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Trudvang 1585

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Trudvang Chronicles

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enetari

Alors, déjà c'est tout à fait subjectif... clin d'oeil

Comme je l'ai dis, Trudvang pour moi c'est avant tout une ambiance servi par des illustrations superbes.

Personnellement, je trouve çà très inspirant, et je me suis pris à feuilletter les pages avec gourmandise. Le côté narratif est bon, avec un côté très dark, les forêts profondes et inexplorées, d'anciennes légendes, des monstres effrayants...

Puis arrive la technique et là çà commence à bloquer un peu, et çà devient beaucoup moins fluide. C'est un système à compétences, avec des arbres d'apprentissage et des spécialisations. Pour prendre un exemple : Combat (compétence) => Combat armé (Discipline) => Armes à 2 mains (spécialisation). Pour savoir si tu réussis à un jet de compétences, c'est classique, jet de dé avec valeur de compétence contre une difficulté avec des modificateurs situtionnels. Il y a un gros intérêt à te specialiser, car cela augmente sensiblement ta valeur de compétence.

Bon encore là çà va, mais on arrive au combat.

Premier point l'intiative. Tu jettes un dé et tu ajoutes des modificateurs. Ces modificateurs dépendent avant tout de ce que tu souhaites faire durant ton tour. Donc si tu veux utiliser ton épée avec ton bouclier, tu dois enlever le modificateur d'initiative de l'arme et du bouclier. Si tu veux juste fuir pas de modificateurs... En sachant que tu peux changer d'idée et modifier ton action pendant le tour, ce qui modifie de fait ta valeur d'initiative ! On sent bien l'idée qui est de permettre d'offrir de la flexibilité, mais franchement à l'usage c'est lourd. Donc au final la solution c'est tu peux pas changer d'action, ou alors tu prends le modificateur d'initiative le plus pénalisant, et baste !

Deuxième point, le combat en lui-même. Chaque joueur à un pool de points d'action qui est dépendant de la compétence qu'il va utiliser. Ensuite pour chaque action tu vas investir tes points. Ainsi si tu as 20 points tu peux faire une attaque en investissant les 20 pour assurer le coup, où deux attaques avec 10 points. Mais attention, peut-être qu'il serait judicieux de garder quelques points pour parer, donc peut-être une seule attaque avec 10 points pour garder 10 points pour une éventuelle parade. Sur le papier, ce système de points est pas mal, çà permet réellement de faire des choix tactiques en fonction de la situation. Mais de nouveau il y a une couche de complexité supplémentaire qui rend le truc moins flexible au final. Car tes points sont séparés en plusieurs pools. Un pool "libre", qui peut servir à tout, comme se déplacer, un pool que tu peux utiliser que si tu attaques ou pares, un pool pour quand tu utilises spécifiquement ton épée, un pool quand tu te sers de ton bouclier... Donc au final cela t'oblige à prévoir des combinaisons à l'avance pour ne pas perdre de temps à réfléchir alors là il me reste quoi, là j'ai dépensé quoi... Indispensable pour le maître si il doit gérer plusieurs monstres. Résultat, alors que tu as un système très flexible sur le papier, à l'usage il l'est beaucoup moins si tu ne veux pas que les combats soient trop fastidieux.

Alors le jeu est pas centré sur le combat. On est pas sur un PMT. Mais quand vous êtes bien dans l'ambiance, cet aspect comptable casse vraiment le rythme de la partie.

Après y'a des bricoles :

- Les armes sont divisées en 3 catégories. Les dégâts sont les mêmes pour TOUTES les armes d'une catégorie donnée. Donc le seul paramètre qui va changer c'est le modificateur à l'intiative. La résistance de l'arme aussi, mais c'est beaucoup moins primordial. Résultat, il y a un intérêt certains à privilégier l'arme avec le modificateur à l'initiative le plus faible dans chaque catégorie... La solution pour moi c'est toutes les armes d'une même catégorie sont similaires et c'est réglé. Après le joueur prend telle ou telle arme parce qu'il la trouve plus "classe".

- Les lanceurs de sorts sont pénalisés à mon sens. Les sorts fonctionnent avec pool de points. Ce qui est sympa c'est que tu peux modifier le sort avec ces points, pour faire plus mal par exemple, ou augmenter la portée. Mais en combat, un magicien ne pourra toujours lancer qu'un sort. Il n'aura pas du tout la même flexibilité qu'un combattant qui pourra jongler avec son pool de points pour faire plusieurs attaques.

Enfin pour conclure, la version anglaise est très perfectible au niveau de la traduction. Même moi, j'ai des tournures de phrases ou des expressions qui m'ont fait tiquer et c'est un point noir récurrent dans les commentaires sur le jeu au sein de la communauté anglophone.

Mais pour çà je fais confiance à Marc et son équipe pour nous faire une version française aux petits oignons !

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  • enetari
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Ah mince désolé je n'ai pas parcouru toutes les pages ! je vais regarder ca de suite! merci beaucoup.

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  • Otto le poilu
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Judge Ju

Merci beaucoup pour la réponse complète !

-Ah oui le système qui tu decris pour l'initiative et le combat ont l'air lourd à l'usage !

-J'avou que certains points ne vendent pas du rêve .... Après il doit y avoir moyen de bidouiller je pense mais bon...

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  • Judge Ju
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enetari

Oui, Judge Ju et quelques autres se sont plusieurs fois exprimés sur le sujet après s'y être manifestement penchés... Tu devrais trouver dans leurs propos, réponses à tes questions.clin d'oeil

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enetari

Oui tu trouveras des trucs page 5 et 6. J'avais pas mal décortiqué le système.

En fait je trouve qu'il y a des bonnes idées. Vraiment. Mais que la mise en application et la rédaction des règles est assez perfectibles. Donc on se retrouve avec des mécaniques assez lourdes, qui peuvent plaire à certains, mais je pense qu'on peut simplifier pour donner de la fluidité sans perdre l'essence même du système. L'initiative est un bon exemple.

Après je n'ai pas assez joué réellement pour avoir un avis complètement tranché. Pour tout dire j'attends avec impatience la VF parce que c'est sur que je vais la prendre.

Mais je ne pense pas jouer sans adapter les choses, ou passer sur un autre système et n'utiliser que le BG.

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  • Dany40
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Je pense que nombre d'entre nous sont surtout tentés pour l'ambiance et les illustrations. Et une ambiance, ça s'adapte à d'autres jdr, dans le cas où vraiment le système de base ne ferait pas le boulot.

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Petite question sur Trudvang pour les connaisseurs de la gamme VA... Je n'arrive pas à trouver d'information sur les deux suppléments que sont Faith & Religion et Weaver of Magic ...est-ce-qu'ils apportent beaucoup de chose par rapport au livre du joueur , si oui quelles sont les principaux éléments de ces deux suppléments .

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  • Judge Ju
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Senjak

Les sorts et c’était un découpage spécifique au KS.

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Judge Ju

Ce qui me fait tiquer... c’est que le combat n’est donc pas censé être au centre du jeu mais que c’est lui qui a La mécanique la plus détaillée et la section la plus touffue du livre .

Ce système de répartition de points semble en effet incarner un système de combat très tactique... la complexité du système sera à éprouver à l’usage je pense , mais cela veut peut être dire que le combat est un moment privilégié du jeu, un moment de tension et de réflexion au cœur de l’histoire ...

Est ce que le système de blessure est punitif ? Ajoutant ainsi à la tension du combat très tactique....

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  • Judge Ju
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Dany40

Très punitif ! Un peu à l’image de l’ON. Dès que tu prends un coup tu as de gros malus à tes actions.

Et un coup de masse de troll si t’es pas mort sur le coup t’en seras pas loin...

Et oui le paradoxe est bien là, jeu qui n’est pas centré sur le combat mais système de combat très touffu...

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Très punitif ! Un peu à l’image de l’ON. Dès que tu prends un coup tu as de gros malus à tes actions.

Et un coup de masse de troll si t’es pas mort sur le coup t’en seras pas loin...

Et oui le paradoxe est bien là, jeu qui n’est pas centré sur le combat mais système de combat très touffu...

Judge Ju

Dans ce cas c'est au moins cohérent ... reste à voir la jouablitié réelle en partie

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c'est drôle ... ce sentiment que le système de combat est très touffu ... parce que je le trouve relativement facile à utiliser en jeu... il faut juste avoir préparer les exemples d'actions suivantes: Attaque puissante (100% des points), Attaque + mouvement (3/4 des points), attaque prudente (1/2 des points), attaque d'opportunité ( 1/4 des points), après il est très facille de construire des séquences de combats et les combats deviennent relativement court.

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c'est drôle ... ce sentiment que le système de combat est très touffu ... parce que je le relativement facile à utiliser en jeu... il faut juste avoir préparer les exemples d'actions suivantes: Attaque puissante (100% des points), Attaque + mouvement (3/4 des points), attaque prudente (1/2 des points), attaque d'opportunité ( 1/4 des points), après il est très facille de construire des séquences de combats et les combats deviennent relativement court.

Senjak

Ça personnellement je veux bien le croire mais tu transformes une gestion sur l’instant en valeurs pré calculées ... cela me paraît une bonne idée mais cela ne dédouane pas le système de sa complexité originelle

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  • Senjak
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Dany40

Le système et la feuille du personnage semble aller dans mon sens, c'est juste pour avoir une base pour s'adapter plus rapidement ... c'est juste des exemples d'attaque qui peuvent être modifier selon les situations. c'est surtout un moyen de réduire les calculs en cours de partie. Je crois sincèrement que le système est conçus avec une phase de préparation/ conception de personnage qui est dense avec toute les compétences et les différents pools de point ... mais qu'une fois en jeu il y a moyen de faire simple et rapide...

Ça me fait un peu penser ... à des parties de D&D avec beaucoup de lanceur de sort qui doivent préparer leurs sorts alors qu'ils ne les connaissent pas ou peu, il y a un moment plus ou moins long de préparation ... mais une fois que c'est fait le jeu fonctionne très bien... Je crois sincèrement que le combat dans Trudvang suit une logique similaire... (tu prépares des routines de combat, tu peux t'adapter à la situation avec le système de point, mais si tu as bien prévus tes choses tu auras peu le besoin de changer drastiquement de stratégie au cours d'un combat qui est il faut le rappeler très expéditif...). Entre ça et la létalité des combats, je crois sincèrement que les joueurs ont tout intérêt à maximun les combats pour qu'ils soient le plus court possible, Il suffit de passer deux ou trois attaques avec des dégâts correct pour mettre l'adversaire ( outre les XXL) dans une possition difficile ...

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  • Dany40
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Senjak

Totalement d’accord c’est pour cela que j’ai trouvé ton idée très bonne ... mais j’avais compris que ces pré calculs n’étaient pas prévus dans le jeu au départ ...

ils sont prévus ? Il y a des cases pour ça sur la feuille ??

Ce jeu commence à m’intéresser content ... comment est la magie , les sorts sont dans l’ambiance ??

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pour moi, il semble prévu sur la feuille de personnage, il y a un espace pour les samples of attacks qui corresponds bien à mon idée et il suffit d'écrire les quantité de point de la manière suivante et tout va fonctionner comme sur des roulettes:

100%/ 75%/50%/25%

18/14/9/5 lance.

L'idée n'est pas à 100% de moi, je me suis inspiré d'une vidéo de création de personnage qui inscrivait la valeur à pleine puissance et celle à 50%.

Je n'ai pas regardé encore la magie ... peut-être que quelqu'uns d'autre pourrait nous en dire plus parce que moi aussi j'aimerais en savoir plus sur la magie

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Bonjour à tous,

Je comprends que le système de combat puisse faire peur. Comme dans beaucoup de jeu, c'est l'un des points de règles, avec la magie, qui est le plus détaillé. Mais ce n'est pas nouveau dans un JdR. Ce qui peut paraître lourd à gérer, c'est effectivement la gestion des points de combat, avec des points génériques utilisables pour toute action d'arme, et les points liés à une action, qui ne peuvent être utilisés que pour ce type d'action (par exemple, si tu as 10 pts en Armes légères à une main, tu ne peux les consacrer qu'à des attaques ou des parades avec ce type d'arme). Maintenant, comment l'ont dit Senjak et d'autres, il est conseillé de préparer à l'avance des Combinaisons d'attaques (les fameux Samples), qui couvriront l'essentiel de ce que le PJ fera en cas de combat. Et du coup, il n'y aura qu'à faire des ajustements lorsque le joueur voudra changer de ses combinaisons habituelles. Au début, forcément, il faut s'y faire, mais avec un peu de pratique, ça vient assez vite, et c'est sympa parce que ça permet vraiment de choisir la façon dont le perso peut agir.

Pour ce qui est de la magie, Ju, je ne comprends pas pourquoi tu dis qu'un lanceur de sort est désavantagé par rapport à un guerrier. Déjà, il faut savoir que contrairement aux jeux façon D&D, les magiciens peuvent très bien être également des combattants. Ensuite, pour aller tout de même sur le fond de ce que tu dis, la magie est assez élaborée, et s'il est vrai qu'un magicien est limité en termes de lancer de sorts multiples, il peut en lancer plusieurs. La question est de savoir si les sorts qu'il lance doivent être maintenus ou pas. C'est ça qui limite ses capacités. En matière de sorts offensifs, il y a pas mal de sort qui ne sont pas maintenus, ce qui fait qu'après les avoir lancés, le magicien peut passer à autre chose. Et en tout cas, de mon point de vue, on n'est pas sur des magiciens à la D&D. J'aime d'ailleurs bien l'exemple donné à la fin du chapitre Combat, où, si je me souviens bien, la fille attaque avec un arc avant d'utiliser la magie. En tout cas, on n'est pas sur un jeu de high fantasy, c'est sûr.

Pour répondre à la question sur la mortalité des combats, oui, Trudvang Chronicles est un jeu dans lequel les combats peuvent rapidement devenir mortel. Les point de santé ne grimpent pas comme dans D&D, et comme dans l'Oeil Noir, dès qu'on perd une partie d'entre eux, les malus s'accumulent. Sans parler de la peur, omniprésente, qui montre bien que la moindre créature qu'on affronte peut entamer la confiance de n'importe quel guerrier. A ce niveau, il est important d'avoir un arpenteur des brumes dans le groupe, qui puisse ralier ses compagnons derrière son dieu et leur apporter le réconfort de sa foi... content

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Ju, je ne comprends pas pourquoi tu dis qu'un lanceur de sort est désavantagé par rapport à un guerrier.

Parce qu'un magicien ne peut lancer qu'un seul sort offensif par tour.

Alors qu'un guerrier peut moduler avec ses points d'action.

Donc plus de flexibilité pour le guerrier sur un tour de jeu. En fait j'ai été assez étonné que la magie ne fonctionne pas aussi en utilisant des points d'action...

D'ailleurs cela ne remet pas en cause tout ce que tu as dit et je suis bien d'accord avec toi pour dire qu'un magicien de Trudvang n'est pas un magicien de DD !

Bien entendu je ne parle que d'une situation de combat.

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Il est en train de me tenter ce jeu content

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Tu n'es pas le seul, Daniel. Dommage que la VA contienne des erreurs de traduction, je l'achèterais en anglais... Mais bon, d'un autre côté, c'est cool de pouvoir soutenir BBE sur un nouveau projet.

C'est fou, je viens de réaliser que ça fait plus de deux ans que BBE a annoncé la traduction de Trudvang en français (15/10/2016) ! Je n'ai pas vu le temps passer, avec PN2, H&D...