Trudvang 1163

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Salut les gens joyeux

Je savais pas trop où poster cette question, alors je la fais ici. Je suis très fan des univers un peu "dark/low fantasy" et du coup, je me suis penché un peu sur la question de Trudvang et Symbaroum, sur lesquels j'hésite énormément. Je me demandais simplement si du monde avait fait/lu les deux et saurait me dire ce qui les différencie vraiment l'un de l'autre? Et, accessoirement, je possède aussi les Ombres d'Esteren, est-ce que cela ne ferait pas doublon dans l'aspect isolation, règles punitives, magie légère et mode dangereux et sombre?

Merci d'avance.

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Voila qui fait plaisir à lire. content

On va faire ce qu'il faut pour que vous ne soyez pas déçus !

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On est prêt .... envoyez le matos !!! content

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Salut les gens joyeux

Je savais pas trop où poster cette question, alors je la fais ici. Je suis très fan des univers un peu "dark/low fantasy" et du coup, je me suis penché un peu sur la question de Trudvang et Symbaroum, sur lesquels j'hésite énormément. Je me demandais simplement si du monde avait fait/lu les deux et saurait me dire ce qui les différencie vraiment l'un de l'autre? Et, accessoirement, je possède aussi les Ombres d'Esteren, est-ce que cela ne ferait pas doublon dans l'aspect isolation, règles punitives, magie légère et mode dangereux et sombre?

Merci d'avance.

Zendel

Hello,

Alors je ne peux pas te dire pour les Ombres d'Esteren, ne l'ayant pas lu et encore moins joué.

Par contre, je connais très bien Trudvang (forcément) et Symbaroum (que je vais faire jouer prochainement).

Niveau univers, tous deux sont orientés "nature sauvage et mystérieuse", mais Trudvang est clairement basé sur les cultures et mythologies scandinaves, avec des noms, des architectures, des aspects culturels qui rappellent fortement la scandinavie et ses mythes. Symbaroum, de son côté, a un univers de fantasy sans rapport avec la scandinavie, basé sur la confrontation entre "la civilisation", "les barbares" et la nature sauvage.

Niveau système, ce sont deux visions différentes : Trudvang est un jeu inspiré du BASIC, même s'il n'est plus tout en d100 mais utilise le d20. C'est un jeu qui se veut "précis", avec un système de compétence en arborescence à trois niveaux, allant de la compétence générale à l'hyperspécialisation. Les trois niveaux se cumulent pour donner une valeur à ne pas dépasser au d20. Symbaroum, de son côté, fonctionne également au d20, avec des caractéristiques et des "talents" qui permettent de différencier les savoir-faire, capacités spéciales, talents, magie des persos. Dans ce jeu, le MJ n'est pas sensé jeter les dés (même si perso, ça m'est insupportable ; mais c'est pas grave, car on peut facilement remplacer le système de "l'adversité fait toujours un résultat moyen" par le lancer de dé !). Dans les deux cas, le système peut être assez mortel si les joueurs font n'importe quoi. content

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Est ce que le combat a Trudvang est aussi tactique qu’il a l’air ? (Je veux dire avec des choix de gestion des joueurs impactant les résultats)

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Je dirais qu'il permet les combats tactiques. Un peu comme Pathfinder, et avant lui Prophecy, le système de combat de Trudvang permet aux joueurs de choisir la manière dont ils vont combattre. Et là où il pousse le bouchon loin, mais pas autant que Maurice, c'est qu'il permet aux joueurs de décider comment ils répartissent leurs points de compétence, ce qu'on appelle ici les Points de combat, pour optimiser leur attaque, soit en assurant leurs arrières, soit en prenant des risques.

Donc le système le permet, mais pour que les joueurs, surtout débutants, ne soient pas perdus, il conseille vivement de préparer ce qu'on appelle des combinaisons d'attaque, c'est à dire des séquences types. Par exemple, avec les points de mon personnage, de façon standard, je prévois de faire :

- 2 attaques à VC12 (c'est à dire que je dois faire moins de 12 sur le D20), ou bien

- 1 attaque à VC10, 1 attaque à VC8 et 1 parade à VC6

Après, selon les situations, on pourra varier, mais avec 2 ou 3 combinaisons types, on peut déjà faire des combats "classiques" sans se prendre la tête. Par contre, si on veut s'amuser, du point de vue tactiques, il y a pas mal d'option possible, et que le joueur doit programmer sur la base de ses points de combat.

Bref, pour répondre : pour ceux qui veulent faire simple, c'est possible, pour ceux qui veulent faire du tactique, c'est très possible. content

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  • Dany40
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Marc S

J’ai failli m’arreter au moment où tu as cité Prophecy et dire : « Ouiiiii j’en veux ça doit être super !!!! » .... puis je me suis ressaisi content

Prophecy étant mon étalon de système de combat idéal ... tu as fort bien répondu à la question . Juste pour être sûr : les options de combat sont donc nettement modulées par des capacités des personnages ?? Les fameux points de combat permettent plus d’options quand on a certains talents ?

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Snip !

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Merci beaucoup pour ta réponse joyeux

Dit comme ça, Trudvang m'intéresse plus que Symbaroum, je vais me pencher un peu plus dessus, lire ce qu'il y a lire et tout le reste. Du coup, j'ai une autre question, plus sur l'univers qu'autre chose, au sujet des noms inspirés scandinaves justement. J'avais eu un problème, avec Ketlia et Yggdrasil, c'est que, pour moi comme les autres joueurs, c'était vraiment la galère de retenir les noms, de prononcer correctement ou autre. Est-ce que c'est aussi "lourd" pour le jeu ou c'est souple et ils ont pas trop chargés sur les mots compliqués et/ou voire à rallonge? joyeux

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J’ai failli m’arreter au moment où tu as cité Prophecy et dire : « Ouiiiii j’en veux ça doit être super !!!! » .... puis je me suis ressaisi content

Prophecy étant mon étalon de système de combat idéal ... tu as fort bien répondu à la question . Juste pour être sûr : les options de combat sont donc nettement modulées par des capacités des personnages ?? Les fameux points de combat permettent plus d’options quand on a certains talents ?

Dany40

:)

En fait, comme dans tout système à compétence, pour se battre de telle ou telle manière, il faut apprendre la compétence. Par exemple : Armes lourdes à 1 main pour se battre avec une épée, Armes à deux mains pour se battre avec une hache de bataille à deux mains, Equitation pour se battre à cheval, Bouclier pour savoir utiliser le bouclier...

A ça, s'ajoute ce que j'expliquais, à savoir le système à 3 niveaux de spécialisation, c'est à dire que tout personnage dispose à minima de 1 point de la compétence Combat. Cette compétence permet de savoir se battre de manière générale, quelle que soit l'arme, quel que soit le style. Jusqu'à une valeur maximale de 10 (rappelons qu'il ne faut pas dépasser la valeur de compétence sur un D20 pour réussir une action). Après, il faut apprendre les disciplines (de 1 à 5 point) et les spécialités (qui rapportent de 2 à 10 points).

L'ensemble des points liés à la compétence et aux disciplines et spécialités est utilisable pour attaquer (avec arme ou sans arme, en mêlée ou à distance), parer, faire un mouvement de combat, donner des ordres, faire une feinte, frapper l'arme adverse, combattre sur une monture, tirer à l'arc depuis une monture, éviter des obstacles, faire une attaque en passant...

Forcément, plus on est compétent en combat, plus on peut se permettre d'action audacieuse, car selon ce qu'on veut réaliser, celà prend plus ou moins de points de combat, ou inflige un malus à la compétence. Ceci dit, même un débutant peut faire une attaque en passant, un tir à dos de cheval ou autre chose.

Comme je disais, c'est très riche et permet à des joueurs "tacticiens" de s'éclater. Inversement, les joueurs qui préfèrent s'en tenir à attaque/parade peuvent le faire sans problème, ce que je conseille d'ailleurs à ceux qui débutant. Il sera toujours temps d'explorer les potentialités du jeu après s'être familiarisé avec le système des points de combat.

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  • Dany40
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Marc S

Pas de hasard ... tu as répondu à ma question cachée en répondant au reste ... il y a un accès à toute man½uvre pour un novice mais une amélioration nette des capacités par échelle de talent content

Je suis très très intéressé content

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Dit comme ça, Trudvang m'intéresse plus que Symbaroum, je vais me pencher un peu plus dessus, lire ce qu'il y a lire et tout le reste. Du coup, j'ai une autre question, plus sur l'univers qu'autre chose, au sujet des noms inspirés scandinaves justement. J'avais eu un problème, avec Ketlia et Yggdrasil, c'est que, pour moi comme les autres joueurs, c'était vraiment la galère de retenir les noms, de prononcer correctement ou autre. Est-ce que c'est aussi "lourd" pour le jeu ou c'est souple et ils ont pas trop chargés sur les mots compliqués et/ou voire à rallonge? joyeux

Zendel

Alors je ne me souviens pas pour Keltia, mais effectivement, je sais que certains ont eu du mal avec les noms dans Yggdrasil.

Pour Trudvang, ma volonté a été de coller à l'ambiance scandinave du jeu. Et du coup, là où la VA a parfois "anglicisé" certains noms, ce que je trouve bancal et moche, j'ai préféré revenir sur les termes de la VO. Ceci dit, j'avais dès le départ le souci de l'accessibilité, de ne pas rendre "complexe" l'aspect culturel du jeu. Mais il n'y a pas eu d'effort particulier à faire, les noms de Trudvang me semble pas spécialement complexe. Les personnages ont des noms qui seront familiers à ceux qui regardent la série "Vikings" par exemple, pour certains en tout cas. Les monstres portent des noms comme Hrimtursir, Kungstroll ou encore Logiwurm. Dans les noms de lieux, on trouve Jarngand, les Stormländer, le Vastermark, le Mittland, Viranne, Soj... Pour ceux qui ont suivi la VA, la forêt de Wildheart redevient la forêt de Vildjharta. Et dès lors qu'il y a une signfication qu'il nous a semblé intéressante de conserver, on a toujours indiqué (entre parenthèses ou séparé par des virgules), la signification en français. Par exemple, Svartliden (ou forêt ténébreuse), ou encore Jarngand (les montagnes de fer).

Honnêtement, si les noms sont clairement inhabituels à nos oreilles de français, en tout cas pour partie, ils me semblent loin d'être aussi "compliqués" que ceux qu'on a pu voir dans Yggdrasil et peut-être Keltia. En tout état de cause, ils ne me semblent pas plus compliqués que les noms avec plein de "K", de "H" et de "G" qu'on trouve dans les jeux de fantasy classiques. plaisantin

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Pour compléter ce que dit Marc, j'avais fait une présentation assez détaillé du système de combat qui doit se retrouver quelque part dans ce fil...

On est effectivement sur un système de combat assez tactique, MAIS très différent d'un PF par exemple.

Ainsi à Trudvang pas de cases, donc l'aspect tactique ne se mesure pas au positionnement de son personnage et à tout ce qui en découle (cases menacées, pas de côté...) comme c'est le cas à PF.

L'aspect tactique à Trudvang se mesure via les possibilités d'actions que confère le système. Pour faire simple tu as un pool de points de combat qui va te permettre d'effectuer TOUTES tes actions, offensives, défensives, attaques d'opportunité, déplacement. Une des difficultés vient que ton pool de points est "variable" en fonction des actions que tu vas faire (défensives ou offensives) et de ton armement (bouclier ou non par exemple). Ainsi si tu as des points en bouclier, tu ne peux pas utiliser ses points quand tu attaques avec ton épée. Mais tu peux si tu défends avec ton bouclier. Donc c'est effectivement assez riche, même si à terme tu vas mettre en place des "combos" qui vont couvrir 90% des cas.

Après je trouve personnellement que le système n'est pas exempt de défaut. Notamment l'initiative qui est "mouvante" en fonction de tes actions. Pour faire simple, tu appliques à ton initiative des modificateurs qui dépendent des actions que tu penses faire. Mais si durant le tour, tu changes d'avis et que tu fais d'autres actions, alors les modificateurs d'initiative peuvent changer et donc ton rang d'initiative ! Cela permet de réagir à un imprévu, mais par contre demande d'être rigoureux dans la gestion et le suivi de l'initiative. Je trouve personnellement cette étape assez fastidieuse surtout avec un grand nombre de combattants.

Autre problématique, le fait que le déplacement bouffe des points d'action. Cà n'encourage pas à se lancer à l'action en premier et d'arriver au contact avec un pool de points réduits par rapport à ton adversaire.

Donc clairement, çà ne plaira pas à tout le monde.

Sinon c'est très léthal. Dès que tu prends un coup, çà fait mal et tu deviens de moins en moins efficace en combat. Mieux vaut pas prendre la masse d'un troll au travers de la figure... Donc, c'est rapide, brutal et violent. Par ailleurs, on est pas sur un PMT, donc les combats seront relativement rares. Ce qui compense le fait que cette partie du jeu peut être très longue surtout quand on est pas habitué au système.

Mais sincèrement, le lore, les illustrations à tomber, et l'ambiance qui se dégage de l'ensemble sont vraiment au top...

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  • Marc S
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Judge Ju

Merci pour le complément, Ju, surtout qu'effectivement, j'avais zappé de l'aspect tactique la gestion de case façon PF/D&D et consort. Faut dire que je ne l'utilise pas, même quand je joue à PF, parce que je trouve ça insupportable.

Et du coup, le mouvement, je le gère "intuitivement".

Pour revenir à Trudvang, il est vrai qu'il y a un coût en points de combat pour se déplacer. Mais en même temps, il y a une compétence pour ça, et du coup, les points que tu vas utiliser sont ceux dédiés au mouvement, pas ceux dédiés à l'attaque ou à la défense. Et une fois encore, ça, c'est si tu utilises toutes les options de combat. Perso, pour commencer, j'encourage plus à gérer le mouvement intuitivement, comme moi depuis 30 ans. Il sera bien assez tôt d'ajouter un paramètre technique par la suite.

Mais si tu joues by the book, la discipline Expérience du combat et la spécialité Actions de combat te permettent d'avoir jusqu'à 15 points de combat qui peuvent être utilisés pour se déplacer jusqu'à 7m sans entamer la capacité d'attaque ou de défense. Sachant qu'on parle là de déplacement tactique en plein milieu du combat (le texte évoque le fait de "se déplacer pendant un combat tout en maintenant un contrôle sur son environnement") ; pour moi, le fait d'aller à la rencontre d'un ennemi situé à 15m de là ne mobilise pas d'action en tant que tel, on considèrera simplement qu'il faut un tour de jeu pour que les deux adversaires soient au contact. Et au tour suivant, on gère les actions.

Pour ce qui est du modificateur d'initiative, effectivement, comme le système se veut précis, le MI peut être fluctuant si le personnage change de matos en cours de combat. Est-ce que ça arrive souvent ? D'expérience, au moins quand on débute, on se bat avec son épée, éventuellement avec son épée et son bouclier, et on ne change pas de formule pendant tout le combat. Donc en réalité, le MI ne va pas changer. Après, un joueur expérimenté le fera peut-être. Mais là encore, avec l'expérience et éventuellement parce qu'il aura noté les différents cas de figure sur sa fiche, ça se gère assez facilement. Reste un élément tactique : là encore, le joueur peut décider d'utiliser la discipline Expérience du combat et la caractéristique Réaction de combat pour s'assurer de la meilleur initiative. Mais du coup, ce sont des points qui ne pourront être utilisés pour se déplacer, ou alors il faut aussi ponctionner les points de la compétence Combat. Mais là, on rentre dans les subtilités, qui plairont à ceux qui aiment le "précis" et le "tactique", et dont on peut se passer au début, quand on commence (et même par la suite). content

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  • Spark5262
  • et
  • Judge Ju
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Marc S

Les règles sont-elles écrites et présentées en ce sens ? Les différents niveaux de détails pour gérer les compétences et les combats en particuliers sont-ils présentés distincetement les uns des autres (ex : règles de base suivi d'une présentation d'options pour enrichir le choix des joueurs) ou faut-il soit-même faire le tri sans guide particulier ?

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  • Marc S
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Spark5262

Il ne s'agit pas d'options en soit, c'est un système complet qui propose de nombreuses actions. Tu utilises les actions ou pas. Mais il s'agit d'un système unique, il n'y a pas un système principal à un endroit, et des options ailleurs.

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  • Spark5262
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Marc S

merci encore pour ces réponses. Je vais donc abuser...gêné

Est-il possible d'avoir une ou deux petites lignes sur la magie ? Sa nature, sa place, sa forme, son accessiblité, sa dangerosité potentielle ? J'arrête ensuite promis, et j'attendrai les nouvelles officielles, je suis dans les starting block.

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  • Judge Ju
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Marc S

Tu ne peux pas gérer le déplacement comme tu le suggères à cause des actions à distance et la magie !

Sinon ça veut dire que ton archer fera rien tant qu’il est pas au contact. moqueur

Tu peux toujours gérer intuitivement mais de par le système qui est relativement précis tu es un peu obligé de pas faire n’importe quoi. Sinon il faut jouer à autre chose...

Enfin au départ tu es loin de pouvoir investir beaucoup de points en Expérience du combat. Donc la problématique de qui va prendre l’initiative d’engager le combat est réelle. Mais après c’est pas non plus forcément irréaliste...

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Spark5262

Alors j’ai pas trop fouillé pour la magie, mais j’ai l’impression que l’économie des actions ne favorise pas les mages.

Par ailleurs il me semblait que le coût pour lancer un sort efficace était important. Donc on est loin du mage qui enchaîne les projectiles magiques ou les boules de feu à la volée.

Mais je n’ai pas assez étudié cet aspect du jeu pour avoir le recul nécessaire !

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Merci pour toutes ces réponses, ça fait plaisir et ça rassure pas mal joyeux