Script pour CO Fantasy sous Roll20 706

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées Casus

avatar

pour mon soucis de lecture de script exterieur, il ne serait pas plus simple (enfin, j'y connais rien donc je m'avance surement) d'aller cherche un SFX dans le jukebox a implanter dans la macro classique d'attaque ?

ça permeterais en plus de pouvoir y mettre des condition (raté, touché, crit)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
CqLou

Non, je ne pense pas que ce soit plus simple, mais je pense en effet que je vais essayer d'implémenter ça. Audio Master est beaucoup moins bien écrit que HealthColors, mais ça devrait se faire...

Pour l'instant, pour les --if, on ne peut tester que les critiques, donc pour toucher ou raté, il faudra que j'ajoute un truc...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • CqLou
avatar
Ulti

Ok oui

avatar

En Appliquant un son, la fenetre bug bcp moins. Malheureusement on ne peut pas cliquer sur les boutons triste

Le positif, c'est que le bouton reste actif avec 2 ligne d'attaque (sans son du coup)

CqLou

Le script ne lance pas non plus la ligne du script externe !roll20AM sur les commande:

!cof-tour-suivant, !cof-init, !cof-hors-combat. (pour les 2 dernieres il est possible de triché et de relance la commande sans selection de token, du coup la 1ere ligne n'est pas executé et la 2eme ligne se lance. Voici la construction:

!cof-init
!roll20AM --play,swap|combat

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
CqLou

Tu peux me dire si ça marche avec la version que je viens juste de mettre en ligne ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • CqLou
avatar
Ulti

non, il n'y a pas de changement notable triste

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
CqLou

Tu veux bien appuyer sur un des boutons qui ne font rien ? Puis tu vas dans le chat, tu appuies sur la touche "flèche vers le haut", et ça affiche dans ton chat la commande qui a été envoyée. Ensuite, si tu pouvais me la copier ici, j'aurais peut-être une idée plus claire du problème.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • CqLou
avatar
Ulti

Elle n'est pas du tout reconnu ...

j'ai fais pour ton exemple :

1) #Début-Combat (!cof-init !roll20AM --play,swap|combat) (1ere fois pour le turn order)

2 )#Début-Combat (!cof-init !roll20AM --play,swap|combat) (2eme fois pour lancer la playslist)

3) clique sur le bouton "cassé" (rien ne se passe)

En remontant le Chat j'ai la commande #Début-Combat

... Si tu veux, je t'invite sur la partie avec les GM acces

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
CqLou

Merci, j'ai trouvé quel était le problème. Ce n'est pas documenté, mais il n'est pas possible de faire un bouton qui émette une commande qui contient le caractère ':' (sauf si il est précédé d'un '/', d'un '?' ou d'un '#'). J'ai essayé aussi de le remplacer par son entité html, mais ça donne la même chose (et c'est confirmé ici).

Donc, soit tu t'arranges pour envoyer des commandes à Audio Master qui ne contiennent pas de ':', soit tu contactes le développeur d'Audio Master...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • CqLou
avatar

Hahahah le truc moisi surpris

Je vais feinter, Super boulot

Merci !

(juste le temps de le mettre en place pour la session a venir

avatar
Ulti

En suivant ta logique, j'ai retravailler mes playlist et demande de son, ça marche nikel !

pour le soucis sur le debut/fin combat et tours suivant, j'ai échangé l'ordre des actions et du coup ça fonctionne maintenant surpris

Cette commande fait passer au tours suivant mais ne joue pas le son:

!cof-tour-suivant
!roll20AM --play|Next Turn

Cette commande fait passer le tours suivant ET joue le son

!roll20AM --play|Next Turn
!cof-tour-suivant

c'est capricieux le language informatique ^^

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
CqLou

Ça, c'est uniquement en macro, pas de bouton, non ? Donc les deux devraient fonctionner pareil, mais c'est vrai que c'est capricieux. Pour lancer deux commandes comme ça depuis mon script, je suis obligé de laisser passer un peu de temps entre les deux commandes, sinon il y en a une qui est ignorée.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • CqLou
avatar
Ulti

dans le 1er cas, le son est joué 1 fois sur 30 :p

avatar

Tu peux copier la même ligne 30 fois dans la même macro comme ça une des lignes devrait avoir le temps de passer.
Si c'est pas coder proprement ça content

avatar

Bonsoir, j'essai d'ajouter la gestion des armes tenu en main sur ma partie.
J'ai ajouté (arme) dans SPECIAL sur la fiche pour chaque arme, ma macro "!cof-degainer ?{Arme|0}" marche parfaitement, je me retrouve donc avec mes deux token avec chacun une arme en mains.

Si j'utilise ensuite la macro "!cof-desarmer @{selected|token_id} @{target|token_id}" depuis un token pour désarmer l'autre token armé, le script plante avec un message d'erreur:
TypeError: Cannot read property 'substring' of undefined
TypeError: Cannot read property 'substring' of undefined

J'ai beau relire la doc 10 fois je comprend pas ou je fail.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ulti
  • et
  • Ulti
avatar
Nidhogg

Déjà, même si tu te trompes, ça ne devrait pas planter comme ça.Il faut donc que j'essaie de corriger ça, mais pour l'instant, j'avoue que je ne trouve pas ce qui peut provoquer ce message d'erreur... Je vais essayer de voir si je peux reproduire le problème.

avatar
Nidhogg

Voilà, c'est corrigé. J'avais fait une faute de frappe dans la prise en compte de l'état 'immobilisé'.

avatar

Simpa, pour un approfondissement de cette utilisation, j'ai tester également les armes en mains et j'aurais une suggestion :

Disont que mon guerrier est avec sa hache à deux main et qu'il tente de faire une attaque avec sa masse (et donc dégainer son boublier par la mm occasion). Le script le fais donc passer avec les armes souhaité (au MJ de vérifier que l'action est possible). Ne serait-il pas mieux de ne pas lancer la commande et de marquer un texte "Vous ne portez pas cette arme" ? comme si le joueur tente de s'auto-attaquer ou qu'il est trop loin pour une attaque de contact?

Ceci n'est pas forcement une demande (mes joueur dégaine plus vite que leur ombre) ni même si c'est possible mais je trouverais ça plus cohérent.

avatar

J'ai toujours le même message d'erreur, faut il attendre la prochaine version du script?
L'avantage a préciser les armes en mains des PJ c'est qu'il vont devoir dépenser une action de mouvement pour ça et donc certainement devenir plus attentif à la préparation des combats et aussi peut être moins rentre dedans.

Cela permet aussi à des profils comme le guerrier avec désarmer de penser à utiliser ce type de capacité.

avatar

Avec le github, ça fonctionne chez moi. Je pense que tu dois etre avec le fichier incorporé à roll20 et je crois qu'il faut attendre le mercredi pour que le patch soit actif