'arrête ensuite promis, et j'attendrai les nouvelles officielles, je suis dans les starting block.

Spark5262

"Une ou deux petites lignes sur la magie" ?

Ouf, c'est rude ce que tu demandes là !!! A Trudvang Chronicles, il y a deux grands types de magie : la magie divinie et la magie profane. Au total, ça doit représenter 180 pages de textes spécifiques, sans compter les quelques pages de la section "Les compétences".

Mais bon, pour résumer, du point de vue technique, que ce soit pour les sorts divins ou les sorts profanes, le système est le même que pour résoudre une action standard ou de combat : il faut les compétences qui vont bien. Il faut donc développer la compétence Foi ou la compétence Maîtrise du vitner. A noter qu'un "prêtre" (on les appelle les arpenteurs des brumes) ne peut pas faire appel à la magie profane, et réciproquement, un invocateur (ou tisseur de vitner) ne pourra pas canaliser la puissance des dieux.

Ensuite, dans chaque compétence, il y a des disciplines pour apprendre à maîtriser l'énergie magique ou faire appel à la puissance divine, pour savoir canaliser l'une ou l'autre puissance (et donc stocker des points de magie pour pouvoir lancer des sorts), pour savoir rester concentré quoi qu'il arrive... et il y a des spécialités particulières que sont les tablettes, c'est à dire les listes de sorts.

De la même manière que les compétences de combat donnent des points de combat, les compétences de magie donnent des points de magie, et le mage doit les gère pour lancer son sort, sachant que selon les points de magie, il pourra éventuellement donner des effets suppléments à un sort (portée plus longue, effets plus puissants...), ces effets étant propres à chaque sort (et donc détaillés pour chaque sort).

Voila grosso modo pour la technique.

Après, côté background, je suis carrément fan de ce qui a été fait.

- Religion : il existe plusieurs religion, et chaque religion a une magie adaptée à sa "philosophie", ce qui donne donc des sorts aux effets spécifiques selon la religion. De plus, dans chaque religion, il existe des "rituels" pour permettre à chaque arpenteur des brumes (qui portent des noms spécifiques dans chaque religion) d'augmenter ses points de magie. Dans telle religion, il va s'agir de sacrifices de sang (pas forcément humain, même rarement, mais ça peut arriver), dans telle religion, ça va être la prière, etc. Il y a donc un lien fort entre la culture du personnage et les types de sorts divins qu'il va pouvoir lancer. Il existe quatre religions chez les humains (l'Ancienne tradition, la Doctrine de Nid, Gerbanis et Haminges), plus celle des elfes (Toikalokke) et celle des nains (Thuuldom). Au passage, j'en profite pour dire que la religion des nains est particulière, car elle ne fonctionne pas comme les autres. Les nains vénèrent la montagne et ne lancent pas de sorts divins. A la place, ils investissent la puissance divine dans les minéraux et les métaux pour former des runes de pouvoir, qui donnent une puissance magique aux objets qu'ils ont fabriqués et sertis de leur rune de pouvoir. En gros, ils fabriquent des objets magiques divins.

- Magie : au niveau de la magie, il existe trois grands courants : la magie blanche (hvitavitner), la magie noire (morkvitner), et une magie mêlant les deux précédentes pour atteindre un certain équilibre (vaagrivitner). Quel que soit le courant choisi, les mages ont accès aux mêmes tablettes. La différence se fait sur la façon dont le sort va être tissé, la puissance de ses effets et éventuellement sur les effets d'échec. La magie blanche est la seule permettant d'atteindre la perfection, tandis que la magie noire, si elle permet d'aller plus vite et d'avoir des effets puissants, est dévastatrice en cas d'échec de sort. Selon les cultures, les mages ont tendance à s'orienter plutôt vers l'un ou l'autre de ces courants.

Voila en "quelques lignes"... ;p

Comme j'ai essayé d'aller à l'essentiel, il est probable que j'ai simplifié certains trucs, mais ça donne une bonne idée, je pense, de l'esprit des systèmes de magie.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Dany40
  • et
  • Spark5262
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Marc S

Merci c’est très intéressant.... donc c’est basé sur des listes de sorts qui sont modifiables au lancement ??

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Marc S

Merci pour ces quelques lignes plaisantin

Je suis prêt sur tous les plans !

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Merci c’est très intéressant.... donc c’est basé sur des listes de sorts qui sont modifiables au lancement ??

Dany40

Euh... je ne vois pas trop ce que tu veux dire.

Concrètement, lorsqu'un personnage acquiert une tablette de sort, il dispose de tous les sorts du niveau inférieur ou égal au niveau qu'il a dans la tablette. Au niveau 1 de la Tabelette, il dispose d'un ou deux sorts de niveau 1, selon la tablette. Au niveau 2, il rajoutera le ou les sorts de niveau 2 de la Tablette. Etc.

Ensuite, en cours de partie, le personnage peut à tout moment lancer n'importe lequel des sorts qu'il a appris. Et pour chacun, il peut moduler les effets en utilisant ses points de magie.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dany40
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Marc S

Ensuite, en cours de partie, le personnage peut à tout moment lancer n'importe lequel des sorts qu'il a appris. Et pour chacun, il peut moduler les effets en utilisant ses points de magie.

cest ça que je voulais dire .... ok merci content

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La gestion au mètre près façon D&D (ou à la case), je trouve ça juste insupportable.

Tu peux trouver çà insupportable, mais de base Trudvang gère au mètre prêt. La preuve ? Un déplacement de 1m = 2 PC. Après tu peux faire toutes les adaptations que tu veux si çà ne te plait pas, mais le système de base de Trudvang gère les déplacements au mètre.

D'ailleurs, ça me fait penser : en fait, on retrouve un problème similaire dans tous les jeux qui gèrent le déplacement. Par exemple, dans D&D, si deux adversaires sont à 12 cases l'un de l'autre et que leur déplacement ne leur permet que 9 cases chacun, le premier qui se déplace a perdu, parce qu'il ne pourra pas frapper à l'issue de son déplacement, alors que l'autre n'aura qu'à finir de s'approcher pour taper... Bref !

Pas tout à fait car à D&D tu as une action de mouvement et une action simple. Donc si tu es à distance d'engagement, tu bougeras et tu attaqueras dans la foulée sans que le déplacement t'ai réellement pénalisé.

A Trudvang ton déplacement impacte directement ta capacité de combat puisque tu perds des PC. Suffit de voir l'exemple de combat. le troll engage le combat donc il "perd" 8 PC de son total de 28. Après avoir l'initiative, çà signifie quand même avoir l'opportunité de frapper en premier...

En fait, tout ça fait partie de la tactique. Si le perso dépense toute son énergie à se rapprocher d'un adversaire et que l'autre l'attend de pied ferme, il y a des probabilités pas déconnantes pour que le premier finisse embroché par le second.

Oui, sauf qu'il manque à mon sens un mécanisme de charge.

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J'ai retrouvé ce que j'avais écrit il y a plus d'un an sur le système.

Je profite d'un moment de calme avec le réveillon d'ailleurs pour vous en dire un peu plus. Et en premier je vais revenir sur le système de combat car c'est réellement un gros marqueur distinctif je trouve.

Pour cela je vais reprendre l'exemple de combat qui est dans les règles et qui est bien utile !!!

Donc à ma gauche, Thorgath, le fier guerrier du nord. Un beau bébé à 30 Points de Vie (Body Points). A ce propos les points de vie dépendent de la race de 26 pour le changelling (croisement entre un humain et un troll des forêts) à 38 pour l'Ogro (croisement d'un humain et d'un ogre), modifié éventuellement par le modificateur de constitution.

Ces compétences de combat sont :

Combat : 7 => cela lui donne 7 PCs utilisables librement
-- Combat Armé : 2 => cela lui donne 2 PCs utilisables si il est armé
---- Arme à une main lourde : 3 soit 6 PCs (car c'est une spécialité) => cela lui donne 6 PCs utilisables avec une arme lourde à 1 main
---- Bouclier : 2 soit 4 PCs (car c'est une spécialité) => cela lui donne 4 PCs utilisables avec un bouclier
-- Expérience du combat : 2 => celui lui donne 2 PCs libres supplémentaires
---- Guerrier : 2 soit 4 PCs (car sépcialité) => cela lui donne 4 PCs utilisables quand il attaque ou pare

Ces points de combat sont : 9 libre / 4 Attaques et parades / 2 Armé / 6 arme à une main lourde / 4 Boucliers

Son modificateur d'initiative est de 0 quand il utilise son arme et son bouclier :
+2 (modificateur de Dextérité) + 2 (Expérience du combat) + 4 (Reflexes de combat qui est une spécialité) - 1 (armure) - 4 (épée large) - 3 (bouclier).
A noter que s'il décidait de ne pas utiliser son bouclier il aurait +3 et +7 sans utiliser son arme.

Parlons des armes d'ailleurs. Thorgath a une épée large. Les caractéristiques sont :
WA / Weapon Action : 3. Cela indique le nombre d'action que l'on peut faire avec l'arme durant un round. Donc il n'est pas possible d'attaque ou parer 4 fois avec une telle arme. Cela limite le nombre d'actions possible.
IM : -4. Il s'agit du modificateur d'initiative lorsqu'on utilise l'arme.
PV/BV : 8/80. Ces 2 valeurs permettent de déterminer la résistance de l'arme. Si on pare et que le nombre de dégâts est supérieur à la première valeur, alors l'arme perd un point de BV. Cela fonctionne de la même manière pour les armures lorsqu'un coût n'est pas paré.
Dégâts : 1d10 (OR 9-10). On découvre une autre originalité du système avec l'OR ou Open Roll. Les armes sont classés en 3 catégories, arme légère à une main, arme lourde à une main, arme à 2 mains. Une dague fait autant de dégâts qu'une hache à 2 mains 1d10 mais l'OR est différent, 10 arme légère à une main, 9-10 arme lourde à une main, 8-10 arme à 2 mains. Si on obtient ce résultat sur ce jet de dégâts on relance 1d10 et on cumule tant qu'on obtient une valeur dans l'OR. Le nombre d'actions possible avec une arme dépend aussi de son type, 4 pour une légère, 3 pour une lourde, 2 pour une à 2 mains.

En plus de son épée, Thorgath à une bouclier large (WA : 1 / IM : -3 / PV/BV : 3/30) et une armure de cuir (IM : -1 / PV/BV : 2/20). A noter que pour les armures la valeur de PV se déduit des dégâts provoqués.

A ma droite, nous avons un troll des familles. Ce beau bébé dispose des compétences suivantes :

Combat : 10 => cela lui donne 10 PCs utilisables librement
-- Combat Armé : 1 => cela lui donne 1 PCs utilisables si il est armé
---- Arme à 2 mains : 5 soit 10 PCs (car c'est une spécialité) => cela lui donne 10 PCs utilisables avec une arme à 2 mains
-- Expérience du combat : 1 => celui lui donne 1 PC libre supplémentaire
---- Guerrier : 3 soit 6 PCs (car spécialité) => cela lui donne 6 PCs utilisables quand il attaque ou pare

Ces points de combat sont : 11 libre / 6 Attaques et parades / 1 Armé / 10 arme à deux mains

Son arme est une pique à deux mains WA : 2 / IM : -6 / PV/BV : 8/80 / Dommage 2d10 (OR 8-10). L'arme fait plus de dégâts car le troll est une grande créature (1.5 x la taille d'un humain)

Le combat commence et le troll gagne l'initiative. Il se déplace pour venir au contact ce qui lui coûté 8 PCs qu'il doit utiliser dans son pool de PCs libres. Il lui reste donc 20 PCs (3 libre / 6 Attaques et parades / 1 Armé / 10 arme à deux mains). Il effectue 2 attaques de pique, une à 12, l'autre à 8. Sa première attaque réussit. Thorgath essaie de parer avec son bouclier en utlisant 14 PCs (9 libre / 1 Attaques et parades / 4 Bouclier). Il échoue et subit 14 points de dégâts, réduit à 12 grâce à son armure (PV 2). Cette dernière perd 1 BV cependant (reste 19). Thorgath tombe à 18 BP, il est donc blessé légèrement. En effet le jeu gère 4 niveau de blessures, plus le personnage est blessé, plus il subit des malus sur ses jets, respectivement -1 / -3 / -7.

Thorgarth riposte avec ses PCs restants, 11 (3 Attaques et parades / 2 Armé / 6 arme lourde à une main). Sa valeur est réduite à 10 à cause de sa blessure Il touche et le troll ne peut pas parer car il n'a plus de PCs (d'où l'intérêt de garder des PCs en réserve...). Le jet de blessure est exceptionnel (2 fois l'OR) et le troll subit 23 points de dégâts, réduisant ses BPs à 17. Il est sérieusement blessé et il subira un malus de -3 à ses jets pour la suite.

Je vous rassure, Thorgarth va l'emporter, mais il sera bien mal en point après ce combat !

Allez on continue, et on va parler du Guide du Maître. Le bouquin fait 124 pages et contient pas mal de choses.

Je vais détailler tout çà chapitre par chapitre.

- Introduction : 6 pages. Une petite introduction qui présente le jdr et donne un apreçu des règles. Le problème c'est que c'est le seul endroit où l'on parle des jets de compétence et c'est très très léger en terme d'explications. D'ailleurs, il manque 2 tables qui me semblent indispensables et que l'on ne trouve que, je vous le donne en cent, sur le magnifique écran que tout le monde aime ! Ces 2 tables sont la table qui donne les valeurs à atteindre sur un jet de caractéristiques en fonction de la situation, la seconde, c'est la table des modificateurs au jet de compétence en fonction de la difficulté de la tâche. Je soupçonne donc Riotminds d'avoir fait un stage avec CBD chez BBE. Le principe du stage étant : "Comment obliger les pauvres clients à acheter l'écran tout pourri qu'on a fait et qui sinon sert à rien ?" Bon, il y a deux autres possibilités, la première c'est qu'il ait pas fait gaffe à ce petit détail, la seconde c'est que je sois encore imbibé de champagne. Personnellement je mise sur la première. Quoiqu'il en soit ce "détail" renforce mon impression première à savoir qu'il ne s'agit pas d'un jeu pour MJ débutant, loin de là. D'ailleurs, on lit souvent dans les règles, le MJ décide au final et on a très peu d'indications pour nous aider. Les grognards du JDR n'auront pas de mal à s'en sortir, mais les débutants risquent d'être perdus et les règles les aideront peu.

- Trudvang : 16 pages de description du monde. Je n'ai pas lu, gardant tout ce qui est BG pour la fin.

- Campaign Play : 10 pages. Cette section est intéressante car elle donne une indication sur le "type" d'aventures que propose Trudvang. On a donc les règles pour survivre en environnement sauvage, avec une caractéristique spécifique pour çà, appelée "Persistence in the Wild". En clair combien de temps vous pouvez survivre dans la nature. Des compétences permettent d'augmenter cette valeur, et les conditions climatiques ont aussi un impact. Autre section développée, la chasse. Ou comment trouver de la bouffe quand on est paumé au milieu de nulle part. Viennent ensuite des indications sur le terrain et l'environnement, mais encore une fois on a peu de détails pour nous guider et aider à gérer certaines situations. Quoiqu'il en soit vous l'aurez compris, Trudvang c'est paumé dans la pampa avec sa b... et son couteau. Adeptes de Koh-Lantha vous allez être servis !

- Combat : 18 pages. J'ai déjà fait une présentation détaillée, donc je n'y reviendrai pas, mais cette section est clairement la plus complète du bouquin.

- Damage and Fear : 5 pages. La gestion des différents dommages qu'un perso peut subir, les soins... A noter une bonne section sur la peur ! Et oui les gars vous allez avoir les choquotte quand le troll bien énorme va débouler. On sent une touche assez marqué Dark Fantasy. Il va donc falloir aussi gérer ce paramètre pour éviter de sombrer dans la folie.

- Equipement : 32 pages. Avec bien entendu son lot d'armes, armure, mais aussi services et objets standards, les règles pour réparer l'équipement, les règles pour dresser un animal, une bonne section sur les poisons et autres substances que l'on peut fabriquer. Plutôt complet donc. Les objets magiques ou de qualité supérieure sont très très rares. A noter une spécificité forte. C'est le MJ qui détermine en collaboration avec le joueur l'équipement de départ des personnages. Important car il est difficile de trouver de l'équipement, il n'y a pas de marchands d'arme ou d'objets magiques à tout les coins de rue, et le forgeron du village paumé dans lequel tu vis a pas une collection d'armes à vendre. Obtenir une arme ou une armure, c'est passer commande à un artisan qui devra trouver un moment dans son planning pour te la fabriquer. Encore faut il qu'il soit bon pour pas te retrouver avec une arme de qualité inférieure... D'où l'importance de bien s'occuper de son équipement et de le réparer. Trudvang c'est le jdr développement durable. Un autre truc rigolo, il y a des kit d'aventuriers. Par contre, il n'y a pas de description exacte de ce que ce kit comprend. Donc si tu veux sortir une pièce d'équipement de ton kit qui n'est pas certaine d'y être par défaut, genre une deuxième couverture tu lances le dé. Si tu fais 10 ou moins, elle y est, sinon ben tu n'en as qu'une.

- Monsters and Beast : 16 pages. Une collection de monstres assez variée et fournie. Très suffisant pour ce genre de bouquin, mais je rentrerai dans le détail des monstres quand je parlerai du Bestiaire.

- Archétypes : Enfin en fin de livre une série d'archétypes de classes et expérience différentes. Pas mal pour donner quelques idées de build.

Conclusion : On voit très bien à la lecture l'orientation Dark Fantasy Nordique dans un monde sauvage et hostile. Pour ne rien gâcher les illustrations sont très inspirantes, et pour les amateurs du genre çà donne envie de sauter à pied joint dedans. Par contre, la grande liberté laissée au MJ et le manque de détail, voir de clarté de certaines règles risquent de déstabiliser les débutants ou les amateurs de système précis et bien huilé. Par contre, pour le MJ bricoleur qui cherche une ambiance et une approche vraiment originales, il y a de quoi faire !

Ci-dessous, à la recherche des tables perdues...

Ci-dessous, les "critiques" évoquées par la communication anglaise :

Oui, les retours sont mitigés, en vrac ci-dessous :

- Complexité de la gestion du pool de PC de différentes sortes (PC générique ou liés à un type d'arme). L'idée est bonne, mais la mise en oeuvre semble fastidieuse.

- Se déplacer utilise des PCs, donc les attaques à distance sont favorisées. Personnellement, je trouve çà un peu normal, si tu te déplaces à découvert devant un mec avec un arc, il faut pas t'attendre à arriver idemne au contact ! Par contre, cela provoque une réticence à se déplacer pour aller au contact en premier car on va dépenser des PCs pour çà et que celui qui t'a attendu sagement n'aura pas utilisé son pool. D'où une tendance à on se regarde en chien de faïence...

- La gestion de l'initiative qui varie en fonction de l'arme utilisée ou non durant le tour. A priori pas simple à suivre aussi.

- L'uniformité des armes. Ca j'avais remarqué. Les armes ont deux "caractéristiques", les dégâts en fonction de leur type, et le malus en initiative. Vu que les dégats sont les mêmes pour toutes les armes du même type, l'intérêt est de prendre dans un groupe donné l'arme qui aura le malus d'initiative le moins pire pour optimiser..

- Plusieurs bricoles, notamment les lanceurs de sort qui sont limités en combat (pas encore approfondi la question), la faible utilité des armures...

Je n'ai pas encore joué, donc je ne peux pas me prononcer sur ces critiques. Ce qui est sur c'est que la gestion des PCs et de l'initiative demande de la préparation pour que çà ne devienne pas invivable pour le MJ.

Et les house-rules qu'on a utilisé quand on a joué Wildheart :

En passant, parce que c'est bien de critiquer, mais c'est mieux de proposer des choses. Les house-rules que j'ai adopté avec mon groupe historique de "méchants" optimisateurs.

- Toutes les armes d'une même catégorie ont les mêmes caractéristiques. C'était déjà le cas pour les dégâts, mais le problème c'est que cela rendait des armes "incontournables" genre le miekka ou le seax. Donc comme çà le choix se fait plus sur des critères de "coolitude" plutôt que sur des avantages chiffrés.

- On a adopté le principe un style de combat, un duo Mod Init / CPs. En clair, un joueur aura un duo pour le combat sans armes, un pour le combat épée bouclier, un pour quand il utilise son arc... A partir de là, ces valeurs sont fixes, déterminées au début du round de combat, et on garde le système de dépense de CPs tel quel.

- On a vite laissé tomber les PV/BV. Les combats sont rares, donc avant d'avoir un effet réel en jeu çà prend du temps, et finalement, çà demande surtout du suivi et on a tendance à oublier de comptabiliser dans le feu de l'action. Par contre, je garde le principe de dégradation des armures, mais c'est moi qui détermine les effets par exemple après avoir pris un coup de gourdin d'un troll...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Marc S
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Judge Ju

Merci d'avoir remis ton avis sur le jeu, ça permet d'illustrer un combat.

Au passage, je ne vais pas donner les VF des termes que tu as traduit librement, car il y a des différences, forcément. Genre "point de santé" pour "body points". Vous découvriez tout ça avec la VF du jeu ! content

Pour les house rules, je trouve très dommage de lisser les carac des armes. C'est juste que les armes sont culturelles, et donc pour un Mittlander, impossible d'acquérir une miekka, même si elle est mieux qu'une autre arme. En fait, avant de regarder les carac des armes, les joueurs devraient commencer par regarder l'arme que leur perso devrait avoir culturellement. Mais bon, c'est l'éternelle question de l'optimisation des PJ. Mais admettons qu'on joue dans l'antiquité. Serait-il logique qu'un romain se batte avec une énorme hache ? Bein non, l'arme du romain par excellence va être la lance ou le glaive. La grosse hache, ce sera l'arme du barbare germain. Et tant pis si sur le papier, elle fait plus de dégâts. Je grossis volontairement le trait, mais si on se veut "rolpelay", c'est aussi prendre l'équipement qui correspond à la culture et au métier du personnage, et j'estime que c'est au MJ d'en discuter avec le joueur si nécessaire.

Pour les points d'intégrité de les points de structure (les PV/BV cités ci-dessus), ça fait effectivement partie des éléments dont on peut aisément se passer quand on n'est pas fan de la simulationnite ! content

Pour revenir à la question du mouvement, oui, à D&D, c'est géré différemment, avec 1 action de mouvement et 1 action de combat. Et comme tu dis, si tu es à distance d'engagement, tu peux faire les deux. De la même manière qu'à Trudvang, tu peux faire les deux. C'est simplement plus fin en terme de gestion des capacités, la catégorisation des actions à D&D me semblant abusive. Ce que je voulais dire en parlant de D&D, c'est que là aussi, tu peux te retrouver dans une situation où personne ne bouge si jamais la distance est trop longue pour pouvoir être parcourue en une fois, car dans ce cas, tu ne peux pas attaquer, et tu t'exposes à ce que celui qui agit en second finisse l'approche et t'attaque en premier, du coup, sans que tu n'aies pu l'attaquer dans ce même tour.

Ce sont deux manières de voir les choses, mais personnellement, je trouve plus intéressant de ne pas scinder les actions de combat comme le fait D&D (et d'autres jeux).

Ceci dit, comme toi, j'ai été étonné de ne pas trouver d'action "charge", qui serait le pendant de l'attaque en passant montée.

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En fait, avant de regarder les carac des armes, les joueurs devraient commencer par regarder l'arme que leur perso devrait avoir culturellement.

Justement, pour le coup les personnages n'ont plus de "freins" à utiliser leurs armes culturelles. Du genre, ouin pourquoi les Stormlanders ils ont une arme pourrave... J'exagère le trait à dessein, mais je trouve que les armes ne sont pas assez typées (seul l'IM change).

Pour revenir à la question du mouvement, oui, à D&D, c'est géré différemment, avec 1 action de mouvement et 1 action de combat. Et comme tu dis, si tu es à distance d'engagement, tu peux faire les deux. De la même manière qu'à Trudvang, tu peux faire les deux.

Oui, mais encore une fois c'est différent car ton mouvement n'impacte pas ta capacité de combattre à D&D. Ainsi tu n'as pas -1 à ton D20 par mètre parcouru avant d'engager le combat. Or à Trudvang ton déplacement impacte directement ta capacité de combat en réduisant tes points disponibles.

Donc, je le répète, mais la gestion tactique à DD et consort (dont PF) est principalement basée sur la gestion du déplacement, et le système est construit comme çà (actions de mouvement, pas de côté à PF, prise en tenaille...).

Ce n'est pas le cas à Trudvang où la gestion tactique se fait au niveau de l'économie des actions à base de points à dépenser.

On peut trouver la catégorisation des actions à D&D abusive, mais çà marche.

Mais Trudvang n'est pas D&D. Un PJ n'est pas un sac à PV, le jeu n'est pas basé sur une succession de rencontres de combat, 4 rencontre avant un repos long... Mieux vaut éviter de prendre une blessure à Trudvang car tu es vite dans la merde.

D'ailleurs sur Wildheart, les rencontres ne sont pas censées se transformer impérativement en combat. Voire il vaut mieux parfois l'éviter. Au global on se rend compte aussi que le vrai ennemi ce n'est finalement pas le troll avec sa masse, mais bien la nature sauvage et comment survivre dans un environnement hostile...

C'est d'ailleurs ce que je trouve paradoxal dans ce jeu. Le jeu ne se focalise pas sur le combat MAIS le système de combat est complexe et très tactique.

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  • Dany40
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Judge Ju

En fait non ce n’est pas paradoxal... au contraire.... les jeux à système de combat très détaillés doivent partir du principe de limiter les combats par séance (car c’est un jeu dans le jeu prenant du temps ).

Il est donc logique que le combat ne soit pas trop présent dans les histoires...

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  • Marc S
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Dany40

C'est ce que j'allais dire ! Effectivement, Trudvang et D&D n'ont pas la même approche du jeu, et là où les combats sont multiples dans D&D, dans Trudvang, comme tu le dis, il vaut mieux éviter de s'y lancer quand on peut, on essayer de résoudre autrement une rencontre. Par contre, comme Dany, je ne pense pas que ce soit paradoxal que le système de combat soit détaillé en termes de possibilités. content

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Je penche plus à être du même avis que Judge Ju sur ce point là. Une règle complexe ne devient fluide pour tout le monde autour de la table qu’en la pratiquant. Hors mettre une règle complexe qui ne sert pas souvent, cela va la rendre difficilement assimilable pour tout le monde et risque de vraiment ralentir ces séquences de jeu, le temps que tout le monde se rappelle comment ça fonctionne.

Si c’est simplement de dissuader les combats, il y a matière à faire des règles mortelles très simplement, mais mettre une grosse phase de règles sur une partie qui ne sert pas souvent est à mon avis contre-intuitif. Au final autant gérer autrement.

Pour ma part, la lecture des premiers compte-rendu de combat avait un peu douché mon enthousiasme pour le jeu. Et si en plus ça ne sert pas beaucoup, je n’ai pas envie en tant que MJ d’aller passer du temps à assimiler des mécaniques complexes.

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  • Marc S
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Personnellement la complexité d'un système est au contraire un atout indéniable, j'ai jeté beaucoup de jdr parce que je trouvais les combats ennuyeux, répétitifs ou sans options. Pathfinder n'est absolument pas tactique du tout, les options paraissent nombreuses mais en fait ce sont toujours les m^mes qui sont utilisées et ça se limite le plus souvent à je tappe, tu tappes (j'ai d'ailleurs fait un long sujet de'ssus sur le site pathfinder.fr). Le fait d'avoir des points qui permettent de gérer tous les aspects d'un combat me semble jouissif et réaliste. Vraiment j'ai trop trop hâte!!!

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Sigfrid

En fait, le nombre de combat dépend essentiellement de l'attitude et des choix des joueurs. Dans un scénario comme Wildheart, par exemple, il y a beaucoup de rencontres, dont une bonne partie avec des antagonistes potentiels. Et certains d'une dangerosité extrêmes. Toutes les situations ne nécessitent pas le combat comme mode de résolution, mais c'est une option possible. Et comme dans Trudvang, les combats sont rapidement mortels, aux joueurs de voir quels sont les combats que leurs PJ peuvent mener en fonction de leurs capacités, et ceux qu'il vaut mieux éviter.

Wildheart va être résolu de différentes manières selon le style du groupe. Certains, vont préférer le travailler du point de vue social, d'autres vont faire jouer les gros bras. Le combat est parfaitement possible, et je ne dis pas que les combats sont rares dans Trudvang. Par contre, à titre perso, je ne suis pas fan des combats à outrance, donc en tant que MJ, j'aurais tendance à ne pas les provoquer de manière multiple. Après, si les joueurs le font d'eux-mêmes...

Mais pour exemple, là, je termine la campagne de l'Héritage du feu (Pathfinder) et ça fait bien trois séances que l'intrigue n'avance pas parce que le scénario se limite à des combats. Je pensais que ça irait plus vite, mais les combats sont longs et effectivement, les possiblités ne sont pas si nombreuses que ça et comme en fin de campagne, le moindre PNJ a tout de suite 100 PV, ça prend des plombes avant qu'on arrive au "boss de fin de niveau". En tant que MJ, ça me frustre beaucoup, et j'espère que je n'ennuie pas les joueurs avec ces combats qui n'en finissent pas... Après, c'est aussi une histoire de goûts...

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  • Sigfrid
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Marc Je pense que nous devons avoir à peu près les mêmes goûts en termes d’univers et d’esthétique, mais aussi la même manière d’appréhender le jeu de rôle et la façon de mener une partie. Je suis sincèrement content que ce soit toi qui t’occupe de ce petit chef-d’œuvre. Il est entre de bonnes mains.

Vivement la PP.

We are Trudvang ! clin d'oeil

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Marc S

Ah mais je comprends tout à fait que l'on aime avoir des combats plus rapides et plus mortels pour éviter qu'ils ne deviennent la solution à tout. Cet aspect-là ne me déplait pas, bien au contraire.

C'est simplement la mise en oeuvre pour Trudvang que je trouve compliquée par rapport aux retours faits (je n'ai pas lu les règles, je précise) alors que ce n'est pas censé être le coeur du jeu. Le pire c'est que ce n'est ni forcément réaliste (si toutes les armes faisaient les mêmes dégâts on chasserait le sanglier au couteau de cuisine), ni forcément complet (à priori il manque déjà des options de charge).

Du coup, je ne pense pas me précipiter dessus lors de la PP, mais je vais attendre une plus grande diversité de retours. Voir l'opportunité de le tester en tant que joueur. Et je suis ouvert à une démo concrète, j'habite Angers. clin d'oeil

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  • Judge Ju
  • et
  • Marc S
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Je suis membre de l’Association Clermontoise Némésis, qui se compose de plus d’une centaine de membres, et comme chaque année nous avons notre convention, Les Rencontres Arvernes de l’Imaginaire, qui se tiendra les 16 et 17 novembre 2019. Donc si vous voulez faire des démos, l’équipe BBE est la bienvenue.

https://www.facebook.com/groups/166907114078

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Sigfrid

Alors...

Pour avoir jouer Wildheart avec des rolistes biberonnés à D&D, un petit retour plus complet. Je les aie prévenu au départ qu'il fallait mieux éviter de foncer dans le tas. Bon, on ne change pas aussi facilement, donc la première rencontre à tourné à la baston à cause du nain du groupe. Pour info on avait fait tourner le système de combat à vide pour se familiariser avec. On a d'ailleurs adopté des jetons de différentes couleur pour les PC. De souvenir, une couleur pour les "libres", utilisables pour tout, une couleur pour les actions offensives, une couleur pour les actions défensives. Cà permet de visualiser rapidement ce qu'il nous reste comme option. J'avais préparé aussi des aides de jeu avec les options dans le combat et les coûts associés, et on a utilisé figurines et flip-mat pour gérer les déplacements.

Pour l'initiative on a même été plus extrêmes en prenant le MI le plus défavorable et en lançant une seule fois l'initiative au début du combat. En fait, je suis pas fan de la détermination de l'initiative tous les tours à cause de l'effet flip-flop (terme de wargamer où un joueur finit un tour et commence le suivant dans la foulée).

J'avais choisi l'option "forêt vivante" avec une ambiance sombre.

Après le premier combat ils ont été beaucoup plus prudent, et c'est vrai qu'après une bonne session de narratif, se remettre dans le système de combat, avec le pool de points à gérer, cà fait bizarre. Encore une fois je trouve que la précision du système de combat, par exemple pour la gestion du déplacement au mètre près, alors que le jeu n'encourage pas les rencontres de combat est paradoxal. On a trouvé que çà générait une cassure dans le rythme général de la partie. D'où la nécessité à mon sens de trouver des astuces (jetons par exemple) pour fluidifier cette séquence. Après la liberté laissé par le système dans les actions est aussi intéressantes.

Après, pour moi je le redis la force de Trudvang c'est son ambiance. Les bouquins sont superbes, certaines illustrations sont à tomber et c'est vraiment très inspirant à la lecture. On est sur du Dark Fantasy tenté de mythologie scandinave et il y a vraiment un gros potentiel narratif. Par contre pour l'exploiter c'est plus compliqué qu'avec du DD pour réussir à bien retranscrire l'ambiance oppressante de la nature sauvage. D'ailleurs Wildheart est un bac à sable qui va demander pas mal de boulot au MJ pour bien appréhender cette petite campagne.

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Le pire c'est que ce n'est ni forcément réaliste (si toutes les armes faisaient les mêmes dégâts on chasserait le sanglier au couteau de cuisine)

Alors toutes les armes ne sont pas pareils quand même.

Tu as trois catégories :

- Armes à une main légère

- Armes à une main lourde

- Armes à deux mains

Ces trois catégories sont très différentes sur deux aspects,:

1. Le nombre d'action que tu vas pouvoir faire avec l'arme. Donc tu pourras faire beaucoup plus de choses avec un couteau qu'avec une hache à deux mains.

2. Les dégâts : Avec ta hache à deux mains tu peux faire beaucoup plus de dégâts qu'avec ton couteau.

Par contre au sein de chaque catégorie tu n'as pas de différences à part le modificateur à l'initiative. Tu as aussi la résistance et les PV de l'arme, mais on a trouvé çà vraiment lourd à gérer. Tu as en fait une PV (Protection Value) et une BV (Breach Value) . A chaque fois que tu parres et que les dégâts dépassent la valeur en PV l'arme perd 1 BV. Quand tu sais que les armes ont entre 50 et 100 BV, et que le PV, c'est les BV/10, ben va falloir faire des combats pour que çà ait un impact et entre temps le personnage aura surement pu récupérer une arme "neuve" quelque part. Encore un exemple de "précision" qui a mon sens n'a pas raison d'être.

à priori il manque déjà des options de charge

Oui, personnellement, j'aurai bien vu quelque chose pour simuler l'impact d'une course pour engager le combat sur l'attaque qui suit.