Script pour CO Fantasy sous Roll20 760

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DarKDinDoN

Oui, en effet, tu peux mettre reflexesFelins pour avoir le bonus aux saves basés sur la DEX. Ce n'est pas vraiment précisé dans la compétence du voleur, mais on doit pouvoir l'interpréter comme ça. Moi, je trouve le profil du voleur déjà très fort, donc j'ai tendance à interpréter au plus bas pour équilibrer avec mes autres joueurs (genre moine ou arquebusier).

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Bon mon arquebusier ne prend pas la grenaille pour le moment, pas de retour avant un moment plaisantin

J'ai un soucis avec les attaques sournoise du voleur par contre :

C'est le même soucis qu'avec la destruction de mort-vivant du pretre, quand je lance "à la main", la macro fonctionne. Par contre si je tente de la lancer via le menu "Action", il y a une erreur.

J'ai testé differante façon :

?{Arme utilisée?|Rapière,%{selected|Rapiere}|Épée courte,#Attaque 4 --tranchant|Marteau de guerre,!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} 5 --contondant} --sournoise 2

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  • DarKDinDoN
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CqLou

Je ne sais pas si le problème vient de là, mais j'ai remarqué que si le message ne commence pas par le "!" de la commande, cela ne marche pas.
Par exemple :
- ?{Armes utilisée ? |Arme 1,!cof-attack ..., Arme 2, !cof-attack ...} ne fonctionne pas
- !?{Armes utilisée ? |Arme 1,cof-attack ..., Arme 2, cof-attack ...} fonctionne

Voici la macro de mon voleur :
!cof-attack @{selected|token_id} @{target|token_id} ?{Arme ?|Rapière,2 --percant|Dague,3 --tranchant} ?{Type|D20, |D12, --avecd12} --sournoise 2 --bonusAttaque ?{Bonus/Malus|0}

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Le problème, c'est qu'un bouton dans le chat doit forcément commencer par !, ce qui ne peut pas être le cas avec cette macro. Il y aurait peut-être moyen de gérer ça de mon côté, mais ça pose des problèmes. De ton côté, il suffit de s'assurer qu'après expansion des macros et ability on commence bien par un !. Donc pour ton exemple, tu pourrais écrire

#Attaque ?{Arme utilisée?|Rapière, 1 --percant| Épée courte,4 --tranchant|Marteau de guerre,5 --contondant} --sournoise 2

(en imaginant que le label de la rapière soit 1)

Bon, ce n'est pas aussi pratique que de pouvoir faire référence aux abilities... Peut-être que tu pourrais avoir des abilities avec juste les arguments à #Attaque, pour tout mettre au même endroit ?

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  • CqLou
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Ulti

Ok, ça regle mon probleme ! Merci

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@Ulti merci pour le fix sur la compétence "encaisser un coup", par contre cela ne marche pas bien avec l'option des DM minimums. Même si l'armure est supposée absorber tous les DM, le personnage se prend les DM minimaux (1 dans mon cas)

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  • Ulti
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DarKDinDoN

C'est cohérent avec ce que l'option est sensée faire, non ? Toute attaque réussie fait au moins 1 DM. Enfin, c'est comme ça que je l'avais compris. Tu aurais voulu quoi, toi, exactement, alors ?

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  • CqLou
  • et
  • DarKDinDoN
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Ulti

une attaque est toujours sensé faire au moins 1 ? Dans le cas ou mon voleur attaque au perçant un squelette avec une dague : 1D4 - 5 = 0 ou 1 ?

En généralement hors le barbare à la deux mains ou une attaque magique (ou arme contondant), ses créature sont dur à tuer pour les petit niveau.

Si l'attaque fais au moins 1 alors pour le chevalier la règle est la même (et vice-versa)

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  • DarKDinDoN
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Ulti

Bien ça me parait cohérent dans ce cas que les DM finissent à 0.

Ce n'est pas vraiment un raté du PJ (comme avec une arme qui fait 1d4 -1 DM, ce qui peut faire 0).
C'est un bouclier qui absorbe les dégats, c'est donc normal qu'ils puissent être encaissés en totalité. Un peu comme la RD de feu, ou autre.

Disons que j'ai en tête qu'une arme qui touche, même si elle fait 1d4 - 1 DM, elle ne peut pas rien faire. Ca me paraît bizarre. Le jet de touche est justement là pour indiquer si l'attaque porte et si elle porte elle fait quelque chose, sinon c'est beaucoup trop déceptif. Sauf compétence spéciale (RD, encaisser un coup, etc.)
Dans le cas de la RD ou de la compétence "Encaisser un coup", ça parait normal que les dégâts puissent être réduits à 0.

Bref, je comprends que ça parraissent bizarre. Te prends pas la tête, je m'en accomoderais !

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CqLou

Non la règle c'est qu'une attaque peut faire 0 DM.

Je trouve ça juste bizarre (comme expliqué dans mon post précédent) et Ulti à eu la gentillesse d'en faire une option dans le script qu'on peut activer (par défaut un attaque peut faire 0).
En ce qui concerne le squelette, c'est de la RD, donc cf. post précédent.

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  • CqLou
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DarKDinDoN

oui

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Disons que j'ai en tête qu'une arme qui touche, même si elle fait 1d4 - 1 DM, elle ne peut pas rien faire. Ca me paraît bizarre. Le jet de touche est justement là pour indiquer si l'attaque porte et si elle porte elle fait quelque chose, sinon c'est beaucoup trop déceptif. Sauf compétence spéciale (RD, encaisser un coup, etc.)
Dans le cas de la RD ou de la compétence "Encaisser un coup", ça parait normal que les dégâts puissent être réduits à 0.

DarKDinDoN

Je comprends mieux ce que tu voulais dire... Dans ce cas, je crois que le mieux pour toi, ce serait peut-être de simplement changer les formules de DM. Ainsi, un gobelin pourrait faire 1d3 DM au lieu de 1d4-1 (tu peux avoir ça avec le script en mettant "d3" dans le champ SPÉCIAL d'une attaque). Bon, en principe pour avoir les mêmes DM moyens, il faudrait faire du d2, mais à toi de voir.

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  • Romje
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Autre solution en utilisant les jets roll20: faire une attaque faisant 0 DM, et l'appeler avec l'argument

--plus [[ {1d4-1, 0d1+1}kh1 ]]

L'inconvéniant étant alors que tout ce qui traite automatiquement les résultat du dé de DM, comme la rune d'énergie, ne pourra pas fonctionner.

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  • DarKDinDoN
  • et
  • Ulti
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Ulti

Je vais changer le dé de dommages pour ces attaques. Je ne savais pas qu'on peut mettre d3 dans spécial, c'est super !

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Ulti

dans les règles de base, du moment que ça touche, ca fait pas forcément 1 minimum ? il me semble avoir lu ça qqpart sur le forum content

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  • Ulti
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Romje

Non, je ne crois pas. J'avais essayé de trouver une référence à ce point de règle quand on en avait parlé sur le forum et je n'avais rien trouvé. Mais peut-être que tu fais référence à une discussion plus ancienne sur le forum ?

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  • Romje
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Ulti

je ne retrouve plus le post. il me semblait avoir posé la question et qu'on m'avait dit "c'est toujours 1 mini". le fait de réussir à toucher avec un mod de force négatif c'est déjà assez handicapant.
et à pathfinder et D&D3.5, mes collègues spécialistes appliquent également ce 1mini

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  • Ulti
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  • MRick
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Romje

Si c'est le post auquel je pense, on t'avait répondu toujours 1 mini pour les points de vie au passage de niveau. DarKDinDoN avait aussi posé la question, mais ce que j'en retire c'est que certaines personnes préfèrent dire 1 DM minimum (ce serait le cas dans Pathfinder, mais 0 DM deviendrait 1 DM non léthal), et d'autre non, et que si on suit les règles à la lettre, c'est pas de minimum de DM.

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Romje

Je confirme que dans l'ancêtre (D&D 3 dont est issu COF) il y a bien un minimum de 1 pour les dommages (avant application éventuelle d'une RD). Donc même avec un malus en Force les attaques réussies font toujours 1.

C'est bien sûr resté dans D&D 3.5 et Pathfinder qui en découle, la règle est écrite explicitement.

Personnellement je l'applique aussi à COF, par habitude, mais je ne me souviens pas l'avoir lue !

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Comment tu traduirais le bouclier en récompense du scénario 2 anathazerin avec le script ?

un bouclier qui porte le symbole de Thürdim (Arshran) +1 de protection contre le feu (divise les DM de soufe ou de zone par 2)

DarKDinDoN

Je pense essayer de rajouter un support pour ça, car c'est un peu pénible à gérer à la main. Mon idée serait

  • un attribut defType_t, t est un type d'attaque pour changer la DEF en fonction du type des DMs principaux de l'attaque.
  • autre chose pour diviser par 2 de manière permanente les DM d'aoe. Il me faudrait un nom d'attribut et une variante qui ne marche que sur un type de DM. Des idées ?

Si tu as de meilleures idées d'interface du point de vue de l'utilisateur, elles sont bienvenues...

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  • DarKDinDoN