Nouveau profil pour COF : l'illusioniste 12

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Depuis AD&D 1ère édition, j'ai toujours été intéressé par l'illusioniste , même si je n'ai jamais eu l'occasion de le jouer. Alors je l'ai créé pour COF. Je ne suis pas sûr qu'il soit correctement formaté, explicité, équilibré. Mais j'espère bien qu'avec l'aide de la communauté du JdR, de son intelligence et de son expérience, nous puissions arriver à obtenir un profil suffisamment original et intéressant pour apporter un plus à COF.

Avec le profil sont proposés des règles optionnelles sur les illusions, et deux voies de prestiges adaptées à l'illusioniste et à d'autres profils de lanceurs de sorts..

Et encore mille merci pour Kegron et son armée de passionnés qui ont créé ce jeu simple mais si ouvert grâce à son concept modulaire.

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Illusioniste

L'illusioniste est un spécialiste dans les sortilèges qui trompent les sens et les esprits des spectateurs. Par ses talents d'artiste, il crée des monstres effrayants ou comiques, maquille des lieux et des personnes.

Dé de vie :

On utilise 1d4 pour déterminer ses PV.

Caractéristiques principales :

INT, DEX.

Caractéristiques supérieures :

INT, DEX, CHA.

Armes et armures :

L'illusioniste sait manier la dague et le bâton ferré. Il ne peut porter aucune armure (sauf si celle-ci est faite de tissu) et ne peut pas manier le bouclier.

Attaque magique :

L'illusioniste utilise son Mod. d'INT pour calculer son score d'attaque magique.

Equipement de départ :

Bâton ferré (DM 1d6), dague (DM 1d4), grimoire, carnet à dessin et crayons, potion de soins (guérit 1d8 PV).

Additifs aux règles de création de personnages :

Page 26 : Capacité raciale - Don étrange :

"soit il choisit une capacité de rang 1 d’Ensorceleur ou d'Illusioniste. Il peut utiliser ce sort sans pénalité avec une armure allant jusqu’à la chemise de maille."

Page 84 : Voie de prestige - Voie du gnome.

2. Don occulte : Le joueur choisit une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe quelle voie d’Ensorceleur ou d'Illusioniste. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un autre sort supplémentaire de rang 2.

Règles optionnelles : Les illusions.

La magie des illusions concerne la voie des illusions des ensorceleurs comme les sorts des illusionistes. Cette magie cherche à tromper l'intelligence et les sens terrestres des créatures vivantes. A cause de cela, toutes les créatures végétatives et les créatures non-vivantes, quelque soit leur degré d'intelligence, sont immunisées contres les illusions.

Si une cible est victime d'un sort d'illusion dont elle connaît parfaitement le sujet d'origine imité, le sort lui-même (lanceur de sort maîtrisant cette capacité), ou qu'elle en ait déjà subit les effets, elle bénéficie d'un bonus de +5 en DEF et +5 à tous ses tests.

Si une victime est informée par un allié correspondant aux descriptions précédentes (mort-vivant, illusioniste, ... etc.), elle bénéficie d'un bonus de +2 en DEF et +2 à tous ses tests.

Enfin, pour ces victimes informées et suivant les résultats de leurs tests, les illusions deviennent moins dangereuses. Les DM létaux deviennent des DM temporaires. De même, en cas de réussite aux tests de résistance, les DM temporaires deviennent nuls.

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Voie de la fantasmagorie (illusions)

1. Force fantasmagorique (L)* : l'illusioniste crée une illusion visuelle et sonore immobile d’une durée de [5 + Mod. INT] minutes (ou tours si l’illusion est animée). Le volume maximum de l’illusion est de 10 mètres de coté par rang dans la voie (portée 500 mètres). Divisez ces paramètres par 10 si l’illusion est animée. Interagir avec l’illusion la fait disparaître.

2. Force spectrale (L)* : ce sort crée une illusion semi-réelle visuelle, sonore et olfactive d'une créature, imaginaire ou non (monstre, femme avenante, gros lapin blanc, ...), de taille grande au maximum. Quoi que représente la force, ses caractéristiques, DEF, PV et capacités sont celles de l'illusioniste. Mais elle peut voler sur 20 mètres par action de mouvement. Au combat, son attaque magique au contact inflige [1d6 + Mod. INT] DM. La force spectrale communique, perçoit et dure tant que l'illusioniste reste concentré par une action limitée à chaque tour, jusqu'à sa destruction au combat ou soit hors de vue (200 mètres au maximum).

3. Magie destructrice fantasmée (L)* : L'illusioniste lance sur une cible un projectile magique illusoire d'énergie élémentaire au choix (feu, froid, acide, ...) à moins de 30 mètres. Si son attaque magique réussit, le projectile inflige [1d6 + Mod. INT] DM. Si la cible réussit un test d'INT [10 + Mod. INT], les DM sont temporaires. Au rang 5, l'illusioniste peut créer une boule d'énergie élémentaire au choix ,infligeant [4d6 + Mod. INT] DM dans un rayon de 4 mètres autour de la cible contre les cibles atteintes par une attaque magique (portée 30 mètres). Les cibles réussissant un test d'INT [10 + Mod. INT] ne subissent que de dommages temporaires. Les cibles non touchées ne subissent aucun DM.

4. Voile fantasmagorique (L)* : ce sort permet à l'illusioniste de changer l'apparence d'une zone dans laquelle il se trouve (le volume maximum de l’illusion est de 10 mètres de coté par rang dans la voie). Ce sort est si puissant que seul Vision réelle peut en dévoiler la vraie apparence. Un pont paraîtra solide au toucher, un feu réchauffera celui qui s'en approchera, et même avoir l'impression de s'y brûler, un lit aux draps de soie sera confortable, la nourriture délicieuse ou immangeable, ... Au lieu de modifier l'apparence de la zone, l'illusioniste peut modifier l'apparence de ses occupants en créatures differentes de taille. Toucher l'illusion ou ses bénéficiaires ne met pas fin au sort. Le voile dure 10 minutes.

5. Labyrinthe (L)* : en réussissant une attaque magique contre une cible, l'illusioniste plonge le cerveau de sa victime dans un labyrinthe mental (portée 10 mètres). Pour que la victime s'échappe de ce labyrinthe, où un tour de jeu dure 1 heure subjective, elle a droit, à chaque tour, de faire un test d'INT [10 + Mod. INT]. Tant qu'elle n'a pas réussi ce test, ou subit des DM par une attaque, son esprit erre dans le labyrinthe et son corps est sous le coup de l'état préjudiciable "Paralysé". Une cible ne peut être victime de ce sort qu'une fois par jour. Les minotaures, de par leur nature, sont immunisés contre ce sort.

 

Voie des fausses apparences (illusions)

1. Changement d'apparence (L)* : ce sort permet à l'illusioniste d'altérer son apparence, vêtements et équipements compris. Plus petit ou plus grand (10 cm par rang), plus maigre ou plus gros (20 kg par rang), mais toujours humain ou humanoïde. Au rang 4 de la voie, l'illusioniste peut prendre l'apparence d'un humanoïde qu'il voit au moment de l'incantation (dans les limites des altérations autorisées). Le sort a une durée de 10 minutes.

2. Image miroir (L)* : l'illusioniste fait apparaître des sosies de lui-même (1 par rang, 4 au maximum) qui agissent exactement comme lui pendant [1d4 + Mod. INT] tours. Une distorsion visuelle empêche ses ennemis de discerner qui est le vrai parmi les sosies pendant la durée du sort. Quand un sosie est touché (une attaque ou non), il disparaît, mais les autres subsistent.

3. Invisibilité (L)* : l'illusioniste se rend invisible pendant [1d6 + Mod. INT] minutes. Une fois invisible, personne ne peut plus détecter sa présence ou lui porter d’attaque. Si l'illusioniste attaque ou utilise une capacité limitée, il redevient visible.

4. Apparence monstrueuse (L)* : grâce à ce sort, l'illusioniste peut prendre l'apparence d'une créature, sans limite de taille, qu'il a déjà rencontré. L'illusion comprend les sons et les odeurs émanent de la créature modèle, mais pas les capacités spéciales. Durée [5 + Mod. INT] minutes. Toucher l’illusioniste met fin au sort.

5. Non-détection (L)* : l'illusioniste se rend indétectable aux effets des sorts de détection, de divination, d'alarme et de défense magique (rune de garde [COF p143]), et de toute forme de magie qui cherche sa cible à distance (flèche chercheuse). Durée [5 + Mod. INT] minutes. Non-détection est inefficace contre le sort Vision réelle de la voie de l'oeil magique.

 

Voie de la magie chromatique

La magie de cette voie ne crée pas d'illusion. Elle manipule la puissance de la totalité du spectre lumineux et ses effets sur les esprits. Les créatures artificielles et la plus part des mort-vivants n'y sont pas sensibles. Ainsi que les créatures aveugles ou préalablement aveuglées. Une cible peut choisir de fermer les yeux pour se protéger contre cette magie. Elle subit alors une pénalité de -5 en attaque, en défense et aux DM. Sur 1 au d20 en attaque (échec critique), elle aperçoit la lumière magique à travers ses paupières et doit réussir un test de DEX difficulté 12 pour en éviter les effets.

Les créatures sensibles à la lumière subissent une pénalité de -2 à leurs tests de résistance. Contre les vampires, les ombres et les spectres qui sont particulièrement sensibles à cette lumière, chaque sort de cette voie peut être utilisé comme sort offensif. Au lieu d'en subir les effets normaux, elles subissent, sur une attaque magique réussie (pour les rangs 1 à 4, automatique au rang 5), en une fois, 1d6 DM par rang, à moins de réussir un test de DEX [10 + Mod. INT].

1. Aura iridescente (L)* : l'illusioniste réalise un test d’attaque magique sur une cible à une distance maximum de 50 mètres. La victime se voit entourée d’un halo lumineux coloré qui permet de la distinguer facilement dans le noir et lui interdit de se rendre invisible pour une durée de [5+Mod. INT] tours. La victime est partiellement aveuglée et devient une cible facile, elle subit un malus de -2 en DEF et en Attaque pendant la durée du sort.

2. Lumière iridescente (L)* : l'illusioniste désigne un objet, ou un point dans l'espace, lequel produit dès lors une lumière irrisée, mouvante, presque palpable, dans un rayon de 20 mètres. Cette lumière magique s'insinue partout et fait disparaitre toutes les ombres dans sa zone d'action (interdisant quiconque de s'y cacher). La source de lumière n’émet pas de chaleur et s’éteint après 10 minutes ou lorsque l'illusioniste le décide. Ce sort permet d’annuler un sort de Ténèbres lancé par un nécromancien de niveau inférieur.

3. Motif hypnotique (L)* : Ce sort crée un jeu de formes colorées et tournoyantes dans l'air qui fascine toutes les créatures faisant face à l'illusioniste jusqu'à 30 mètres. Tant que l'illusioniste manipule ces motifs colorés (action complexe), elles cessent toute activité et restent immobiles et vulnérables à moins de réussir un test de SAG difficulté [10 + Mod. INT] à chaque tour. Les créatures affectées reçoivent une pénalité de 10 en DEF et subissent automatiquement des DM critiques (multipliés par 2) en cas d’attaque. Les cibles d'un niveau/NC supérieur à celui de l'ilusioniste ne sont que ralenties si elles échouent au test.

4. Arc-en-ciel magique (L)* : Ce sort fait apparaître un arc-en-ciel de lumière cohérente, de 2 mètres de large et 100 mètres de long au maximum, utilisable comme moyen de franchissement (portée 10 mètres). Placé horizontalement, verticalement ou incliné, ce passage lumineux permet de s'y déplacer à vitesse normale. L'arc-en-ciel disparaît après [5 + Mod. INT] tours ou lorsque l'illusioniste le décide.

5. Rayons chromatiques (L)* : Une fois par combat, l'illusioniste peut faire jaillir de ses mains des rayons multicolores qui affectent automatiquement toutes les cibles sélectionnées dans un cône approximatif de 50 mètres de long sur 20 mètres de large à son extrémité. A moins de réussir un test de CON, de DEX ou de SAG difficulté [10 + Mod. INT], chaque cible subit un effet préjudiciable aléatoire pendant [1d4 + Mod. INT] tours. Lancer 1d6 pour déterminé l'effet : (1) Aveuglé, (2) Affaibli, (3) Etourdi, (4) Immobilisé, (5) Paralysé, (6) Ralenti.

 

Voie de l'oeil magique (illusions)

1. Détection des illusions (L)* : pendant [5 + Mod. CHA] tours, l’illusioniste détecte les illusions d'origine magique à moins de 20 mètres. De plus, l'illusioniste remplace la SAG par l'INT pour ses tests de perception visuelle. Il gagne un bonus de +1 par rang à ces tests.

2. Hypnotisme (L)* : en réussissant un test d’attaque magique opposé avec la cible humanoïde et intelligente (contre attaque au contact si la créature n’en a pas) à une portée de 10 mètres, l'illusioniste prend le contrôle de l'esprit de sa victime. En se concentrant par une action limitée par tour, l'illusioniste peut donner un ordre simple (mais pas dangereux pour elle) que la victime doit pouvoir comprendre. La cible peut résister au sort avec un test de SAG difficulté [10 + Mod. INT], En cas d’échec, la cible exécutera l’ordre pendant son prochain tour. Si la victime résiste, elle y est immunisée contre ce sort pendant 24 heures.

3. Cécité (L)* : En réussissant un test d’Attaque magique (portée 20 mètres), l’illusioniste rend aveugle sa cible. La cible subit l'état préjudiciable "Aveuglé" (-5 en Initiative, en attaque et en DEF, -10 en attaque à distance) pendant [1d4 + Mod. INT] tours. La cible peut résister en réussissant un test de SAG difficulté [10 + Mod. dNT].

4. Vision réelle (L)* : Pendant [5 + Mod. INT] tours, l’illusioniste voit toute chose comme ce qu'elle est vraiment à moins de 20 mètres. Il détecte les choses invisibles ou cachées (créatures, objets, passages, pièges, ...), les choses métamorphosées (créatures garous, druide sous forme animale, ...), la réalité derrière toutes les illusions et les maquillages. Il détecte également si un sort de Clairvoyance affecte l’endroit.

5. Intelligence héroïque : l'illusioniste augmente sa valeur d’INT de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est demandé et garder le meilleur résultat.

 

Voie du prestidigitateur

1. Escamoteur : pour chaque Rang acquis dans cette voie, l'illusioniste reçoit un bonus de +2 pour tous ses tests de DEX liés à l'escamotage : tour de passe-passe (cartes, petits objets), pickpocket... S’il devait obtenir la capacité équivalente Doigts agiles (par la voie de voleur du roublard), ce bonus passe à +3 par rang (et non +4).

2. Maître de l'évasion : pour chaque Rang acquis dans cette voie, l'illusioniste reçoit un bonus de +2 pour tous ses tests de DEX liés à la manipulation des mécanismes (crocheter une serrure, désamorcer un piège) et à l'évasion (contorsion dans passages étroits, libération de tous moyens d'entrave, échappatoire à la constriction, ...). S’il devait obtenir la capacité équivalente Doigts agiles (par la voie de voleur du roublard), ce bonus passe à +3 par rang (et non +4) pour la manipulation des mécanismes.

3. Détournement d'attention : par cette action gratuite, l'illusioniste réalise un test de DEX ou de CHA de difficulté égale au score d’INT de sa cible (en cas de cibles multiples, le résultat d’un unique test est comparé au score de chacun des observateurs). En cas de réussite, la cible est victime de distraction et subit une pénalité de 5 à tous les tests de SAG pendant un tour. La victime perd 10 en Initiative si un combat survient

4. Pyrotechnie (L)* : à partir d'une source de feu (qui s'éteint immédiatement quand le sort est lancé) située à moins de 50 mètres, l'illusioniste peut créer au choix un des deux types d'effet pyrotechniques suivants. Soit un feu d'artifice qui aveugle toutes les créatures à 5 mètres de la source pendant [Mod. INT] tours (minimum 1 tour) sauf si elles réussissent un test de DEX [10 + Mod. INT]. Soit un nuage de fumée qui gêne la vision, équivalente à de la pénombre (- 5 aux attaques à distance) sur 10 mètres de rayon, pendant [1d4 + Mod. INT] tours (moins en cas de vent). La vision nocturne ne procure aucun avantage contre ce nuage et son effet de pénombre.

5. Prestidigitateur spectaculaire : l'illusioniste augmente ses valeurs de DEX et de CHA de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX ou de CHA lui est demandé et garder le meilleur résultat.

 

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Voies de prestige

Voie du maître des ombres

Le plan de l'Ombre est une dimension plongée dans l'obscurité, à la fois adjacente, coexistante et similaire au plan Matériel. C'est le plan délétère des ténèbres et du pouvoir, le lieu caché qui hait la lumière, la frontière de mondes inconnus. Ayant acquis le savoir sur ce plan, le maître des ombres, il en maîtrise les pouvoirs.

Autres profils possibles : tout lanceur de sort.

Limitations : les sorts de cette voie ne fonctionnent pas dans les zones fortement éclairées où les ombres sont faibles, voir inexistantes.

1. Cape d'ombre (L)* : pendant [5 + Mod. INT] tours, le maître se pare d'un voile d'ombres. Il obtient un bonus de +2 par rang pour se cacher dans les ombres et se mouvoir discrètement.

2. Objet d'ombre (L)* : ce sort permet d'invoquer un objet d'ombre. Cet objet peut être une pelle, une corde, une épée ou tout objet dont la valeur ne dépasse pas 20 pa, le poids 50 kg, la circonférence 1 m et le volume 1 m3. Cet objet disparaît au bout de 10 minutes

3. Pas de l'ombre (L)* : Ce sort permet d'entrer dans une ombre ou dans une zone d’obscurité qui le transporte le long d’un passage sinueux fait d’ombres vers un autre emplacement sombre situé à moins de [INT x 5] mètres.

4. Forme d'ombre (L)* : ce sort permet de se transformer partiellement en ombre pendant [5 + Mod. INT] tours. Le maître des ombres bénéficie de la cape d'ombre, et peut déformer son corps à volonté pour passer dans le moindre interstice comme sous une porte ou par le trou d’une serrure. Il possède également une [RD 5/Magie] et une attaque au contact infligeant [1d6 + Mod. FOR] DM. Sous cette forme, le maître ne peut utiliser aucune autre capacité ou sort, ni en être préalablement sous l'effet,.

5. Invocation d'ombres (L)* : une fois par combat, le maître des ombres invoque une ombre à son service pour [5 + Mod. d’INT] tours. Ce mort-vivant possède toutes les caractéristiques et pouvoirs décrits à la page 267 du livre de COF, excepté qu'il ne peut créer des rejetons. Le maître des ombres peut invoquer une ombre supplémentaire lorsqu'il atteint les niveaux 12 et 17.

 

Voie du mentaliste

Le mentaliste apprend à connaître tous les secrets de la psychologie des créatures humanoïdes vivantes, afin de les manipuler à sa guise

Requis : la Voie du prestidigitateur au moins Rang 3.

Autres profils possibles : un ensorceleur ayant complété la Voie de l'envoûteur, ou un barde ayant complété la Voie de la séduction.

Note : si une victime résiste à un sort de cette voie, elle y est immunisée pendant 24h.

1. Manipulateur : le mentaliste obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie pour tous ses tests d'INT visant à convaincre, séduire, baratiner ou mentir. S’il possède la capacité équivalente Charmant (voie de la séduction du barde et/ou voie du courtisan), ce bonus passe à +3 par rang (et non +4) sans jamais le dépasser. Le mentaliste peut également remplacer l'INT par le CHA pour les tests des capacités de cette voie de prestige.

2. Psychologue : le mentaliste est à l’affut du moindre détail. Il obtient un bonus de +5 pour tous les tests d'INT visant à percer un mensonge. De plus, il reçoit le même bonus pour tous les tests d'INT destinés à décoder le langage corporel d’une personne.

3. Liberté d'esprit : le mentaliste est résistant à la peur et à tous les sorts ou effets magiques qui cherchent à asservir, à détruire, à tromper ou à lire dans son esprit (possession, charme, illusion, etc.). Il obtient un bonus de +5 à tous ses tests pour résister à ses attaques et un bonus de +5 en DEF contre elles.

4. Charme (L)* : si le mentaliste réussit un test d’Attaque magique (portée 10 m) en opposition contre un test d’Attaque magique d’une cible humanoïde (ou d’Attaque au contact si la cible n’en a pas), celle-ci se comporte comme un ami de longue date tant qu’elle n’est pas attaquée par le mentaliste et ses alliés. Elle peut résister au sort avec un test de SAG difficulté [10 + Mod. INT], renouvelable une fois par jour.

5. Emotions (L)* : Ce sort influence l'état émotionnel des cibles sélectionnées dans un rayon de 30 mètres autour du mentaliste. Chaque victime doit à chaque tour réussir un test de SAG difficulté [10 + Mod. INT] pour en éviter les effets tant qu'elle reste dans la zone. Le mentaliste doit choisir une émotion au lancement du sort :

Courage : les alliés du mentaliste bénéficient d'un bonus de +3 en attaque, aux DM et en DEF.

Espoir : les alliés du mentaliste bénéficient d'un bonus de +3 à leurs tests de compétence et de résistance.

Couardise : les ennemis du mentaliste souffrent d'un malus de -3 en attaque, aux DM et en DEF.

Désespoir : les ennemis du mentaliste souffrent d'un malus de -3 à leurs tests de compétence et de résistance.

Le sort persiste tant que le mentaliste se concentre sur l'émotion choisie (action complexe).

...

 

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Il y a vraiment de très bonnes idées, une ambiance et un profil qui se démarque vraiment des autres, bravo ! Les voies me semblent bien typées, ce qui n'a pas du être évident en restant sur le thème de l’illusionniste. Concernant l'équilibre du profil, c'est assez difficile à juger. L'illusionniste serait probablement une des classes les moins résistantes, sans moyen d'augmenter sa DEF et avec très peu de capacités défensives, mais avec énormément de moyens de contrôle. Au final, j'ai plutôt l'impression que quelques capacités sont un peu trop puissantes, mais ça semble pas mal.

Quelques petites remarques, dans l'espoir d'aider à améliorer encore le profile :

  • Labyrinthe : me semble trop puissant. Le concept est sympa, mais il met un adversaire hors-combat pour au moins une heure sur un simple jet d'attaque.Ça a le potentiel d'annuler toute opposition très rapidement. Une première limitation pourrait être de limiter le nombre de cibles simultanément affectées, mais je ne suis même pas sûr que ce soit suffisant.
  • Motif hypnotique : il faudrait le tester, mais ça me semble aussi très puissant. Le seul sort qui s'approche d'un contrôle des foules comme ça, je crois, c'est le sommeil, qui est bien plus limité. C'est vrai aussi que les deux premiers rangs de la voie sont assez faibles, ce qui compense un peu, mais il faudrait voir si ça ne permet pas de rendre trop faciles des rencontres qui sont un challenge pour un groupe sans illusionniste.
  • Détection des illusions : il faut bien limiter cette capacité (ne pas l'utiliser pour des tests de vigilance, par exemple), mais même comme ça, l'illusionniste devient le meilleur chercheur d'indices de tous les profils, ce qui me semble un peu étonnant.
  • Maître de l'évasion : je n’inclurais pas le désamorçage des pièges. Déjà que l'illusionniste a le potentiel de détecter automatiquement tous les pièges, il ne faudrait pas qu'il remplace complètement les voleurs, et qu'il laisse un peu de place aux arquebusiers et aux forgesorts.

La Voie du maître des ombres me semble très bien, et je pense que je la proposerai d'une manière ou d'une autre à certains de mes PJ.

Je suis un peu moins convaincu par la Voie du mentaliste. L'idée de base semble bonne, et il y a sûrement quelque chose à en faire. mais pour moi, les tests de visant à convaincre, séduire, baratiner, mentir, c'est du CHA, pas de l'INT. La psychologue, c'est de la SAG, pas de l'INT. Il ne faudrait pas que les spécialiste en INT puissent être bons en tout, sous prétexte que l'intelligence ça sert partout...

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Gros travail et présentation pro : bien joué oui

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Quelques remarques :

  • "Aura iridescente"

Une cible peut choisir de fermer les yeux pour se protéger contre cette magie. Elle subit alors une pénalité de -5 en attaque, en défense et aux DM

Un état préjudiciable "standard" plutôt qu'un état "maison" me paraîtrait plus normatif. Il y a "Aveuglé" notamment. (p70)

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  • "Psychologue" .

Psychologue : le mentaliste est à l’affut du moindre détail. Il obtient un bonus de +5 pour tous les tests d'INT visant à percer un mensonge. De plus, il reçoit le même bonus pour tous les tests d'INT destinés à décoder le langage corporel d’une personne.

Si je me souviens bien, tous les pouvoirs du genre "détection de la vérité", "détection du mensonge", etc sont quasiment bannis de COF... Même si il y a "Lire les pensées (E)" (p162) : Capacité Epique dite de haute magie et réussie uniquement par test en opposition sur perso de niveau inférieur. (Et donc le MD garde la main, et les boss sont quasiment immunisés....)

Ici, c'est plus soft, mais je "détecte" qu'on en prend clairement la direction^^. Egalement, ce genre de pouvoir me parait plus basée sur la SAG par essence. (= perception)

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  • "Prestidigitateur spectaculaire"."

5. Prestidigitateur spectaculaire : l'illusioniste augmente ses valeurs de DEX et de CHA de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX ou de CHA lui est demandé et garder le meilleur résultat.

4 points ? Pourquoi pas si la voie est plus faible que les autres. C'est le cas ? (Je n'en sais rien). [EDIT : Méthode calquée sur celle de l'ensorceleur en fait...]

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  • Suggestions : La voie de prestige "Voie du conteur" (p89) pourrait clairement s'ajouter à la liste de celles définies ici, ainsi peut-être que la "Voie de l'espion" (p118).
  • la plus part des mort-vivants -> la plupart des mort-vivants
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Merci à vous deux, Ulti et Rilax, pour vos réponses qui m'ont été d'un grand intérêt. Mais depuis l'arrivée du Compagnon en pdf, j'ai revu complètement ce profil qui, à posteriori quand je le relis, me fait penser à une vraie usine à gaz... Comme quoi, le talent de simplification, c'est pas si simple!

Malgré un profil d'illusioniste complètement relooké, je répondrai à toutes vos questions et remarques pertinentes.

Cher Ulti :

Effectivement l'illusionniste peut paraître comme "une des classes les moins résistantes, sans moyen d'augmenter sa DEF". Mais il n'est pas le seul. Le Rôdeur est le seul à n'en avoir aucune.

"Labyrinthe : me semble trop puissant" : je suis d'accord. Il disparait.

"Motif hypnotique" : je l'ai remplacé par le sort de Fascination du Compagnon. C'est du kif kif mais c'est un sortilège officiel maitenant.

"Détection des illusions" : Je je l'ai remplacé par le sort de Détection de l'invisible. C'était en effet trop puissant en perception.

"Maître de l'évasion" : C'est juste. J'ai abandonné le concept Houdini. Le Grimoire y a beaucoup aidé.

Merci pour la Voie du maître des ombres que je garde. Moi même, avec l'apparition du psionique, j'ai fini par abandonner cette voie du mentaliste. Quand à l'intelligence utilisée partout, j'avoue, ça fait abusé... à la trappe!

 

Cher Rilax :

"Aura iridescente" & état préjudiciable : ce sort est le copié-coller d'Aura Féérique. J'vais juste changé le nom du sort pour coller au nom de la voie. Au final, pour ma dernière version j'ai gardé le nom d'origine de la capacité.

"Psychologue" : Cette capacité était une modification du rang 3 de la Voie du courtisan (COF page 152) C'est juste, comme l'avait souligné Ulti, que j'avais abusé de l'INT qui remplace tout, ici la SAG. donc ça sera zappé.

"Prestidigitateur spectaculaire" : c'était effectivement calqué sur l'Ensorceleur qui est le seul profil qui possède trois augmentations de caractéristiques en 2 capacités. Pour information, à l'opposé, l'Invocateur n'en a aucune, seulement la CON en caractéristique supérieure au rang 5.

"Suggestions : La voie de prestige "Voie du conteur" (p89) pourrait clairement s'ajouter à la liste de celles définies ici, ainsi peut-être que la "Voie de l'espion" (p118)" : J'espère bien que le nouveau profil donnera des idées de nouveaux profils hybrides.

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Mais j'espère bien qu'avec l'aide de la communauté du JdR, de son intelligence et de son expérience, nous puissions arriver à obtenir un profil suffisamment original et intéressant pour apporter un plus à COF.

Alaric

Déjà, le gars commence bien... clin d'oeil

J'ai pas tout lu mais respect ! Un de mes joueurs était déçu de la disparition de l'illusionniste comme classe de personnage : quand je vais lui montrer ça !content

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Le profil final qui utilise le compagnon. Pour ceux qui ne l'auraient pas, je peux envoyer le profil complet par PM (si mon internet tient assez)

Illusioniste

L'illusioniste est un spécialiste dans les sortilèges qui trompent les sens et les esprits des spectateurs. Par ses talents d'artiste, il crée des monstres effrayants ou comiques, maquille des lieux et des personnes.

Dé de vie :

On utilise 1d4 pour déterminer ses PV.

Caractéristiques principales :

INT, CHA.

Caractéristiques supérieures :

INT, SAG, DEX, CHA.

Armes et armures :

L'illusioniste sait manier la dague et le bâton ferré. Il ne peut porter aucune armure (sauf si celle-ci est faite de tissu) et ne peut pas manier le bouclier.

Attaque magique :

L'illusioniste utilise son Mod. d'INT pour calculer son score d'attaque magique.

Equipement de départ :

Bâton ferré (DM 1d6), dague (DM 1d4), grimoire, carnet à dessin et crayons, potion de soins (guérit 1d8 PV).

Additifs aux régles de création de personnages :

Page 26 : Capacité raciale - Don étrange :

"soit il choisit une capacité de rang 1 d’Ensorceleur ou d'Illusioniste. Il peut utiliser ce sort sans pénalité avec une armure allant jusqu’à la chemise de maille."

Page 84 : Voie de prestige - Voie du gnome.

2. Don occulte : Le joueur choisit une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe quelle voie d’Ensorceleur ou d'Illusioniste. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un autre sort supplémentaire de rang 2.

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Voie de la fantasmagorie

1. Ventriloquie (L)* : Compagnon, Grimoire page 51.

2. Mirage (L)* : Compagnon, Grimoire page 55.

3. Luxe et Abondance (L)* : COF, Voie du commerce page 114.

4. Monstre d'ombre (L)* : Compagnon, Grimoire page 65.

5. Illusion permanente (L)* : Compagnon, Grimoire page 69.

 

Voie de l'illusion mentale

1. Peur (L)* : Compagnon, Grimoire page 51.

2. Non-détection (L)* : Compagnon, Grimoire page 55.

3. Confusion (L)* : Compagnon, Grimoire page 57.

4. Amitié (L)* : Compagnon, Grimoire page 60.

5. Tueur fantasmagorique (L)* : Compagnon, Grimoire page 72.

 

Voie de l'illusion personelle

Pour chaque Rang dans cette Voie, l'illusioniste obtient un bonus de +1 aux tests de CHA pour charmer, mentir ou baratiner.

1. Image décalée (L)* : Compagnon, Grimoire page 50.

2. Or des fous (L)* : Compagnon, Grimoire page 55.

3. Invisibilité (L)* : Compagnon, Grimoire page 57.

4. Déguisement (L)* : Compagnon, Grimoire page 63.

5. Artiste merveilleux : L’illusioniste augmente ses valeurs de CHA et d’INT de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA ou d’INT lui est demandé et garder le meilleur résultat.

 

Voie de la lumière prismatique

1. Aura féérique (L)* : Compagnon, Grimoire page 49.

2. Jet prismatique (L)* : Compagnon, Grimoire page 50.

3. Fascination (L)* : Compagnon, Grimoire page 57.

4. Rayon ardent (L)* : Compagnon, Grimoire page 92.

5. Mur prismatique (L)* : Compagnon, Grimoire page 69.

 

Voie du prestidigitateur

Pour chaque Rang dans cette Voie, l'illusioniste obtient un bonus de +1 aux tests de DEX pour les manipulations liées à la précision (crocheter une serrure, désamorcer un piège, pickpocket….).

1. Prestidigitation (L)* : Compagnon, Grimoire page 51.

2. Détection de l'invisible (L)* : Compagnon, Grimoire page 54.

3. Mains magiques (L)* : Compagnon, Grimoire page 54.

4. Dédoublement (L)* : Compagnon, Grimoire page 63.

5. Vision véritable (L)* : Compagnon, Grimoire page 72.

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si tu tiens à donner un bonus en CHA dans une voie, je le mettrai plus dans la voie de l'illuson mentale que dans celle du prestidigitateur, parce que ça fait quand même un paquet de bonus par rapport à d'autres profils...

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  • Alaric
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Merci, c'est très intéressant.

Je n'ai pas fait le recensement, mais je trouve que d'avoir les 8 spécialité de magie typique et historique de D&D (Abjuration, Divination, Enchantement, Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie, Transmutation), c'est quand même indispensable dés qu'on utilise des campagnes et settings officiels.

Ici on a l'Illusionniste, dans le bouquin de base on a le Nécromancien, dans le compagnon on a l'Invocateur, dans les hybrides officiels on a le Devin et l'Enchanteur.

Il ne manque plus que l'Abjurateur, l'Évocateur et le Transmutateur, et on pourra ouvrir une Académie de Magie comme à Korvosa... plaisantin

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  • Alaric
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invalys

Bien vu. Mais.je l'ai mis dans une autre voie qui lui demande plus de manipulation. J'ai change également les caractéristiques principales en remplaçant la DEX par le CHA. Ca l'empêchera d'être plus dextre qu'un arquebusier ou un forgesort.

Et comparé à un magicien, lillusioniste n'est pas un puit d'érudition.

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MRick

On peut faire des voies spécialisées en abjuration (en créant 1 ou 2 sorte se basant sur les précédents travaux de Kegron). Évocation je ne sais pas il faut que je regarde. Mais.pour la transmutation c'st plus chaud. A voir...

Je suis en train de regarder pour l'elementaliste. Quelques arbitrages a faire pour éviter le reprise trop facile de boule de feu et de foudre... et en piquant des sorts de prêtres qui piquent déjà des sorts profanes.

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  • MRick
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Alaric

Les écoles que j'ai cité existent déjà fortement dans une seule voie du magicien :

Évocation c'est la voie de la magie Destructrice mais il faut trouver comme étoffer 4 autres voies ! C'est celle pour laquelle j'ai le moins d'idées : il y a juste éclair de la voie de l'Air (Ensorceleur) qui me vient à l'esprit.

Abjuration, c'est clairement la voie de la magie Protectrice. Mais je pense qu'on peut faire une voie intéressante aussi en piquant un peu dans la voie de la spiritualité du Prêtre, et aussi dans la voie des Runes (Forgesort). Mais bon ça ne fait pas 4 voies tout ça. Il y a aussi le sort de sanctuaire de la voie de la Prière du prêtre. On peut toujours rajouter la voie de la Magie Universelle, ça ne mange pas de pain même si c'est pas parfaitement dans le thème.

Transmutation, c'est la voie des Arcanes. Mais je trouve qu'il y a de quoi faire avec les voies existantes : voie des Artefact (forgesort), voie du Golem (forgesort), voie du Démon (Nécromancien), voie de la Sombre Magie (Nécromancien), voie de l'Air (Ensorceleur), toutes ces voies ont au moins 2 pouvoirs qui relèvent de la transmutation. Là encore on peut ajouter la voie de la Magie Universelle (Magicien).

Mais je n'ai pas pris le temps d'étudier la liste des sorts du Compagnon, là on pourrait vraiment faire des voies sur-mesure.

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  • Alaric
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MRick

Quand je jette un coup d'oeil sur les sorts et leurs catégories dans aD&D 2eme édition, je me dis, comme tu l'as fait, de simplifier les définitions des différentes magies. Mais je rajouterais que la transmutation serait l'art de modifier la condition initiale d'un objet ou d'ne personne.

Après, personnellement, hésiterais à y mélanger les voies de magie du necromancien parce que je les trouve vraiment typée magie noire...

Mais c'st un développement intéressant que je te propose te commencer comme un nouveau topic. Car, par exemple, certains sorts de l'illusioniste peuvent être classés dans d'autres type de magie (mains magiques comme sort de conjuration).