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Creation de personnage 54

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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Hello,

Deux points de vu à méditer: les règles de création en soi et les idées globales de la trame.

Il est vrai que la V5 limite les professions elfes à des elfes au sens pur, excluant les demi-elfes. Pourtant il est marqué que les tribus elfes acceptent parfois des demi-elfes comme membres. Quelle profession alors leur donner? Cela doit être un point oublié par les auteurs - je pense que dans la v4 la condition était "culture elfique" plutôt que "race elfique". Mais rien n'empêche de reconstruire la même profession sans la condition pour le même nombre de points: en principe les professions s'accordent aux règles globales de création détaillée, c'est juste intéressant pour vous aider si vous voulez jouer selon les réelles cultures aventuriennes.

Or la trame globale pour les demi-elfes n'est pas très compliquée: ils peuvent être éduquées chez les elfes ou bien chez les hommes; ils peuvent être magiciens ou non (pour la 1ère génération métisse cette probabilité est à peu près 50%). Sans don magique un demi-elfe aura du mal à jouer un rôle dans la communauté elfe... alors les demi-elfes à culture elfe seront probablement presque tous magiciens. Dans ce cas, le demi-elfe sera à tout points un elfe pourvu d'un corps un peu particulier. Par contre, un demi-elfe ayant grandi chez les humains a toutes les possibilités de carrière humaines devant lui, magiques et non magiques. Il peut devenir voleur, guerrier... ou magicien de guildes s'il a le don magique. La magicienne grise p. 148 illustre bien cette possibilité. Dans ce cas-là, le demi-elfe sera identique à son équivalent humain sauf pour son corps légèrement différent.

Le véritable enjeu se situe dans la disponibilité de la Représentation magique: pour disposer de la représentation elfe, il faut avoir grandi chez les elfes. Si le demi-elfe a grandi chez les humais, ce sera un magicien avec la représentation des mages de guilde... avec les rituels et les sorts en conséquence. Point de vue des règles de construction cela ne change pas grand chose, mais la représentation elfe est beaucoup plus communautaire que la magie des guildes. Il faudra donc une très bonne raison pour laquelle un demi-elfe qui n'habite pas la tribu elfe apprenne cette représentation...

Mais donc je ne pense pas que j'ai rajouté grand chose à ce que vous aviez déjà décodé!

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Si je puis me permettre d'avoir un point de vue pragmatique : dans la notion de demi-elfe, il y a deux choses

  1. Ce qu'il peut faire en tant que personnage (dimension fonctionnelle, opérationnelle).
  2. Son histoire, son apparence (dimension mimétique).

Ceci étant posé, je me permet une question en apparence un peu brutale : pourquoi veux-tu jouer un demi-elfe si tu veux avoir des options réservées à un elfe ? C'est une vraie question, pas une critique.
Si c'est juste pour la partie mimétique (apparence, histoire), tu peux toujours tarranger avec ton MJ : tu crée un elfe, mais tu écris demi-elfe sur la feuille et tu trouves une explication logique.

Si c'est pour avoir une combinaison de possibilités (dimension fonctionelle, opérationnelle), c'est un peu vouloir le beurre et l'argent du beurre non ? Le fait d'être un Elfe donne des possibilités qui ne sont pas accessibles aux non-Elfes et ça se paie en PA.

Ou alors je n'ai pas bien compris la question.

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  • vilxav
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cdang

Je ne suis pas le joueur du personnage mais le MJ.

Et mon joueur me propose de jouer un demi elfe du type rodeur. J'ai alors saisi l'occasion pour essayer la magie elfique l'arpenteur alliant la magie elfique et les compétences de rôdeur, cela m'a semblé intéressant comme création. Mais je me suis rendu compte que pour être arpenteur, il faut être elfe "pur" et je me suis demandé pourquoi ? En quoi un demi elfe maitrisant la magie, ce qui semble commun et vivant chez les elfes ne pourraient pas être arpenteur en l'occurence ou pour de futurs créations tissemage ?

Ses points de régles n'étant pas évoqué, et pourtant je pense que ce type de création ne sont pas rare, il s'agit d'un type de personnage somme toute assez bateau. Et peut-être y avait-il des raisons sociales, peut-être que les elfes étaient un peu "raciste " envers les "badocs" ? et en effet à première vu il n'y pas vraiment de raison ? Techniquement les demi elfes peuvent maitriser toutes les compétences, magie, etc... Je vois donc aucune raison technique pour qu'ils ne puissent pas être arpenteur. Il ne reste donc que la raison sociales les demi elfes n'etant pas perçu comme aussi performant au sein des clans ses fonctions leurs sont refusés... ou peut-être y a-t-il une autre raison ? Et comme certains ici oog ou calen sont calés sur le monde et les régles ils avaient peut-être une réponse et sinon peut-être avais-je mal lu ou homis certaines informations dans ma lecture d'ou ma question.

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  • Oog des Meesters
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vilxav

Il me semble que dans la v4 un demi-elfe pouvait en effet prendre culture elfique et puis les professions elfes. Selon moi il n'y pas de réelle objection pour un demi-elfe arpenteur: le caractère social et dénigrant par rapport à ce badoc est justement une bonne raison pour quitter la tribu.

Je viens de regarder le calcul - de toute façon, si le calcul n'est pas le même c'est qu'il y a une erreur. Mais à part le chant et la magie, le demi-elfe commence avec 3 PV en plus par rapport à l'elfe (à 6 points d'aventure la pièce), puis l'elfe peut augmenter une deuxième caractéristique au-delà de la limite supérieure au début s'il veut, j'imagine que c'est cela ce qui rend compte pour les 6 PA qui restent.

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  • vilxav
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Oog des Meesters

merci pour ta réponse Oog

J'ai entre temps modifié mon commentaire et retirer la question de savoir si d'un point de vue point d'aventure cela etait avantageux ou non... mais tu y réponds tout de même oui

Je pense en effet qu'il n'y a pas d'opposition au demi elfe arpenteur t'en qu'ils sont élévés dans un clan elfe. reste en effet le calcul pour évité l'optimisation au depend de la cohérence et du rôleplay, mais là ce n'etait pas le cas, c'est moi en t'en que mj qui souhaitais avoir une réponse sur cette configuration.

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Mais ça ne peut qu'étoffer le background du perso à mon avis. S'il est sur les routes, c'est peut-être parce qu'il en avait marre d'être considéré comme badoc ou alors il veut se prouver quelque chose voir prouver quelque à son clan, etc.

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Une question connexe m'est apparue (et j'ai un joueur qui veut jouer un elfe) : les 30 points d'avantage contenus dans le peuple Elfe comptent-ils dans le maximum de 80 points d'avantages ?

Si oui, le 1/2 elfe arpenteur n'est pas très loin de l'elfe arpenteur (3 EV de plus et 1 qualité à 15 en moins (mais une de plafonnée à 12 en moins aussi).

Si non, au delà de la différence de coût apparente (30-18 : 12 points), il y a le fait que le 1/2 elfe arpenteur part avec un maximum d'autres avantages de 50 au lieu de 80 (et ils partent vite ces points).

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  • Calenloth
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Songgongmin

Salut Songgongmin,

J'ai trouvé la réponse page 162 du LDR :

chaque héros peut dépenser jusquʼà 80 points dʼaventure pour des avantages et peut recevoir jusquʼà 80 points dʼaventure par des désavantages ;
les avantages et désavantages quʼon reçoit automatiquement avec le choix du peuple sont également à comptabiliser dans le cadre de cette limitation. On indique dans la description des peuples le nombre de points dʼaventure dépensés en fonction du peuple

Voilà content

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  • Songgongmin
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Calenloth

Merci.

Comme quoi il faut vraiement tout lire content

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  • Calenloth
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Songgongmin

C'est normal, il faut le temps d'appréhender l'ensemble, moi ça fait 3 ans que je suis sur ce livre (en comptant la bêta) donc je commence à avoir mes repères plaisantin

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Bravo, moi j'avais loupé ça!

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En vu de compléter un groupe et d'éviter des écarts culturels supplémentaires, j'aurais voulu avoir l'avi ceux connaissant la 4e édition (que je ne connais pas) sur le point suivant :

Sur aventurie.com, j'ai vu qu'il y avait une académie de magie noire à Lowangen qui ressemble à celle de Fasar en terme de centre d'intérêts (pouvoir et manipulation) et j'aurais voulu avoir vos avis sur la transposabilité de la profession du livre de base Magicien Noir à cette académie plus nordique ?

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Oog complètera certainement ce que je vais dire mais je pense que la différence si on parle de règles va se jouer sur les sorts. Tu peux par exemple comparer les sorts v4 des deux académies puis voir adapter les sorts proposer à Fasar v5 pour celle de Lowangue. Même chose pour les talents/aptitudes. NOte aussi que les domaiones seront peut-être différents, à voir.

Ensuite il y aura évidemment un peu de background à adapter.

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Hello,

Je viens de comparere un peu la v4 et la v5. Au niveau des stats formels les deux sont fort proches de profil, les deux constituent des magiciens d'influence et de contrôle de première ordre. La différence principale dans les sorts de maison dans la v4 constituent des sorts qui ne sont pas encore présentés dans le LdB. Sinon, la spécialité la plus marquante était le "Lire dans les pensées" à Fasar, remplacée par "Psychostabilis" à Lowangue. Attention, le premier est catégorie "C", le deuxième un "B". Et on pourrait imaginer remplacer le "Corpofesso" par un "Paralu" (mais de nouveau, c'est un "B" pour un "C".). Pour les tours de magie, je prendrais des choses plus pragmatiques que le parfum ou les rafraîchissements.

Pour les talents, les Lowangues sont bien moins sociaux et introvertis que les Fasar. Suivant la v4 j'enlèverais décidément le "séduction 3" et la "connaissance de la rue 2" en échange de quelques points en "zoologie" et "botanique". Pour les autres talents, Fasar avat des scores légèrement supérieures en magicologie, contes&légendes, calcul et sphérologie; en échange Lowangue firnit une contrôle de soi inégalisée et des scores en histoire et dieux & cultes un tintanet plus élevées (mais ces derniers scores ont déjà été augmentées pour Fasar dans la v5). En savoir-faire, le magicien de Lowangue n'a pas d 'utilité pour les poisons, ni pour les dessins& peintures. Par contre, il est (combat contre les orks oblige) formé en soins des blessures (disons 3 ?) et, surtout, en soins de l'esprit (disons 4, voir 5!).

Avantages & désavantages: dans la v4, on ne pouvait prendre aucun désavantage du genre "Peur de..." (Phobie I-III) ou "Esprit de Vengeance" - un Lowangue garde en toute circonstance le sang-froid... Sinon, obligation I-III est très approprié, suite aux dettes contractées pour la formation (l'académie n'est pas très riche) et le contrôle centraliste du dirigant, aussi après l'obtention de la licence... Pour le reste, le Fasar est un bon archétype!

Dans la v4 Lowangue commencait le jeu avec une compétence spéciale pour elle, Zauberkontrolle, un petit truc pratique qui n'est pas dans le LdB, mais qui par hasard se trouve dans le volume sur l'Andergast et Nostrie. Donc, pour ton plaisir, un sneak peek content:

Arrêt de Sort

Règle: le sorcier peut mettre terme à un de ses sorts à n'importe quel moment de la durée de l'effet. Il ne doit donc pas attendre la fin du sort pour que les effets prennent fin. Le sorcier doit utiliser 1 action libre pour le faire.

Conditions: avantage pouvoir magique, qualité principale de sa propre tradition minimum 15

Valeur: 12 PA

Un peu de trame: l'académie de la Halle du Pouvoir à Lowangue est une académie dirigée de main de fer par son spectabilité, Oswyn Puschinske. Ce dernier fut durant de longues années le magicien de cour de l'empéreur Perval le Cruel, et largement complice des actes de terreur et de torture qui ont caractérisé le reigne de ce dernier. Il en fut récompensé avec sa propre académie noire de magie, d'abord à Gué-du-Griffon, mais urgemment déménagé à Lowangue (en dehors des confins de l'Empire...) lors du déces de l'empéreur. Les ressources sont toujours limités en conséquence de ce déménagement, mais cela ne gêne pas les magiciens ici. Oswyn Puschinske garde le même approche à l'académie qu'à la cour: c'est lui le maître, c'est lui qui décide, c'est lui qui contrôle. Autour de lui, les autres maîtres constituent un panier à crabes, manipulant sans cesse pour être le successeur du maître centenaire. Ce dernier, un demi-elfe, montre cependant bien peu de signes de faiblesse de vieillissement, et semble même plus vigoureux et déterminé que jamais dans ses recherches et est en bonne route pour devenir, en toute discrétion, un magicien de contrôle qui peut se mesurer avec les plus grands.

En conséquence, les diplomés de la Halle du Pouvoir peuvent se considérer de bon droit comme étatn parmi les meilleurs magicien de contrôle du continent - les méthodes du maître Puchinske peuvent paraître durs et en partie inhumaines, leur efficacité a été démontré à de nombreux occasions. L'esprit d'un magicien de Lowangue ressemble avant tout à une forteresse. Force de caractère et d'esprit comptent plus que le pouvoir magique ou mondial à court terme - si on ne se laisse pas dévier de sa cible, on l'atteindra un jour. Dans la pratique cette attitude s'est montrée fort praticable, et souvent le magicien de Lowangue est un compagnon dépendable et compétent. L'autre côté de la médaille est constitué par des faiblesses dans le secteur sociétal auquelles mène cet enseignement axé sur des la réussite efficace. (source: Wege der Helden p. 186)

On pourrait rajouter que l'académie a contribué sans hésiter à la défense de la ville contre les invasions orks d'il y a 15 ans, avec un impact notable sur le plan d'ensegnement. L'effet de ces événements n'est encore que partiellement gommé. Puis, le maître Puschinske permet à des élèves qui présentent le "bon caractère" (solidité, efficacité, peu de restreintes moraux, détermination) d'apprendre des sorts plus exotiques et normalement réservés à des magiciens plus confirmées. On pourrait imaginer que le héros débute avec un sort remplacé par quelque chose de plus rare si tel est le souhait du MJ. Par contre, on souffle que tout absolvent de l'académie doit laisser à l'académie quelques cheveux et un parchemin signé dans son sang, pour que la spectabilité puisse à tout instant localiser le magicien... légende ou non, c'est pas les membres de l'académie qui vont vous le révéler...

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Merci

P.S : Paralu en v.f. est-ce un sort déjà traduit ?

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  • Oog des Meesters
  • et
  • Oog des Meesters
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Songgongmin

Oups! J'ai employé l'ancien nom du sort Paralysis ! J'espère que c'est la seule antiquité qui s'y trouve!

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Songgongmin

Hello Songgongmin,

Voilà que je viens de recevoir ce soir un livre d'extension de règles de magie en allemand - et le magicien de Lowangue est dedans! Donc voilà que je peux te répondre en détail! J'espère que c'est encore d'utilité. Permets-moi les inexactitudes dans l'écriture, moi aussi j'ai besoin de dormir parfois... Pas sûr si j'utilise le termes précis du français, j'espère que tu comprendras!

Profession: magicien noir de la Halle du Pouvoir de Lowangue

Valeur en PA: 319

Exige: Sorcier (25 pa), magicien de guilde (155 pa)

Compétences spéciales: langues etc. pour 10 PA, Lien du Bâton, "Scholar" de la Halle de Pouvoir.

Combat: dague 10, bagarre 10, armes à hast 10

Maîtrise de Soi 5, Acuité des sens 4

Etiquette 4, connaissance des hommes 5, convaincre 4, volonté 5

Oriëntation 3

Géographie 3, Histoire 5, Dieux&Cultes 4, Magicologie 6, calcul 5, Droit 3, Contes & Légendes 5

Alchimie 3

Sorts (je ne détaille pas ceux qui ne sont pas dans le LdB): Un tour de magie, 3x"B" au niveau 6, 4x"B" au niveau 4

Avantages conseillés: Tenacité Mentale exceptionelle, Régénération améliorée (énergie astrale)

Désavantages conseillés: Faiblesses de personnalité (arrogance, vanité), mauvaise qualité (curiosité), obligations II (Guilde, maître, Spectabilité)

Avantages déconseillés: aucun

Désavantages déconseillés: Rage sanguinaire, mauvaise tenacité mentale.

Voilà! Or, "Scholar" de la Halle de Pouvoir est une compétence spéciale, une "style de magie" de la maison. Elle coûte 15 PA et permet de recevoir (au choix) un bonus de +2 au lieu de +1 lors d'une modification de type "consolider" le sort - toutefois, dans ce cas, le niveau de compétence du magicien diminue alors de 2. Cela ne peut se faire que pour les sortsn, non pour les rituels. En principe il permet aussi d'avoir accès à trois autres compétences spécialisées et avancées - mais ça ce sera pour quand le perso aura suffisamment muri!

Et je rajoute un tour de magie, inclus spécialement et exclusivement pour cette académie: "Regard Glacial": le magicien peut faire comprendre à un autre être de culture qu'il est lui est dangereux et largement supérieur. Cela a comme effet que la personne en question évitera le magicien. Cela ne marcha que avec des personnes avec une tenacité mentale de 2 ou moins. Portée: 1 pas, Durée: 1 heure, Cible: être de culture, Domaine: influence.

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Merci pour cette longue réponse.

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Je me posais la question si je voulais créer un personnage avec un degré d'expérience moins ou plus élevé que présenter, combien de points de qualité par degré ? (sachant qu'expérimenté est de 100). Je ne vois pas.

De plus pour les sorts hors tradition, c'est valable pour les prêtes aussi ?

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Pour les qualités, le maximum par niveau est dans le tableau en bas de la page 39.

De plus pour les sorts hors tradition, c'est valable pour les prêtes aussi ?

Les prêtres n'ont pas de sorts mais des liturgies donc je dirais que non. Evidement, un prêtre qui serait aussi magicien l'est mais pour ses sorts (i.e. des différentes traditions de magicien).

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  • Capitaine Caverne