Trudvang 1128

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KS de Trudvang Legends en recul.... pas mal de pledgers sont partis.

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J'ai pas suivi, pour quelle raison ?

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De ce que j'en ai compris, ceux qui ont lâché leur pledge n'étaient pas contents du déroulement de la campagne : prix excessifs des contreparties pour le contenu, stretch goals pas intéressants, augmentation des fdp, trop d'add-on payants et chers, ...

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J'étais tenté de participer mais les frais de port de TOUS les financements participatifs en provenance des USA sont devenus totalement disuasifs....c'est quasi le double (environ 40 à 50$ O__O)

Clairement ça m'a calmé net

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Ok merci de vos réponses.

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Pour ma part, j'ai renoncé à l'idée d'utiliser un jour le système de jeu de Trudvang.

Reste une question: quid des scénarios de la gamme? On est à quel niveau de qualité? Les acheteurs de la V.O. qui fréquente ce sujet peuvent-ils nous faire un retour de lecture et/ou de partie?

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  • Senjak
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Krapo

Pour les scénarios, je trouve qu'ils perdent beaucoup de saveur à les envisager avec un autre système de règle, une rencontre avec un grey troll ne suit pas du tout la même dynamique dans Trudvang que dans D&D, à la limite symbaroum pourrait être utiliser. Il faut vraiment maintenir un sentiment de nature sauvage et dangereuse et de combat brutaux. Pour l'instant je me suis penché sur deux scénarios, Wildheart et Elven horn. La lecture est pas toujours aisé à cause du fait que pour l'instant je les ai sous format pdf et que le trois colonnes peut rebuter, mais contraiment à beaucoup de scénario il est facile d'être happé par l'histoire qui se déroule sous nos yeux et d'espérer qu'elle ne finise pas

Elven Horn est un scénario gratuit de 58 pages qui développe un pans de l'univers en lien avec les elfes, un géant, les trolls et un demon. L'histoire est bien écrite et les conseils aux mj sont pour la plupart intéressant et aide à saisir l'ambiance de cette ile cachée dans la brume sous l'influence d'un demon. Le scénario alterne entre linéarité et bac-à-sable, il est bien écrit, mais légèrement verbeux et avec des tournures de phrase un peu lourde par endroit. En somme rien de dramatique, petit défaut les statblock sont présentés sans utilisé de tableaux se qui les rend légérement moins facillement à consulter rapidement ( les game master guide et le bestaire aussi ne sont pas sous forme de tableau), je ne m'en serais pas rendu compte si Wildheart ne les avaient pas présentés sous forme de tableau.

Wildheart est un scénario de 66 pages qui se concentre sur une forêt mystérieuse dans laquelle a coulé le sang d'un dragon. Encore une fois l'histoire est bien écrite et les conseils aux mj sont approprés. Le scénario est un bac-à-sable avec des secret à découvrir et le scénario mentionne les pnj qui doivent survivre pour apparaitre dans d'autre campagne. Les statblocks sont sous formes de tableau et disiminés dans le texte au fils des rencontres au lieu d'être rassemblés à la fin de l'ouvrage.

Les deux scénarios sont très bon et se lisent presque comme un roman, les histoires dégagent vraiment quelques choses, j'ai eu le sentiment à la lecture d'être face à une saga épique à errer avec les personnages joueurs. J'ai hâte de les faire jouer, j'ai le sentiment que ma table va réagir très favorablement à ce jeu.

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  • Nico du deme de Naxos
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  • MASTER
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  • Krapo
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Senjak
Tu viens de faire une réussite critique à ton test de « Faire baver » !
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Senjak

"Slurp!"

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Senjak

Merci beaucoup pour ce retour détaillé, Senjak. oui

Tu indiques que les scénarios font 58 et 66 pages. Leurs rédactions sont verbeuses ou s'agit-il de mini-campagnes? En combien de séances de jeu sont-ils jouables à ton avis.

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  • Senjak
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Krapo

Il ya un peu des deux la rédaction est légèrenent verbeuses mais je dirais vu l'ambition de ces saga, elles sont plus proche de mini-campagne que d'un simple scénario. Pour moi une scéance de jeu c'est entre trois et quatre heures. Je vais décrire plus en détail Elven Horn, parce que sa structure permet plus facillement de faire une estimation.

Elven horn est divisé en 3 parties qui sont presque chacune des scénarios.

La première partie, Un appel à l'aventure, à la structure d'une histoire en soi, début avec un banquet religieux, rencontre avec les différents protagonistes, attaque de trolls et conséquense de l'attaque.C'est vraiment, une partie de cette mini-campagne qu'il faut bien préparer, parce que le village peut facilement devenir le coeur d'une série d'aventure. Ça se joue en une ou deux scéances, selon le type de joueurs et leur envie de faire du roleplay, c'est important d'appuyer sur l'aspect social du début du scénario pour contraster avec ceux qui vont suivre.

La deuxième partie, Le jardin du géant, à besoin de petit aménagement pour être un vrai scénario, je commencerai avec le départ des pj vers l'ile et le voyage vers celle-ci ( qui est la vériatable fin du scénario précédent), l'accostage, l'exploration à la recherche de la cité eflique, les différents rencontres ( je dirais maximun de quatre sur les douze possible , deux plus martial et deux plus étrange, mes préférés sont la vierge de la rivière, les guerriers dans la brume, le loup des abeilles, et la sorcière et le troll), il ya une rencontre obligatoire avec un diser et finalement découverte de la cité. Dans ce scénario c'est vraiment sur la solitude des personnages et l'aspect hostile du monde qu'il faut appuyer. Ce scénario se joue en deux ou tois scéances, il est important de prendre son temps pour que la forêt ne devine pas un lieu très peuplé, il faut garder des moments ou rien ne se passe ou presque et les faire jouer pour augmenter le malaise des joueurs face au lieu.

La troisième partie est vraiment le moment où les légendes vont prendre vie et je n'ai pas envie de trop en dire pour gâcher l'expérience, mais c'est magnifique final avec une opposition particulièrement grande, je dirais que ce scénario peut se joeur en deux scéances, une première avec la découverte de la ville et la situation qui en résulte et une deuxième avec le grand final et l'épilogue. Il faut vraiment donner une saveur épique, mais désespéré à la confrontation finale, l'épilogue permet d'ouvrir sur de nouvelles aventures pour les héros...

Donc Elven Horn peut se jouer en environ sept scéances de jeu, on peut surement la jouer en trois scéance en se limitant, mais vu la qualité de l'histoire se serait pécher. Je dirais donc entre 5 et 7 scéances et je crois que Wildheart est dans les même environ. Lorsque j'aurais la version papier de Wildheart je vous ferais un résumé plus complet et même chose pour Snow Saga et les Stormlands.

p.s. Désolé, j'ai de la difficulté à faire des réponses courtes.

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  • Krapo
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Senjak

Merci pour cette réponse très détaillée. C'est très clair. oui

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Je viens de lire un peu et je me suis rendu compte que Wildheart et Snow saga sont les deux première partie d'un campagne en quatre partie. Le Soleil noir, les deux autres volume avait les titres qui pourrait être traduit en anglais Comme Fire Soul et Dc Storm.

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Voici mes premières impressions sur les stormlands et snow saga, les ouvrages sont toujours aussi beau (malgré que la poste aie légèrement maltraité les miens.

Je m'attendais à trouver quelques chose de similaire à Wildheart, mais snow saga est un cran au-dessus, 192 pages consacrées à une saga tout simplement démesuré et très très peu de règle ou de statblock peut-être 4 ou 5 pages sur l'entièreté du volume,Tout les monstres et Pnj sont rassemblés dans un livret de 48 pages, c'est vraiment une très riche idée qui rend la campagne presque complètement indépendante du système. L'écran de la campagne vient avec un plan, un peu trop petit, de la fortresse, et surtout, deux des volets côté joueurs sont consacrés à un gallerie de 18 pnj iconiques de la campagne. Côté meneur, l'écran est un résumé des différents pnj, de leur objectif et de quand ils apparaissent dans l'histoire. Petite ombre au tableau cette campagne est un tirage limité, elle est théoriquement une exclusivité kickstarter, alors que selon c'est un des meileurs ouvrages de la gamme... j'espère que ce sera différent en français.

Stormlands est un supplément géographique de 142 dont seulement 20 sont consacrées aux règles, surtout comment créer un personnage originaire des stormlands,tout le reste est là pour donner vie à la région,c'est rempli à ras bord de piste de scénario et de pnj intéressant. Le supplément offre tout simplement le cadre de jeu qui fessait plus ou moins défaut au jeu jusque là.

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Super nouvelles ça, le jour ou la VF sera dans les tuyaux il y aura de quoi faire des paliers sans fin

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Bon je continue mes retours sur la gamme Trudvang avec Stormlands. Je continue à être entousiasmé par ce supplément à cause de la qualité du produit et de la richesse du monde, mais je trouve que la posture d'écriture des auteurs, malgré son intérêt est légèrement frustante. Je m'explique, les auteurs ont favorisé un style d'écriture du point de vue des habitants, donc telle forêt serait hanté... un monstre vivrait dans telle montagne etc. C'est très intéressant et inspirant, mais comme meneur tu n'as presque jamais de faits concrets, quand dans la forêt il y aurait le cadavre d'un dragon avec celui d'un célèbre chasseur de dragon prisonniers de leur ultime afforntement avec une lance légendaire, il n'y a aucun détail sur pourquoi personne n'a récupéré la lance, c'est laisser à la discrétion du meneur. Le livre m'a fait l'impression de ne pas avoir de public précis entre les joueurs et le meneur, il n'y a pas vraiment d'information dans le livre que les joueurs pourraient lire qui gâcherait le scénario, mais il y a suffisament de rumeur qui ferrait de bon scénario avec du travail, que le meneur aimerait peut-être garder pour lui-même.

La première partie est consacrée au Stormlands dans son ensemble et c'est une des partie les plus intéressante. Ici, tout y passe pour en faire un contrée vivante, l'histoire migratoire, la religion, l'arhitecture, les fêtes, la guerre, les groupes influents, etc. C'est vraiment un plaisir à lire, c'est relativement pédagogique et ça donne une bonne idée de l'organisation sociale et des villages ce qui manquait vraiment de mon point de vue dans la gamme. Explorer la nature sauvage et les contrées inexporées prend tout son sel quand tu peux retourner dans un grand hall pour narrer tes exploits et profiter pendant un temps de la tranquillité d'une pallisade. Je crois qu'une des pistes de campagne intéressante est de lié les aventuriers à un petit ou moyen village perdu au millieu de contrée sauvage, avec les menaces et les rumeurs de la région, et les conflits politiques.

La deuxième partie, est une revue détaillée des différentes régions des stormlands, c'est intéressant souvent inspirant, mais ça manque de détail. ce qui peut-être vu comme une force ou une faiblesse, le fait d'autre un portrait général, permet de saisir ce qui est important dans la région et comment le plier pour l'adpter à mes envies, mais il y a rien de vraiment clé en main, il faudra beaucoup de préparation et d'imporvisation pour rendre vivant les lieux plus ou moins légendaraires qui sont esquissé dans cette section. Par contre, ça me réconforte dans l'idée de jouer des campagnes relativement locale, en choisisant une région principale et en explorant celles avoinisantes.

La troisième et dernière section est qu'en à elle consacrée, aux règles pour les personnages stormlanders. Elle introduit plus de concept intéressant qui aurait pû ou dû se retrouver dans le livre du joueur, le premier est les archétypes regionnaux, des archétypes dont les points de création sont répartie dans trois arbres de compétence souvent 30 points dans deux arbres et un 20 point à mettre dans des disciplines ou des spécialités spécifiques. C'est une méthode intéressante qui permet d'orienter le joueur dans la création de son personnage et dans l'interprétation de celui-ci. Deuxième innovation, les power archétypes qui coutent un certain nombre de point de création (entre 20 et 50) pour avoir accès à des capacités uniques. Après il y a les traits généraux ou régionnaux qui offre une petit avantage intéressant pour un cout en point très avantageux (entre 10 et 20), les traits régionnaux ajoute beaucoup de personnalité au personnage parce qu'il l'ancre vraiment dans la situation politique et ethnique d'une région, tout en lui donnant des avantages intéressant. Finalement, l'ouvrage se finit sur des tables pour créer ou modifier des trolls pour les rendre unique c'est intéressant, mais sans plus.

Pour conclure, c,est un bon sourcebook, il est inspiré et donne vraiment vie à la région, malgré des choix d'écriture qui sont parfois légèrement frustant pour le meneur. Le fait qu'il y a très peu de données véritablement techniques, en fait un supplément intéressant peu importe le système du moment que l'on recherche à créer une ambiance scandinave/nordique. Cela me donne hâte de voir comment les autres sourcebook vont être, surtout Muspelheim et Soj, pour l'aspect plus légendaire et étrange de ces nations...

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  • YogSothoth94
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Senjak

tu voudrais mettre tout ça dans le grog pour partager ? content

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  • Senjak
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YogSothoth94

Oui, avec plaisir et je vais continuer mon but à terme est de chroniqué toute les parrutions pour Trudvang pour aider les gens à ce faire une meilleure idée de si Trudvang est un jeu pour eux...

p.s. merci de me faire découvrir le grog que je ne connaissais pas

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  • enetari