Questions techniques de règles - H&D / D&D 5 - aka les conseils des sages 1488

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Merci!

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Hello, j'ai une question sur la capacité "Porte-étendard" du Paladin (https://heros-et-dragons.fr/classes/paladin#canalisation-d%C3%A9nergie-divine-2) :

Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse doivent à leur prochain tour choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée. Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un avantage sur ces attaques.

Donc ceux qui ne sont pas à portée d'allonge mais sont quand même à portée de déplacement + attaque ne peuvent pas effectuer une attaque car ils utilisent l'action "se précipiter" ?

Quand il est précisé "À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée", cela veut que le paladin fait une attaque par ennemi ? Ou une seule attaque sur tous les ennemis ?

Dans le cas où on ferait une attaque sur chaque ennemi, le passage "Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent" s'applique à tout dégât reçu pendant le round ? Uniquement des cibles affectées par la compétence ? Le paladin a-t-il quand même l'avantage sur les créatures qui n'ont pas fait de dégâts ? Ou uniquement si aucune n'a fait de dégâts ?

Merci !

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Au prix d'une action, vous provoquez tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Ceux qui ratent un jet de sauvegarde de Sagesse doivent à leur prochain tour choisir l'action attaquer et vous choisir comme cible si vous êtes à une distance inférieure à leur allonge, ou l'action se précipiter et se rapprocher de vous dans le cas contraire. À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée. Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent, vous obtenez un avantage sur ces attaques.

Donc ceux qui ne sont pas à portée d'allonge mais sont quand même à portée de déplacement + attaque ne peuvent pas effectuer une attaque car ils utilisent l'action "se précipiter" ?

Une mauvaise formulation sur celle-là, mea culpa. Ceux qui sont à distance de faire mouvement + attaque peuvent (et doivent) le faire, effectivement. Se précipiter, ça concerne les adversaires qui ne sont pas en mesure d'attaquer, et qui doivent quand même se diriger vers le porte étendard.

Je me demande si ça ne devrait pas être "à portée d'attaque de mêlée"...

Quand il est précisé "À votre prochain tour, vous pouvez au prix d'une action attaquer tous les ennemis à votre portée", cela veut que le paladin fait une attaque par ennemi ? Ou une seule attaque sur tous les ennemis ?

Un test d'attaque par ennemi.

Dans le cas où on ferait une attaque sur chaque ennemi, le passage "Si vous n'avez pas subi de dégât pendant le round précédent" s'applique à tout dégât reçu pendant le round ? Uniquement des cibles affectées par la compétence ? Le paladin a-t-il quand même l'avantage sur les créatures qui n'ont pas fait de dégâts ? Ou uniquement si aucune n'a fait de dégâts ?

Ça s'applique à tout dégât reçu pendant le round, y compris de la part d'une créature qui n'est pas affectée par la capacité. Et ça s'applique en bloc à toutes les attaques du paladin et non au cas par cas.

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  • DarKDinDoN
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Thomas Robert

Merci Thomas content

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Hello,

Je me pose une question à propos de la mécanique d'avantage/désavantage. On peut lire dans les livres que les joueurs devraient chercher à obtenir l'avantage pour faciliter leur tâches (RP ou combat) et c'est aussi un conseil que j'ai retrouvé dans plusieurs articles et aussi l'épisode intro de Role'n Play.

Un autre conseil que j'ai pas mal retrouvé, c'est de faire très attention à ne pas dispenser trop fréquemment des avantages. Surtout pour pas grand chose. Cela nuit au jeu et a pour effet de rendre les joueurs addicts et demandeurs pour pas grand chose.

Du coup, je suis un peu pommé. Officiellement en combat et hors règles spéciales des classes, la liste des situations provoquant un avantage ou un désavantage est finalement assez courte. Il n'y pas tant de situations qui provoquent cela. Le reste étant à improviser sur le pouce (et tant mieux sinon ça fait trop de règles).

Je me demande donc si vous avez des recettes maison à ce propos car j'ai du mal à jauger la puissance d'un avantage ou d'un désavantage. J'ai du mal à trouver un bon équilibre et me dire qu'une situation est assez favorable pour donner un avantage.


Par exemple :

  • Si un joueur combat sur un escalier et que son adversaire se situe sur le même escalier mais plus bas que lui, donneriez-vous un avantage au joueur ? Ou considérez-vous que cela n'est pas une situation assez favorable pour lui donner un avantage ?
  • Même question pour un archer qui tirerait sur un ennemi en contrebas ?
  • Si trois joueurs tapent le même ennemi de front. Considérez-vous que l'ennemi est tiraillé de toute part et subit un désavantage ou que certains joueurs ont un avantage ?

L'écriture de cette question est plutôt motivée par le fait que beaucoup d'articles décrivent la mécanique d'avantage/désavantage comme un vrai plus tactique pour les combats. Et de mon côté, j'ai l'impression que c'est assez anecdotique en fait, car les avantages/désavantages sont dispensés assez rarement.

Merci content

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  • Ombreloup
  • et
  • Thomas Robert
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DarKDinDoN

Pour l'escalier je donnerai potentiellement un avantage suivant son sens de rotation, si c'est dans le sens des aiguilles d'une montre en montant ce sera pour celui qui est le plus haut, et si c'est l'inverse, ce qui serait étrange, pour celui qui est plus bas.

Pour un archer... pas nécessairement. Après tout une position en hauteur n'est pas toujours un avantage, par exemple si l'adversaire a un bouclier.

Quand à un combat à trois contre un... a voir.... Déjà s'il y a une différence de taille en faveur du combattant seul c'est non direct.

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DarKDinDoN

Concernant plusieurs adversaires contre un, les règles prennent déjà ce cas en compte, un personnage peut Aider un autre personnage et lui donner un avantage (c'est une technique de base pour rendre les adversaires de bas niveau mais nombreux encore dangereux y compris contre des personnages de plus haut niveau)

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Il y a quand même pas mal de pouvoirs et de sorts qui donnent l avantage.

Le combat 1 vs plusieurs n est pas source d avantage. C est d ailleurs pour cela que le voleur a 2 conditions pour bénéficier de la sournoise: avoir un avantage ou que la cible soit menacé par un autre adversaire.

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Merci pour vos réponses. Je crois que j'ai fantasmé un système dans lequel un combattant peut obtenir l'avantage par ses tactiques de mouvement et de positionnement. Bien que cela soit en partie vrai et loin d'être impossible, le système encourage l'obtention de l'avantage surtout (mais pas uniquement) par les capacités et sorts, comme l'indique les règles :

Vous obtenez généralement un avantage ou subissez un désavantage grâce à des capacités spéciales, des actions ou des sorts.

En termes d'action, les deux qui me semblent appropriées sont :

  • Aide : qui à mon sens est un peu déceptif pour le joueur car il passe son tour à aider "uniquement". Mais ça n'engage que moi.
  • Caché et non détecté : très intéressant, mais utile presque uniquement en début de combat. (sauf capacités ou sorts spéciaux)

Je reformule car je ne suis pas sûr de bien arriver à expliquer ce que je ressens. J'ai probablement fantasmé un système qui se repose moins sur les capacités ou sorts pour obtenir l'avantage.

Il est d'ailleurs vrai que le voleur est une classe que je trouve super intéressante de ce côté, car (bien que cela soit issu d'une capacité mais passive) cherche justement le bon positionnement pour avoir l'avantage.

J'ai probablement essayé de coller un schéma trop "WarGame" et micro-gestion aux combats de D&D. Ce qui je précise ne me pose aucun problème. J'essaye juste d'appréhender le système.

Je me rends compte du coup que poser 4 joueurs de niveau 1 dans une plaine simple face à des créatures ennemis n'est pas une situation favorable à l'obtention de l'avantage. Les joueurs ayant peu de capacités et la plaine donnant un terrain de jeu assez pauvre.

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Bonjour DarKDinDon,

Il faut tenir compte qu'obtenir un avantage ou désavantage change pas mal les chances de réussir ou pas une action ! Tout ceci aurait pu être géré à coup de micros +1, +2, -1, etc... en analysant les forces et faiblesses de chaque situation. Je pense que ces règles ont été conçues pour fluidifier au maximum les situations (combats ou autres), quitte a être un peu caricaturales, et en aucun cas réalistes (c'est de la fantasy quand même).

Il faut aussi penser qu'une situation qui donnerait 2 avantages et un désavantage est au final neutre, selon les règles.

Mais surtout que c'est le grand pouvoir du MJ, ivoir le cadre de campagne p.198 par exzmple. Si c'est cool, tu donnes l'avantage.

Pour revenir à ta situation des perso au milieu de la plaine, il va falloir être inventif pour les avantages... : se coucher s'il y a du tir à distance, aider un autre perso au corps à corps, un roublard halfelin qui surgit au dernier moment en passant entre les jambes du paladin humain pour (lâchement) frapper l'adversaire, si le soleil est couchant et l'horizon dégagé, utiliser le soleil pour en mettre "plein la vue" à l'adversaire... tiens les gens, vous pouvez donner des idées d'avantage ou desavantage dans le genre de situation de combat décrite par DarKDinDon ? Lâchez vous ! D6D6D6

LUCCIO

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  • DarKDinDoN
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LUCCIO54767

Merci LUCCIO54767, il est vrai que l'avantage est une gestion simplifiée des bonus et des malus et, dans mon cas, je trouve que c'est mieux. Je suis allé chercher les probabilités sur le net et j'ai trouvé cette adresse : http://zerohitpoints.com/Articles/Advantage-in-DnD-5 (section "DIFFICULTY CLASS AND ARMOR CLASS")

Et maintenant je me rends compte à quel point avoir l'avantage est puissant. Par exemple, obtenir 10 passe de 50 % de chances de succès à 75 % de chances de succès avec deux d20 ! Et obtenir 18 passe de 10 % à 19 % !
C'est beaucoup, et ce n'est pas à prendre à la légère.

Pour la tactique, il faut faire preuve de créativité effectivement. Le système de base (sans les capacités et les sorts) se reposant pas mal sur la créativité des joueurs finalement et moins sur le positionnement et le mouvement (mais on peut faire preuve de créativité dans ce domaine aussi !).

Merci pour vos réponses, j'y vois plus clair maintenant ! content

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Un lanceur de sort peut-il mettre fin quand il veut à son propre sort ?

Par exemple, monsieur Jude a lancé Armure du Mage sur lui-même pour 8 heures, mais après quelques heures, il a un rendez-vous coquin avec madame Jeanne, et monsieur Jude aimerait mettre fin à la présence de la force magique qui l'enveloppe et qui empêche madame Jeanne de le toucher à loisir. Peut-il mettre fin au sort cruel ?

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  • Soma
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Jay

C'est précisé dans la description du sort.

Dans le cas d'Armure de mage :

Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort.

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J'allais dire "flûte, j'ai pris le mauvais exemple", mais non en fait, il faut comprendre que si ce n'est pas précisé dans la description du sort, alors on ne peut pas mettre fin au sort.

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  • Emsquared
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Jay

Généralement, les sorts qui ont une durée supérieure à 1 round ont besoin de concentration pour être maintenus (Armure du mage est une exception).

Et il est toujours possible de dissiper un sort sur lequel on se concentre :

Si un sort se maintient par concentration, cette information apparaît dans la section durée et précise combien de temps le lanceur de sorts peut se concentrer. Il peut rompre sa concentration quand il le désire, cela ne lui demande aucune action.

https://heros-et-dragons.fr/lancer-des-sorts#concentration

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En effet. Merci beaucoup.

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Hello les sages,

Question concernant l'équipement et plus particulièrement les armures. Y a t-il a 1 endroit où est expliqué dans H&D ou D&D quelles parties du corps sont couvertes / prises en comptes par les armures et leurs possibilités / limites ?

Je m'explique :

  • Dans le paragraphe consacré aux armures : https://heros-et-dragons.fr/equipement/armures , il n'est pas souvent indiqué de quelles parties elles sont constituées. Sauf pour la cotte de maille et le harnois, il est indiqué qu'elles comportent en plus du "plastron", des gantelets et/ou couvre l'intégralité du perso (du heaume aux jambières en passant par les gantelets)

Du coup,

  1. De quoi sont composées les autres armures (ex : armure de cuir, armure de plate, de peau, ...) ?
  2. Un perso peut-il avoir un harnois et ajouter un heaume et/ou des gantelets magiques ou doit-il se balader "à poil" content (ie : enlever l'harnois) pour pouvoir profiter de ces équipements ?
  3. Un perso ayant déja une cotte de maille peut-il ajouter un heaume à son équipement ? (ex :https://heros-et-dragons.fr/liste-objets-magiques/heaume-de-teleportation)

Pour anticiper les réponses, je sais que le MJ est le seul maitre à bord et peut décider d'accepter ou interdire telle ou telle pratique / règle mais je souhaiterais une réponse vis à vis de ce qui est proposé "stricto sensus" par le système de jeu plaisantin

Merci d'avance et bonne journée / soirée à vous

Petitbarjot

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  • Ombreloup
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Petitbarjot

On s'en fiche. D&D, ou H&D, n'est pas fait pour compter les cm² de peaux couverts ou non.

Tu portes une armure, elle t'apporte une CA pour tout le corps, point à la ligne. Tu trouves un objet magique, si tu remplies les conditions pour t'y lier, le porter, ou autre, tu le portes. L'armure ne rentre pas en ligne de compte.

La seule chose qui rentre en ligne de compte c'est si oui ou non il y a déjà un objet magique à cet emplacement.
Donc si tu as un harnois, une armure de peau, une cotte de mailles bikini, ou autre, tu peux porter (page 131 du cadre de campagne) :

Un personnage peut normalement porter, au maximum, une paire de chaussures, une paire de gants ou de gantelets d’armes, une paire de brassards, une armure, un couvre-chef, une cape et un anneau à chaque main.

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  • Petitbarjot
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Attention, pour D&D 5 les règles ne sont pas stricto sensu les mêmes. Par exemple, rien n'est dit à propos d'un anneau par main dans le DMG (cf p 140 en VO).

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Bonjour,

Un petit point de règle que je ne suis pas d'avoir bien compris : pour une attaque à main nue, un perso de niveau 1 ajoute son mod FOR, disons +1 et son bonus de maitrise (+2) au jet d'attaque, soit +3, c'est bien ça ?

Par contre s'il a -1 en force, il fait 0 dégâts ?

Et dans le cas d'un moine, c'est le mod DEX s'il veut à la place de la force et 1d4 (au niveau 1) + mod DEX à la place de 1+ mod FOR pour les autres ? Quel est l'intérêt de lancer 1d4 de dégât s'il utilise une arme de moine ? N'importent quelle arme fait autant ?

Merci 😀

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  • Ombreloup