Trudvang 1162

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Trudvang Chronicles

avatar

Marc Je pense que nous devons avoir à peu près les mêmes goûts en termes d’univers et d’esthétique, mais aussi la même manière d’appréhender le jeu de rôle et la façon de mener une partie. Je suis sincèrement content que ce soit toi qui t’occupe de ce petit chef-d’½uvre. Il est entre de bonnes mains.

Vivement la PP.

We are Trudvang ! clin d'oeil

Runir

Yes !!! joyeux

avatar

Merci pour le complément.

Avec les catégories d'armes, ça me parle un peu plus déjà.

avatar
Sigfrid

Pour moi, Trudvang est un jeu de fantasy avec un système de jeu "généraliste", c'est à dire pas spécialement orienté "combat", même s'il ne néglige pas cet aspect, loin de là. Depuis quelques posts, on parle d'un système de combat "hyper précis", mais si on ne tient pas compte du bel exemple de combat, qui fait 4 pages et permet de bien comprendre les subtilités, le chapitre sur le combat ne fait "que" 10 pages. Ce qui est relativement standard pour un jeu de fantasy. Warhammer, que je suis en train de lire, fait même une quinzaine de pages si on intègre tout ce qui concerne le mouvement, qui touche le combat ; et l'Oeil noir, c'est 26 pages ! Donc effectivement, le combat n'est pas le coeur du système de Trudvang, c'est un ingrédient parmi d'autres.

Pour les dégâts des armes, Ju a répondu. Et je vous rejoins pour dire qu'il manque, à mon sens en tout cas, une règle spécifique pour la charge. Du coup, je vais interroger les suédois pour savoir si c'est un choix ou un oubli de leur part. Mais globalement, je pense que le système permet tout de même de couvrir largement les situations de combat "classiques".

Après, je comprends parfaitement que tu ne sois pas forcément intéressé, ou qu'en tout cas, tu attendes de voir. Par ailleurs, comme dit Ju, l'intérêt du jeu réside avant tout dans son univers et son ambiance. Le système d'un jeu a toujours son importance, mais dans la mesure où celui du Trudvang fonctionne bien, j'ai tendance à penser qu'il fait partie des jeux qu'on achète pour son univers et son ambiance. C'est en tout cas ces deux points qui m'ont fait me jeter sur ce jeu. content

[EDIT]

Et j'avais oublié : si tu es sur Angers, pourquoi pas une démo à l'occasion, même si mon temps de jeu est très limité et que je m'escrime déjà à essayer de programmer des parties avec mes deux groupes de jeu. plaisantin

avatar

Je pense qu'il faut être clair concernant un jeu comme Trudvang : Avoir un système de combat aussi détaillé ... Qui penche clairement vers le mini wargame ( c'est à dire un véritable jeu dans le jeu) est une proposition ludique forte.

Cela signifie que, si les combats restent secondaires en fréquence dans ce JDR, L' idée est d'en faire un moment privilégié durant lequel les joueurs devront réfléchir .... Faire des choix .... Et en sachant que des erreurs peuvent les amener à de terribles conséquences. Personnellement je connais pas mal de joueurs qui adoreront cette micro gestion des points de combat, à la manière d'un défi tactique façon échec ou wargame.

Lorsque je lis tous les retours ... Je me dis que le système de combat peut en effet ne pas plaire à tout le monde .... Mais comme à chaque fois la question est surtout de comment on le rend accessible :

Je lis jetons, documents résumant les options de combat ... Et je pense que c'est déjà un ensemble d'outils rendant cela bien plus aisé à saisir. Mais, je pense que les combos pré-calculées sont un outil bien meilleur ... Car les joueurs pourront peu à peu les moduler en apprenant à gérer les combats. La question est : la feuille de personnage prévoit elle de mettre sous les yeux des joueurs leurs combos de façon claire ?

Concernant la charge, instinctivement je ferais confiance à nos amis suédois. Un système détaillant en ressources les notions de mouvement et d'attaque peut être remis en cause par une man½uvre mixte si elle est mal dosée. J'attendrais donc leur réponse à Marc avec intérêt

avatar

Depuis quelques posts, on parle d'un système de combat "hyper précis", mais si on ne tient pas compte du bel exemple de combat, qui fait 4 pages et permet de bien comprendre les subtilités, le chapitre sur le combat ne fait "que" 10 pages. Ce qui est relativement standard pour un jeu de fantasy. Warhammer, que je suis en train de lire, fait même une quinzaine de pages si on intègre tout ce qui concerne le mouvement, qui touche le combat ; et l'Oeil noir, c'est 26 pages !

Attention aux comparaisons basées sur un nombre de pages...

Pour tout dire je trouve que les règles de Trudvang sont très synthétiques (et qu'on reste sur sa fin, par exemple pour les règles gérant l'environnement). D'un côté c'est plutôt pas mal car çà éviter le verbiage inutile MAIS c'est parfois un peu trop et cela manque, à mon sens, parfois de précisions. Sans compter les tables manquantes dans certaines sections et que tu trouves sur l'écran, ce qui ne facilite pas la compréhension. Mais pour le coup la VF ne devrait pas avoir ce problème !

En passant pour le combat, heureusement qu'il y a l'exemple !

Par ailleurs, les règles relatives au combat avec les créatures se trouvent au début du bestiaire et il y a des subtilités importantes, genre le nombre de round pour dépenser tes PC.!

Personnellement, je trouve que l'organisation des règles, et la rédaction des parties techniques est assez perfectible.

avatar

Qui penche clairement vers le mini wargame ( c'est à dire un véritable jeu dans le jeu) est une proposition ludique forte.

Oui mais non. mort de rire

Encore une fois la gestion du déplacement est très succinte dans les règles et tu n'as pas réellement de gestion du positionnement des combattants (prise en tenaille...). Pourtant tu as des attaques d'opportunité et un coût en PC par mètre de déplacement.

Les options tactiques sont conférés par les PC qui te permettent plusieurs combinaisons d'actions.

avatar

Je trouve que des jetons ou autre, sont des moyens moins efficaces que simplement utiliser la feuille de personnage et les exemple d'attaque. Je trouve que la fiche est très bien conçus pour la gestion des combats. Il y a suffisament d'espace pour noter les différentes combinaisons d'initiative, les caractéristiques des équipements sont simples à consulté et, avec les exemples d'attaques les plus courantes, la majorité des joueurs que j'ai eu n'ont pas modifier ou très peu ceux-ci. J'ai mis la partie de feuille de personnage consacrée au combat pour que tous puisse se faire leur idée.

p.s. je crois que la charge n'est pas incluse dans les règles à cause de la très grande disparité de taille des adversaires et je trouve que la taille et sont impact sur les combats est bien conçus et plus intéressante à avoir qu'un option de charge, je crois que la charge d'un seul individu n'est pas prise en compte dans les règles, mais qu'on va voir apparaitre des manoeuvres de groupe pour simuler ce type d'action. On a dans stormlands, la gestion d'un mur de bouclier et d'une formation en pointe, donc j'ai espoir que la charge soit une action de groupe dans les westmark ...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Judge Ju
avatar
Senjak

Oui sauf que si tu fais une action qui sort des combinaisons définies, alors en fonction de l'action tu vas piocher dans un certain type de PC et ce que tu as noté sur ta fiche ne sera plus bon...

C'est pour çà qu'on a joué avec des jetons de couleur différentes et une aide de jeu où les actions indiquaient quelle couleur de jetons il fallait utiliser pour la faire. En plus d'être ludique, çà marche bien...

Or, il y a quand même des choses à faire potentiellement, comme une attaque d'opportunité, dégainer une arme, te déplacer, faire une feinte...

L'option de charge manquante fait qu'un combattant ne bénéficie d'aucun avantage de l'impact que provoque sa vitesse lorsqu'il engage un combat. Or, il me semble, mais je suis peut-être trop imprégné de culture holywoodienne, que cet aspect était loin d'être négligeable.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Senjak
  • et
  • Melnuur
avatar
Judge Ju

Petite question sur l'usage des jetons, est-ce-que vous utiliser des jetons ayant tous la même valeur par exemple 1 ou des jetons avec différentes valeurs 1, 3 et 5 et est-ce-que vous utiliser aussi des jetons pour la magie... il doit commencer à y avoir beaucoup de couleurs différentes à la table. et comme meneur est-ce-que vous utilisez les jetons pour les différents opposants? Je veux juste comprendre votre manière de gérer le combat pour améliorer la mienne.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Judge Ju
  • et
  • Judge Ju
avatar
Judge Ju

Judge Ju, je confirme que les films hollywoodiens donnent malheureusement une image biaisée de l’action de charge lors d’un combat.

Charger seul un groupe de combattants ne se finit généralement pas très bien et l’assaillant arrive que très rarement au contact.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Judge Ju
avatar
Melnuur

Oui normal mais en un contre un ?

avatar
Senjak

Faut que je me replonge dans le truc car pas joué depuis plus d’un an. En fait j’avais préparé ça pour jouer avec mon groupe historique du lycée avec qui on essaie de se faire une semaine de jdr par an. Vu que j’étais super hyppe par le jeu ils ont pas eu le choix et j’avais passé du temps à tout préparer comme il faut.

avatar
Senjak

Alors, on utilisais quatre couleurs de jetons.

- Une couleur pour les PC "libres".

- Une couleur pour les PC liés au combat.

- Une couleur pour l'arme.

- Une couleur pour le bouclier.

Par contre en tant que meneur, non je n'utilisais pas forcément les jetons.

Après j'avais une aide de jeu où j'indiquais la couleur des jetons utilisables pour la réaliser. Par exemple, le déplacement c'était la couleur des PC "libres".

avatar

Encore une fois la gestion du déplacement est très succinte dans les règles et tu n'as pas réellement de gestion du positionnement des combattants (prise en tenaille...). Pourtant tu as des attaques d'opportunité et un coût en PC par mètre de déplacement.

Les options tactiques sont conférés par les PC qui te permettent plusieurs combinaisons d'actions.

Judge Ju

Attention à ne pas basculer dans les habitudes de D&D. Perso, l'attaque d'opportunité, je ne suis pas fan, et c'est clairement un héritage de D&D3/PF. Dans Trudvang, je ne vois pas sa place. Elle est d'ailleurs difficile à mettre en oeuvre car, si l'attaque d'opportunité est "gratuite" et peut être mise en oeuvre à n'importe quel moment dès lors que l'adversaire décide de "fuire", elle nécessite tout de même la mobilisation de PC. Donc en gros, l'attaque d'opportunité n'est pas quelque chose d'offert, c'est juste l'opportunité d'attaquer à un autre moment que celui du rang d'initiative dès lors que l'adversaire en donne la possibilité. Si l'opportunité survient après que le personnage a déjà mené ses attaques, au mieux, il lui reste des PC prévus pour se défendre, et il restera alors au joueur à choisir entre garder ses PC pour la défense, ou les utiliser pour mener l'attque d'opportunité.

Bref. J'en viens à ce qui m'a surtout fait réagir : la prise en tenaille. Là, on est dans du D&D/PF pur jus, ce n'est pas l'esprit de Trudvang. Ce jeu ne se joue pas avec des battle maps, et le positionnement des PJ ne joue justement pas dans le système de combat. Tout se gère aux PC. Du coup, si tu te bas contre 2 adversaires, bein si tu veux te défendre, il ne te reste plus qu'à répartir tes PC pour celà. Et de façon générale, tu as de bonnes chances de morfler. A D&D, c'est différent puisque la défense ne se "gère" pas et est identique quel que soit le nombre d'attaques portées. Du coup, il y a cette histoire de prise en tenaille qui vient, avec son bonus, "simuler" le fait que les attaquants sont avantagés. A Trudvang, il n'y a pas besoin de ce gérer techniquement la prise en tenaille.

avatar

Je continue mes retours avec Snowsaga,

Chapitre 1: Snowsaga: C'est 28 pages qui posent, les mythes et Légendes à la base de la campagne, C'est inspirant, mais parfois un peu trop éloigner du jeu pour être parfaitement utilisable. La partie essentielle est pour moi la géographie des Wildlands et des Arklands qui est beaucoup plus complète et intéressante que celle présente dans Stormlands, ici l'histoire de la région est brossée, son climat, sa faune et sa flore, ses populations humaines et des autres races et les lieux importants. Ça pousse le décors de base de la campagne.

Chapitre 2 : Introduction: 3 pages sur comment amener les personnages au lieu de départ du récit, ça fait se pour quoi c'est là mais sans plus.

Chapitre 3: Acte 1: 102 pages. On commence avec un classique un banquet pour un marriage, bien sur comme dans toute bonne histoire un événement étrange poussera les personnages sur les routes, dans le cas qui nous intéresse vers Vretgraad, une ville qui a des problèmes avec des cultistes de la snow queen. Après, avoir enquêter durant une dizaine de jours les personnages découvrent une piste qui les mène à une mine de cuivre dans laquelle des sacrifices auraient lieu. S'en suit la découverte que les cultistes font partie d'un groupe plus grand et qu'il y a eu des enlèvements. Le quartier général des méchants serait à Ysetur une fortresse légendaire à presque deux mois de marche. Exploration et fuite précipitée, une guerre débute dans les stormlands, au début c'est juste des escarmouches mais rapidement les joueurs auront à gérer un siège et la retraite de l'armée. Avec la découverte d'une possible solution qui sera explorée durant le chapitre suivant.

Chapitre 4: Acte 2: 37 pages. Les joueurs vont se rendre dans un royaume nain pour retrouver un artefact légendaire, les circonstances feront que les personnages gouteront à l'esclavage. Un voyage dans le royaume des morts pour sauver un personnage majeur.

Chapitre 5: Acte 3: 22 pages. La confrontation finale...

Chapitre 6: Épilogue: 2 pages. Quoi faire après la campagne.

Mon avis sur l'ensemble: La campagne est intéressante et bien écrite d'un point de vue scénaristique. Depuis que je l'ai lu j'ai vraiment envie de la jouer, mais elle n'est pas exempte de défaut, premièrement, il y a trop de dialogue scripter à mon gout et certaines informations majeures sont juste dans les dialogues et les éléments de description. deuxième bémol, l'organisation du texte ne facilite pas la recherche d'une information (les changements de sections ne sont pas forcément très claire, on passe d'une scène à l'autre sans véritable marqueur outre un changement dans la couleur du titre). Dernier, petit point, certains éléments qui peuvent être majeur sont parfois juste survoler comme la guerre contre la glace noire. Je trouve que ce supplément cristalise les défauts et les qualités de gamme trudvang à mes yeux. Des histoires bien écrites et inspirantes, mais peu d'outils pour que le meneur puissent créer les siennes. Cette campagne met en valeur les stormlands presque mieux que le supplément qui leur est consacré, il y a plus d'informations directement utilisable pour un meneur qui veut créer sa campagne dans les stormland. Stormland reste un bon supplément, mais il semble creux quand on le compare au traitement de la région faite par cette magnifique campagne.

Deux mots, sur l'écran et le livret, l'écran est un plus appréciaple qui facilite la préparation du meneur et offre une référence rapide se qui manque un peu à la campagne, il y peu de résumé des événements et de leur enchaiment dans la campagne elle-même. Le livret, fait que la campagne est presque sans système affilié, se qui la rend beaucoup plus plaisante à lire, c'est presque un roman avec des conseil au mj sur comment l'adapter, le seul défaut c'est qu'il faut souvent avoir les deux ouvrages ouverts cote à cote durant la partie.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Otto le poilu
avatar
Senjak

Merci pour ces différents retours...

avatar

A 7 jours de la fin, 1000 backers pour Muspelheim, voilà encore un beau succès en perspective pour Trudvang Chronicles ! clin d'oeil

https://www.kickstarter.com/projects/riotminds/trudvang-chronicles-muspelheim/comments

avatar

Petit retour rapide sur Wildheart et le GameMaster's guide. en attendant Frostbitten

Wildheart est un scénario de 66 pages qui se concentre sur une forêt mystérieuse dans laquelle a coulé le sang d'un dragon. Encore une fois l'histoire est bien écrite et les conseils aux mj sont approprés. Le scénario est un bac-à-sable avec des secret à découvrir et le scénario mentionne les pnj qui doivent survivre pour apparaitre dans d'autre campagne. Les statblocks sont sous formes de tableau et disiminés dans le texte au fils des rencontres au lieu d'être rassemblés à la fin de l'ouvrage. La particularité de ce scénario est la petite twist pour forcer les gens dans la forêt à adopter une attitude moins violente ou autant que possible non-létal. Pour sortir il faut découvrir certains secrets, et négocier avec les différents protagonistes hors-norme de la forêt, ça me donne la sensation d'un conte de fée distordu. Si on ne veut pas jouer Snowsaga le final tombe un peu à plat , je trouve que la fin manque d'un peu quelques chose qui fait clairement c'est finie ( sortir de la forêt est déjà quelques choses,mais ce n'est presque pas traité pas le scénario)... on dirait plus tu as finie le premier chapitre de la campagne, passe au suivant si tu veux comprendre ce qui s'est passé. C'est une excellente aventure avec de très nombreuse possibilités.

Pour le Gamemaster's guide je vais faire court, le titre pouvait difficilement être plus mal choisi, c'est le le core rulebook. Il y a rien ou presque sur comme mener une partie de Trudvang, tout se fait par déduction, ce n'est pas un ouvrage pédagogique, outre pour l'exemple de combat.Quand j'analyse le jeu, j'ai l'impression qu'il manque un ou deux chapitre de conseil de maitrise, du genre comment et pourquoi rassembler le groupe, la structure d'une aventure, un générateur de légende ou de monstre, comment mettre en valeur les personnages quand ils peuvent être aussi diversifiés que ceux de Trudvang, un dweller et un Warrior ne brillent pas du tout dans le même contexte. Pour un vieux routard, c'est le genre de chapitre un peu superflue, mais ça permet d'ouvrir une porte d'entrée dans ton univers et de poser clairement de manière explicite les bases du jeu. Globalement, le livre est très bien c'est juste qu'il n'est pas suffisament pédagogique à mon gout, j'aime qu'un jeu annonce clairement la couleur, voici comment on joue au jeu. Après comme meneur je peux me positioner face à la proposition de jeu et l'adapter à ma manière de mener, sinon il y a une phase de propection plus ou moins longue pour comprendre l'intention des auteurs.

Pour moi Trudvang est un bon jeu, mais qui aurait mérité une écriture plus pédagogique pour le mettre en valeur, le meilleure moyen, selon moi, de commencer Trudvang est de lire les aventures (Pour l'instant, il n'y a pas dans la gamme d'aventure prévue pour des personnages novices) avant même d'avoir ouvert le gamemaster ou le player. C'est vraiment la force la force de la gamme, au point où ça devient presque frustrant pour le bidouilleur que je suis qui aime construire ses aventures, parce que le sourcebook et gamemaster ne m'offrent pas vraiment les outils que j'ai besoin pour ce faire. En gros le jeu souffre des mêmes défauts que Lex Occultum, c'est juste juste que le med-fan est plus ancré dans notre culture ludique de le 18ème siècle.

Si vous avez des question n'hésitez pas je me ferrais un plaisir d'y répondre de mon mieux.

avatar

Je te rejoins totalement sur tes critiques. Le jeu serait quasi parfait si les auteurs l'avaient développé à la manière de Fria Ligan.

Je confirme également qu'il manque ce gros chapitre sur comment "entrer" dans le monde, ce qu'on doit dire aux joueurs et quelle est la storyline du jeu. Car c'est bien ça que révèle la lecture de tous les suppléments: il y a une continuité éditoriale et d'intrigue. Le jeu semble se diriger vers quelque chose qui apparaît au fur et à mesure des campagnes mais qui n'est pas du tout identifié dans les livres de base.

Peut-être que certaines info auraient mérité d'être redistribuées et certains suppléments fusionnés.

Est-ce dans ce sens finalement que sera développé la VF ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Marc S
avatar
Morghedronn

Alors... si j'ai essayé d'améliorer au maximum la version anglaise du jeu, la VF de Trudvang Chronicles sera bien la traduction de la version anglaise, et non pas une réécriture du jeu. Si je ne peux que regretter l'absence d'une storyline dans le livre de base (en admirateur de l'oeuvre de Tolkien et des univers développés sur plusieurs millénaires, forcément...), je ne pouvais compléter l'ouvrage en ce sens, d'autant plus que lorsque nous avons fait le boulot, la storyline n'était pas visible en anglais. Avec Stormlands, les choses commencent à arriver, et la VF suivra la même voie.

Et il en va de même pour vos autres remarques : si vous estimez qu'il manque des conseils aux MJ sur la façon de mener les parties, pour le coup, nous ne sommes pas développeurs du jeu et n'avons pas la lattitude pour compléter à ce niveau. Ceci dit, Trudvang n'est pas un jeu d'initiation, et en tant que MJ expérimenté, perso, je n'ai absolument pas été gêné par l'absence de chapitre de conseils, que je ne lis d'ailleurs qu'en diagonale lorsque j'en vois un dans un jeu, juste pour voir s'il va m'apporter quelque chose. Mais en général, dans 99%, ces chapitres ne m'apportent rien. Pour moi, ce qui est important dans un jeu, c'est le chapitre sur l'univers, qui est la porte d'entrée du jeu. Et là, pour le coup, entre le chapitre sur Trudvang et le fait que l'univers est pleinement intégré dans les différents chapitres, depuis la création des persos, jusqu'à l'équipement en passant par les sorts, on a bel et bien le sens du jeu.

Et côté pédagogie, les suédois ont bien fait le taf en termes d'exemples qui permettent de bien comprendre comment fonctionne la mécanique du jeu.

Après, je comprends que vous puissiez regretter le manque de certaines choses que vous appréciez dans d'autres jeux, mais je ne pense pas que ce soit fondamental.

Et sinon, pour ce qui est de la remarque relative au titre de l'ouvrage, Game Master's Guide, vous devriez être satisfait par la VF. Mais je n'en dis pas plus, vous verrez ça bien assez tôt... plaisantin