Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Quelle est la mortalité de vos parties de Deadlands Reloaded ? 48

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

avatar
Sam-3837

Déjà, effectivement, pour rebondir sur ce que dit Marc S. : est-ce la (non-)mortalité le problème, ou le (manque de) challenge pour les PJ ?

Est-ce que tes PJ s'en sortent indemne facilement, ou est-ce qu'ils ont trimé et dû être brillants pour y parvenir ? Dans le premier cas, il y a un souci, dans le 2e, pas forcément je crois.

Concernant le combat, les Extras en surnombre, ça permet des actions en nombre, ce qui va leur donner un avantage et mettre les PJ en difficulté. Utilise à fond la table des options de combat, et lis éventuellement le guide de survie en combat sur le blog de Torgan : http://savage.torgan.net/guide-de-la-survie-en-combat

Jets pourris : c'est aussi là que les Jetons interviennent plaisantin

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sam-3837
avatar

A notre table, aucun PJ tué en une douzaine de partie...un ou deux de mémoire sont passés près de la mort, mais j'ai commué leur peine en blessures temporaires que l'on garde jusqu'au soin de toutes les blessures et donc que l'on peut traîner sur un ou deux scénarios de plus ou permanente via un handicap...Il ne s'agit pas forcément de tricher mais "d'harmoniser", au moins dans deux cas :

- Le joueur joue de malchance face à un MJ qui enchaîne les score dès le début du combat, la tuer le PJ me pose un problème...Mais le mettre out avec une blessure temporaire ne me dérange pas.

- Idem pour un PJ dans une équipe débutante qui subit les mauvais choix stratégiques de ses camarades comme j'ai pu le voir sur un scénario (et aussi je l'avoue mon optimisme concernant le dosage des opposants joyeux). La mort n'aurait rien apporté, car en proposant aux autres joueurs de contribuer exceptionnellement avec leurs jeton restants en prenant l'air gêné pour lui permettre de faire un jet pour une blessure permanente ou temporaire au lieu que le PJ soit tué, ça a suffit à faire passer le message aux autres pour les combats suivants. Maintenant, plus d'excuse évidemment content

Après je leur ai fait jouer une partie ou ils investissaient le souvenir d'unioniste durant le blocus de la Nouvelle Orléans via une cérémonie vaudou. La ils sont tous morts, mais c'était le but pédagogique du scénario, leur dire que plus on joue "épique", plus il y aura de chance qu'un ou plusieurs PJ y passent et qu'ils doivent même parfois se sacrifier pour réussir...D'ailleurs l'un d'entre eux à failli cramer dans un incendie à notre dernière partie (allumé par les PJ, haha), et la il faisait son jet aux yeux de tous. Il lui restait cependant quelques jetons qu'il a tous utilisé.

En fait je dirai que si les joueurs s'attachent un peu a leur perso, il faut plutôt tuer les PJ avec parcimonie. Et si la mort est méritée (dernier cas par exemple, des joueurs qui ont de la bouteille et qui choisissent une stratégie risquée), il ne faut pas hésiter. Le plus important au final c'est de ne pas dégoûter les joueurs.

avatar

Je joue à dés ouverts, parce que je trouve que cette idée du MJ tout-puissant qui a le droit de faire ce qu'il veut (alors que les joueurs non) injuste et relevant plus de l'orgueil et de l'attachement à une conception "historique" du poste un peu débile (ça n'engage que moi bien sûr) que du vrai ressort ludique : pas besoin de tricher aux dés pour ajouter ou retirer de la tension, au contraire, même.

C'est marrant de considérer le MJ sous cet angle là. Perso, j'aime considérer le MJ comme le metteur en scène du film. En tout cas, c'est comme ça que j'apprécie de jouer, aussi bien en MJ qu'en joueur. Et du coup, de mon point de vue, le MJ a droit à tous les artifices pour nous emmener dans l'histoire qu'il veut nous raconter. C'est pas une histoire d'orgueil ou quoi que ce soit : c'est juste qu'il est le conteur de l'histoire, et que comme tout bon conteur, c'est à lui de ménager les effets pour que l'histoire soit la plus efficace possible. Si a un moment donné il doit ne pas tenir compte des dés pour le bien de l'histoire, pas de souci. Donc je ne vois pas le MJ comme un opposant aux joueurs, ce qui n'a d'ailleurs jamais été le concept du rôle, dans aucun JdR de ma connaissance. Et pour la question de l'orgueil, j'imagine qu'il y a des MJ qui aiment être au centre de l'attention. Ma conception du job c'est plutôt de tout faire pour que les PJ soient les vedettes, puisque c'est quand même le but. Et que tout le monde s'amuse.

Et donc, cacher les dés, tout ça, c'est des techniques pour mettre de la tension, du suspense ou ne pas donner d'indice métajeu (je ne supporte pas le métajeu !) aux joueurs, du genre les jets de perception que les joueurs font eux-même, ce qui leur permet de savoir si ce que le MJ leur dit est vrai ou pas...

Dans SaWo les Jetons doivent vraiment tourner (sur une séance de 4h il y en a au moins 5 ou 6 distribués, et quasi-tous sont utilisés), pour éviter le côté "on les garde pour le boss". Et je dirais qu'ils servent à 60% aux jets d'Encaissement, parce qu'à partir du moment où tu commences à manger des blessures c'est un peu le début de la fin...

Aigri-man

Effectivement, j'ai commencé à comprendre ça. Mais franchement, pour l'instant, je n'ai pas encore pris le réflexe de les utiliser, ces foutus jetons. C'est comme si le fait qu'il y en a de plusieurs couleurs différentes, qui permettent de faire de choses différentes, complexifient le truc de telle sorte que finalement, je ne sais pas quoi en faire.

Après, il y a probablement aussi le fait qu'on n'a quasiment pas eu d'opportunité pour les utiliser.

Vous avez fait très peu de combats ou alors, c'est beaucoup de chances de ne pas avoir eu à faire de jets d'encaissement...

Effectivement, on a eu très peu de combats jusqu'ici : deux dans le premier scénar (l'un contre les frangins, l'autre contre les tiques, et dans les deux cas, ça a été vite expédié), et celui dans le port, qui aurait pu être costaud, mais on a probablement eu du bol aux dés.

Et donc, en terme de blessure, on n'a pas eu grand chose à encaisser, et donc pas de jets d'encaissement à réaliser. En y réfléchissant bien, je crois que je n'ai utilisé un jeton qu'une fois, dans le port justement, en échouant à un jet et en me disant que ce serait bien que je le réussisse. C'est là que j'ai fais un gros score sur un jet ouvert... content

Donc là t'es en train de dire que vous n'avez jamais été blessé en combat ? Vous avez de la chance ou alors ce n'est pas agressif chez vous content

Oui, voilà, c'est ça : jamais blessé (enfin, il y en a bien un ou deux qui ont été Secoué ou légèrement blessé une fois, mais c'est tout), mais c'est effectivement car peu de combat jusqu'ici, et en plus, sur les rares combats, on a eu du bol aux dés. content

Par contre comme Deadlands a été le précurseur et que c'était raccord, le jeton de poker s'est imposé. C'est pratique et a priori c'est suffisamment courant. Mais j'avais vu des photos de tables Pirates of the Spanish Main utilisant des faux doublons parfaitement dans l'ambiance.

C'est clair que je trouve que les jetons de poker collent bien à l'ambiance de Deadlands. Et mettre des doublons pour un jeu de pirates, c'est super.

Perso, je ne suis pas super branché accessoires de ce type, et c'est vrai que j'ai plus tendance à fonctionner à la feuille de brouillon avec des bâtons que je coche, ou avec une ardoise Veleda (sans faire de pub !)... Mais même si je n'en fais pas grand chose, je trouve les jetons très sympas à Deadlands. content Va juste falloir que je prenne le réflexe de les utiliser plus souvent, plutôt que de les tripoter bêtement comme je le fais en cours de partie !!! ;p

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Aigriman
avatar

Pour ma part, je n'ai jamais "réussi" à tuer un personnage, mais généralement ça arrive que quelque uns tombent en état critique et survivent, où souvent soit fortement blessés.

avatar
Ghislain

Hello,

En fait, j'ai sans doute une vision un peu biaisé, puisque venant de la première édition ou le taux de mortalité était bien plus élevé (28 morts pour mon MJ de l'époque au dernier comptage... Je n'ai eu qu'un perso tué, qui est revenu en prime), ce qui faisait qu'on était vraiment sous tension en permanence et qu'on hésitait vraiment avant de se lancer dans une confrontation directe, même contre un groupe de péquin moyen. Mon Huckster ne lançant ses sorts qu'avec parcimonie (et uniquement contre des trucs réellement surnaturels) pour éviter de finir lynché/fusillé/pendu par la populace locale... et franchement, ça avait une saveur unique.

Là, avec Reloaded, j'ai un peu le sentiment d'avoir le cul entre deux chaises : Le jeu se veut Fast, Fun & Furious, sauf que l'un dans l'autre, le combat contre DeCarlo et les 9 sanglants a duré 1h30 à 2h (soit autant qu'en classique)... pour finir comme les précédents: le camp qui a perdu ses jetons le premier perd le combat. L'un des soucis qui revient souvent est le suivant: tu peux faire un 28 sur ton jet d'attaque ou un 8, au delà du d6 de dommages, cela n'influencera pas outre mesure ton jet ou tu peux finir sur un pauvre 6 ou 7 de dégâts. J'ai tenté les ruses/intimidations/tir avec DeCarlo mais vu le malus d'actions multiples et autres facteurs (par ce que je ne vois pas pourquoi la distance devrait affecté seulement les PJs), c'était très souvent raté. Le fait de n'avoir qu'un seul dé à lancé (en dehors du dé bonus) n'incite pas non-plus à l'action multiple par ce que même avec un bon score, tu as de fortes chances de rater dès que tu fais un truc qui sort un peu de l'ordinaire (Ex: je tire sur un gars à couvert tout en courant moi-même vers un abris en foutant un coup de poing à un autre gars au passage, , c'est hyper cinématographique, sauf qu'en mécanique Reloaded, ça fait à minima du -4, voir du -6 ou -8 sur chaque jet, donc une chance de réussir assez médiocre)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ghislain
avatar
Marc S

On est bien d'accord sur le fond (et l'esprit). Quand je parlais d'"orgueil" je faisais plus référence aux MJ qui revendiquent le côté "Le MJ a toujours raison" ou encore "Les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière l'écran", tombant dans l'arbitraire total. Ca remet en question l'intérêt global d'avoir des règles si elles ne s'appliquent que pour un côté de la table (mais j'avoue être un peu binaire à ce niveau : soit on joue tous avec les règles, soit non).

Mais bon comme d'habitude ce n'est que ma vision de la chose, qui découle de mes propres expériences et de mon caractère de merte, et aucunement une vérité absolue.

Non parce que comme disent les Inconnus : dans la vie, y'a les bons MJ et les mauvais MJ... plaisantin

EDIT : Et j'arrête le HS, désolé!

avatar
Sam-3837
  • mortalité en classique : j'étais PJ en classic, à nos tables il y avait de la tension, mais très peu de morts de PJ, donc même si nos deux expériences ne suffisent pas à faire desstats, je pense que ce sont moins les deux systèmes qui sont en cause que la manière d'aborder le jeu des MJ. Tu parles de la peur de ton huckster de "hexer" en public en classic, je vois pas bien ce qui casserait cette peur en Reloaded. Les hucksters à ma table sont très conscients des moments où ils peuvent la ramener et de ceux où ils doivent faire profil bas.
  • 2h de combat : euh, wow. Je n'ai pas joué ni fait joué le scénario dont tu me parles (tu pourrais me le pointer, que j'y jette un oeil à l'occasion ?), mais à moins de se noyer dans le verre d'eau des règles ou d'avoir des PJ très dissipés, ou les deux, 2h-3h c'est le temps pour faire un one-sheet. J'y parviens en convention, dans des conditions matérielles et sonores difficiles et sans fausse modestie, je ne pense pas être exceptionnel.
  • actions multiples : l'exemple que tu décris, je le verrais différemment. tu tires sur un gars à couvert tout en courant. Dans les films, le gars qui fait ne touche jamais, en fait, son tir est plus un moyen de couvrir sa course à découvert. Du coup, si c'est bien l'intention, je ferais même pas de jet mais considérerais un malus pour les persos qui voudront lui tirer dessus dans la foulée.
Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sam-3837
avatar
Ghislain

Pour les Hucksters: En classique, la resist d'un perso est fixée à 6 (7 ou 8 au grand max.) et les flingues font 3d6 de dommages de base (+le bonus de la localisation). En gros, tu te fais toucher, il y a de très grande chance que tu prennes une blessure ou deux au minimum. Les jetons avait des valeurs d'encaissement fixe (1 blessure pour un blanc, 2 pour un rouge, 3 pour un bleu). En Reloaded, pour blesser un mec, il faut déjà réussir a faire résistance+4 pour caler une blessure, c'est largement au dessus de 6 et tu ne lances que 2d6 de dommages avec un flingue. Tu ajoutes la capacité d'encaisser une ou deux blessures sans soucis avec un jeton blanc (jamais vu un jet d'encaissement raté encore à ma table) et tu comprends que pour une petite ville, mon groupe de 6 PJ (dont seulement 3 sont orienté combat) l'auront cramée vite fait si le moindre extra moufte sur le fait qu'il y a des trucs pas très catholique dans ce groupe (dieu merci, ils ne sont pas hyper vindicatif). Après, je peux mettre un shérif et 30 adjoints dans le moindre bourg par lequel ils passent mais c'est juste pas très sérieux. Certes, on peut jouer avec les secoués et l'échelle de blessures est plus resserrée (tu en prends une supplémentaire tout les incréments de 4 au lieu de 6) mais je trouve que ça ne rajoute pas particulièrement de tension.

Le scénario, c'est "Passe-moi le Sel !" du supplément "le grand labyrinthe" en classique. Tu as son adaptation en Reloaded ici:https://s3-us-west-2.amazonaws.com/peg-freebies/DLRConversion6.pdf

On est clairement pas encore super à l'aise sur les règles Reloaded mais, pour l'instant, j'ai une vrai impression de "manques" en Reloaded : Il y a plein de simplification par rapport à la classique qui sont de très bonnes idées à la base (ex: une seule carte d'init par perso, pas de jet d'init) mais qui sont immédiatement anéanties par un game design pour le moins étrange à mon sens (ex: l'exemple de la pénalité avec les actions multiples qui fait qu'un perso très compétent (d10 ou d12) sera très vite limité si tu prends en compte tout les modificateurs (distance, couverture, déplacement, dégainer) vu que tu ne lances qu'un seul dé pour une action). Tu rajoutes à cela l'uniformisation des pouvoirs qui, pour moi, est l'équivalent de garder ses chaussettes au lit.

On va faire un essai avec des persos à 20Xp sans tirages de cartes sur "La fête du Sangtenaire", peut-être que le tirage de cartes est trop fort en reloaded (mes PJ oscillent entre 5 et 8 de parade et 5 et 7 de résistance) avec un perso qui a des atouts de commandement.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Daedellos
avatar

En Reloaded, pour blesser un mec, il faut déjà réussir a faire résistance+4 pour caler une blessure, c'est largement au dessus de 6 et tu ne lances que 2d6 de dommages avec un flingue.

Les dés de dégats sont explosifs, tu as pris ca en compte ? Et puis secouer une deuxieme fois est, a mon avis, plus efficace qu'essayer de faire resistance +4

Tu ajoutes la capacité d'encaisser une ou deux blessures sans soucis avec un jeton blanc (jamais vu un jet d'encaissement raté encore à ma table)

Si tu veux rendre le jeu plus gritty, tu vires cette regle d'encaissement. C'est ce qui est fait dans interface zero et ca pique

On est clairement pas encore super à l'aise sur les règles Reloaded

Je pense que ton probleme vient essentiellement de la, parce qu'une fois que tu connais un peu le systeme, c'est assez facile de taper "la ou ca fait mal"

mais, pour l'instant, j'ai une vrai impression de "manques" en Reloaded : Il y a plein de simplification par rapport à la classique qui sont de très bonnes idées à la base (ex: une seule carte d'init par perso, pas de jet d'init) mais qui sont immédiatement anéanties par un game design pour le moins étrange à mon sens (ex: l'exemple de la pénalité avec les actions multiples qui fait qu'un perso très compétent (d10 ou d12) sera très vite limité si tu prends en compte tout les modificateurs (distance, couverture, déplacement, dégainer) vu que tu ne lances qu'un seul dé pour une action).

Pour ca il y a tout un tas d'atout, mais je te l'accorde : un perso de base a reloaded meme specialisé est moins puissant qu'en classique. Mais meme en classique, un perso capable de ventiler et d'abattre plusieurs enemis avec une seule sortie de holster, il avait du forcement negliger sa resistance ou avoir des inconvenients bien relou

De plus en classique, la creation de perso c'etait aussi sur du tirage de cartes donc sur un bon tirage on avait un perso qui tache.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sam-3837
avatar
Finkelstein

Oui, bien évidement qu'on a pris les dés explosifs de dommages. Et oui, je suis d'accord que l'idée du secoué est plutôt efficace et c'est une des choses que j'aime bien et que je garderai

avatar
Sam-3837

Les joueurs trop en confiance qui se sentent assez puissants pour tout défoncer à la moindre contrariété, ça peut en effet être un vrai problème lors d'une partie. Ca peut être marrant pour certains joueurs à court terme, mais nuit généralement à la narration à plus long terme (enfin je trouve). Et c'est de fait un problème à Deadlands Reloaded où les joueurs sont très vite puissants. J'ai rencontré exactement le même problème, en pire, sur un autre jeu (Bloodlust Classic), où à partir d'un certain moment, le pinpin moyen n'avait presque plus aucune chance d'égratigner un joueur.
Maintenant, il y a d'autres moyens de calmer les joueurs que de mettre trente brutes armées dans chaque bled.
- Pas besoin de 30 brutes: le vieux shérif du coin suffit. Les joueurs ne l'ont pas entendu s'approcher. Ils entendent une voix dans leur dos. 'Tu gardes les mains loin de la ceinture où je te fais exploser le crâne' (BIM: jet d'intimidation). Le joueur se retourne. Le vieux shérif lui pointe un vieux shotgun chargé à bout portant et lui ordonne de balancer ses armes. Le joueur fait quand même le malin: Blam. Vu la situation, je ne lancerais même pas les dés pour vérifier le toucher (ou peut-être uniquement pour vérifier qu'il n'y a pas d'échec critique). Un bon 3D6 de dégâts dans les dents (plus un D6 pour la relance? plaisantin). Peu importe comment la scène se termine, le joueur y réfléchira à deux fois la fois suivantes.
- Faire appel aux autres joueurs: 'Vous le laissez vraiment faire ça?'. A ma table, je sais quel joueur voudra 'défoncer l'aubergiste qui a osé lui demander de payer sa pinte, parce que c'est un jeu de rôle et qu'il peut le faire' et quel autre joueur sera réticent à passer une partie de sa soirée de jeu à brutaliser un villageois sans faire avancer le scénario d'un chouia.
- Autre solution plus dans le méta-jeu. Tu es le MJ et tes joueurs veulent faire les cons, ce qui est leur droit. Mais tu peux leur faire comprendre clairement que s'ils s'engagent dans cette voie, tu ne leur feras pas de cadeaux. 'C'est vraiment ça que vous voulez? C'est vous qui voyez. Mais honnêtement, ça peut très mal finir' (là tu agites tes jetons). Il défonce le village pour ne pas payer l'auberge? Très bien, les voilà hors-la-loi avec une belle prime sur la tête. Arrange-toi alors pour que le contrecoup fasse très mal. En ce qui me concerne, j'hésite toujours à tuer un joueur sur un jet de dés, alors qu'il n'a pas commis d'erreur. Dans ce cas-ci, il en ont commis une et je les ai prévenus.

Evidemment, c'est parfois râlant d'interrompre le fil d'un beau scénario pour une baston d'auberge sans intérêt, mais leur donner une bonne leçon de temps en temps améliorera la partie à plus long terme.

avatar

et tu comprends que pour une petite ville, mon groupe de 6 PJ (dont seulement 3 sont orienté combat) l'auront cramée vite fait si le moindre extra moufte sur le fait qu'il y a des trucs pas très catholique dans ce groupe (dieu merci, ils ne sont pas hyper vindicatif).

Déjà, ça sous-entend que le groupe peut massacrer des gens lambda de sang-froid. Ensuite, bien évidemment (mais c'est vrai aussi en classic), les PJ surclassent généralement les clampins des patelins qu'ils traversent. Mais ils doivent dormir, manger, boire. Si les citadins ne peuvent pas lyncher le sorcier, ils peuvent faire comprendre aux PJ qu'ils ne sont pas les bienvenus. Et faire passer le mot.

Le scénario, c'est "Passe-moi le Sel !" du supplément "le grand labyrinthe" en classique. Tu as son adaptation en Reloaded ici:https://s3-us-west-2.amazonaws.com/peg-freebies/DLRConversion6.pdf

ok, merci, je regarderai.

On est clairement pas encore super à l'aise sur les règles Reloaded mais, pour l'instant, j'ai une vrai impression de "manques" en Reloaded : Il y a plein de simplification par rapport à la classique qui sont de très bonnes idées à la base (ex: une seule carte d'init par perso, pas de jet d'init) mais qui sont immédiatement anéanties par un game design pour le moins étrange à mon sens (ex: l'exemple de la pénalité avec les actions multiples qui fait qu'un perso très compétent (d10 ou d12) sera très vite limité si tu prends en compte tout les modificateurs (distance, couverture, déplacement, dégainer) vu que tu ne lances qu'un seul dé pour une action).

Ca fait plusieurs fois que tu évoques les actions multiples. C'est une possibiltié qui est assez peu utilisée à ma table (en initiation, je n'en parle même que quand un joueur essaie d'en exprimer le besoin), ou alors de manière tactique ( = pour des actions à difficulté faible ou sans jet). C'est quelque chose que tu utilisais beaucoup en classic, ou bien autre chose que je loupe ?

Tu rajoutes à cela l'uniformisation des pouvoirs qui, pour moi, est l'équivalent de garder ses chaussettes au lit.

Ce qui est uniforme, c'est leurs règles. Et souvent d'une arcane à l'autre, il y a des petites variations techniques. Mais l'important à Deadlands et Savage Worlds en général, concernant les pouvoirs, ce sont les aspects. Que tu lances un projectile magiques ou un langue de feu, le pouvoir derrière est Eclair, avec un aspect différent.

On va faire un essai avec des persos à 20Xp sans tirages de cartes sur "La fête du Sangtenaire", peut-être que le tirage de cartes est trop fort en reloaded (mes PJ oscillent entre 5 et 8 de parade et 5 et 7 de résistance) avec un perso qui a des atouts de commandement.

Sam

J'ai oublié ce point dans mon dernier post : la création par tirage de cartes est peut-être source aussi de persos plus dodus que la normale. En création classique, les persos ont 5 points à répartir, et à 20 xp, ils ont pu augmenter max une fois au prix d'une amélioration (sur les 4 qu'ils ont avec cette expérience). Pour avoir 7 en Résistance, or Atout, c'est déjà la moitié du capital qui s'envole.

avatar

La version "tirage de carte" pour la création de personnage est clairement mal équilibrée. Un personnage aura quasi toujours plus de points de d'attributs avec cette méthode. En plus, tu peux facilement te retrouver avec des grosses différences de niveau au sein du groupe de PJ.

Par contre, il m'arrive de m'en servir pour faire un PNJ important à l'histoire.

avatar

@Ghislain : En classique tu avais 1 carte de base et une carte supplémentaire par réussite et relance sur un jet de rapidité (avec un maximum de 5 cartes, sachant que 1 carte = 1 action). Sur un échec critique sur le jet de rapidité, tu perdais la carte action "de base". C'était preneur de temps et faisait faire plein de jet de dés avant même le début du round. Je trouve la mécanique de faire des actions multiples de Reloaded bien plus élégante, sauf que ces -2 vont rapidement se cumuler avec les autres malus situationnels dans un combat ce qui fait que c'est, au final rarement utilisé.

Je vais te donner un exemple simple:

Tu es sur un cheval et te fait braquer par deux extra de nuit qui veulent te détrousser (une scène d'introduction classique dans un Western donc). Tu es le héro et très compétent (d12 en tir). Admettons que tu veuille faire une action super-cool qui consiste à dégainer tes deux flingues et tirer sur les deux mecs en simultané, tu as:

-2 pour dégainer deux armes (avec un jet d'agilité en prime pour utiliser les flingues)

-1 pour la pénombre

-2 pour l'action multiple de tir

-2 pour la main non-directrice

On est quand même à -5 et -7 sur les jets, c'est tout sauf "fast, fun & furious" pour se débarrasser de deux extras (et encore, on a pas fait le jet de dommages) puisque tu as, malgré ta compétence, plus de chance de rater que de réussir. Bien évidement, tu peux compenser par des atouts mais dans ce cas de figure, outre ton d12 en tir (qui demande déjà un paquet de progression), il te faut dégainer comme l'éclair, ambidextre (que tu ne peux prendre qu'a la création et combat à deux armes, le tout en étant cette bestiole-là avec encore 22% de chances de rater chacun des tirs. il te manque l'un de ces atouts, tes chances d'échouer monte à 41.6% par tir, il t'en manque 2, t'as carrément plus de chance d'échouer que de réussir.

C'est un peu le problème que j'ai avec SW: soit tu as la liste d'atout qui correspond exactement à la situation, soit ces petits -2 et autre -1 vont très très vite s'additionner et tes chances de succès s'écrouler très très vite. Moi, j'aimerai voir mes joueurs se dire "ok, je peux attaquer ces deux gus et les toucher sans soucis ou alors, je peux, en prime, aider mon pote non-combattant en tentant une ruse pour baisser la parade de son opposant et le secouer sur une relance. j'ai toujours de bonnes chances de toucher mes adversaires et sous peine d'avoir un jet pas trop pourri, je peux claquer une pépite sur ma ruse". Sauf que dans la réalité, vu que tu sors de ta zone de prédilection, tu vas sans doute devoir claquer tes pépites dès tes attaques sur les 2 premiers mecs. Pour moi, c'est dut à la super variance du lancé d'un dé unique.

(voir les stats ici: http://anydice.com/program/acf6)

Le combat contre Carolina a été très long par ce que de chaque côté de l'écran, on foirait soit nos jets de touché/autre action, soit nos jet de dégâts et que les rares qui faisait plus que du secoué étaient annulé par les jet d'encaissement. j'ai vraiment cette nostalgie du classique ou il était pas forcément évident de toucher mais ou une fois que c'était le cas, tu mangeais.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ghislain
  • et
  • Tanis
avatar

Ca reste le cas sur tous les jeux. Les malus sont les mêmes partout, avec des valeurs de malus équivalentes et la difficulté s'en ressent également. Là pour le coup j'ai l'impression que tu reproches surtout de ne lancer qu'un seul dé comparativement à un système comme celui de Shadowrun qui en lance des brouettes, c'est à dire la base du système de SW et non des mécaniques ciblées. A ce moment là il faut peut être songer à changer de système, non ?

avatar
Sam-3837

Ok, je comprends mieux pourquoi ce point d'attention sur les actions multiples.

Donc ma réponse sur ce problème : n'essayez pas de "mapper" la pratique "classic" sur Reloaded. Le déroulement du Round est différent, les actions seront différentes.

A Reloaded et Savage Worlds en général, les actions multiples ne sont pas utilisées dans le même cadre/objectif qu'à Deadlands Classic.

Dans ton exemple, l'action cool serait de dégainer une arme et Ventiler sur les gars. A moins d'être un perso spé dans le fait de tirer à deux armes.

Et oui, Savage Worlds type assez fortement les persos, via les Atouts/Handicaps, donc si tu es un pistolero qui flingue à 2 Peacemaker, tu as les Atouts qui vont bien. Sinon tu es un pistolero qui ventile, ou qui tire super vite, ou super bien, etc.

avatar

En Reloaded, pour blesser un mec, il faut déjà réussir a faire résistance+4 pour caler une blessure, c'est largement au dessus de 6 et tu ne lances que 2d6 de dommages avec un flingue.

Les dés de dégats sont explosifs, tu as pris ca en compte ? Et puis secouer une deuxieme fois est, a mon avis, plus efficace qu'essayer de faire resistance +4

Carrément.

Tu ajoutes la capacité d'encaisser une ou deux blessures sans soucis avec un jeton blanc (jamais vu un jet d'encaissement raté encore à ma table)

Si tu veux rendre le jeu plus gritty, tu vires cette regle d'encaissement. C'est ce qui est fait dans interface zero et ca pique

Alors là, j'ai pas tout suivi. Quelle règle permet d'encaisser sans souci une ou deux blessures ? Il faut faire un jet de Vigueur à 8 pour encaisser deux blessures, c'est pas trivial... Je suis pas vraiment chanceux sur les dés, bien moins que mes joueurs, mais pourtant j'arrive à les mettre mal régulièrement, rien qu'avec un jet de dommages qui explose bien (comme un double as sur des d8 la dernière séance, ce qui a du mettre trois blessures au perso, et l'envoyer au tapis car il était déjà blessé et sans jeton).

La règle Gritty d'IZ fait des blessures handicapantes temporaires, elle ne change pas l'encaissement (ou j'ai raté quelque chose ?

avatar
Sam-3837

Ou tu reviens au classique.

Honnêtement, si tes joueurs sont bien rodés au système les combats sont assez rapides.

Et n'importe quel barman avec 3D6 en tir peut toucher un PJ et lui faire mal (surtout si c'est au shotgun). C'est clair quele barman se fait buter à l'action suivante mais il aura mis une blessure au PJ. Chaque rencontre est dangereuse, c'est ce que j'aime dans ce système.

Même si comme j'ai dit : tout le monde doit être bien rôdé au système.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zagig Yragerne
avatar
Tanis

En Reloaded (et Savage Worlds), toute rencontre peut être dangereuse aussi... Après, on peut avoir une préférence, mais je tenais à le préciser.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Tanis
avatar
La règle Gritty d'IZ fait des blessures handicapantes temporaires, elle ne change pas l'encaissement (ou j'ai raté quelque chose ?

C'est surtout que dans la V1 de IZ, on ne peut pas utiliser de pépite pour encaisser

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zagig Yragerne