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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

anti-Leveling à CO 90

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Sinon on peut jours à CO, D&D, H&D ou autre sans power gaming avec le principe du Rulings, not rules.

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Vous aimez vraiment vous prendre la tête pour rien. C'est aussi pour ça que j'adore vous lire les gars ^^

Sérieux, il ne faut pas oublier que dans D&Dlike ce ne sont pas des Points de vies mais des Points de coups. Ils ne font que représenter l'expertise de vos personnages, donc tout simplement sa capacité à endurer la douleur, l'adversité et à savoir se défendre.

Les seuls vrais point de vie sont tout simplement la constitution du personnage d'où l(intérêt de mettre par exemple en place le système de Blessure grave proposé dans CO. Moi c'est simple, un coup fait autant que la constitution en une fois et le personnage reçoit une BG, il est donc affaibli et ne peut plus employer d'1D12 pour se battre et agir. Ce qui la plupart du temps le met même à au niveau dans une situation très difficile. Deux BG et il risque de tomber inconscient si il loupe un test de constitution, troisième BG et je la considère comme un coup mortel avec le test de constitution qui va bien pour éviter de mourir.

Cela permet de garder une chance même à haut niveau de mettre les personnage en danger et de rendre même des créatures de bas levé capable sur une critique par exemple de mettre même un guerrier à mal. Rien de compliqué, tout en finesse et quasiment en accord avec les règle proposée.

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Mon MJ nous a fait jouer quelques temps à Dungeon World pour faire du D&D like, et il a préféré passer à un autre système. Rapidement, les jets devenaient trop faciles, et n'avaient plus trop de sens au bout d'un moment. Je sais pas s'il y a du changement depuis, ça remonte à plusieurs années

Si les jets sont trop faciles, c'est que le MJ ne fait pas son boulot comme il faut. Il ne fallait pas changer de système, mais de Mj ! clin d'oeil

Cela dit, blague à part c'est un jeu qui mérite qu'on prenne le temps de se remettre en question pour mener les parties autrement, car si on applique les recettes de DD ça ne peut pas complètement tourner. En fait, c'est le seul jeu que je connaisse qui ne peut tourner que si le MJ applique A LA LETTRE toutes les règles qui s'appliquent à lui. Les Mj ont rarement cette habitude de respecter les règles, ce qui explique beaucoup de ressenti négatif vis-a-vis de DW.

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  • Zagig Yragerne
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Sinon on peut jours à CO, D&D, H&D ou autre sans power gaming avec le principe du Rulings, not rules.

Julien Dutel

ça c'est une règle revenue à la mode, dont je pense toujours du bien ... tant qu'on a un bon MJ plaisantin

Pour l'attrition, si c'est présent dans tous les jeux (ou presque?), le niveau d'application peut varier beaucoup. A AD&D, au niveau 1, tu en avais quasiment pas: 1 sort/jour pour les mages, et les guerriers avaient entre 2 et 13 pv (d10 et bonus de CON max de +3), autrement dit, pour beaucoup d'entre eux, un bon coup de hache suffisait.

Le principe est ensuite que chaque rencontre va épuiser petit à petit les ressources du groupe (25% pour un CR équilibré si mes souvenirs de 3.0 sont bons), et pour les mages notamment, tout le sel est de savoir quand griller quel sort de quelle puissance pour arriver au boss avec un groupe dans le meilleur état possible. L'identification du loot à l'époque d'ailleurs, ne pouvait se faire qu'hors aventure. (En 3.0 c'est aussi plus ou pareil vu le temps de lancement du sort)

Et à côté pour garder de la dangerosité "instantanée", on a greffé des règles: les niveaux négatifs des morts-vivants, les "save or die", les chocs traumatiques, morts par dégâts massifs, etc ...

et sinon le bricolage c'est dans les gènes depuis AD&D, bourré de règles optionnelles, je te le confirme Julien, que ce soit le DMG ou le Player's;)

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  • Zagig Yragerne
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Mahar

Heu non, merci, je garde mon MJ. :p

Je crois pas que ce soit son style de vouloir à tout prix faire les choses d'une façon donnée et surtout pas de vouloir respecter les règles à la lettre. C'est mal le connaître (en fait pas du tout le connaître pour le coup plaisantin )

Et ce que j'en ai vu de ma dizaine de parties, ben, c'est pas un système pour moi non plus. Je comprends que certains s'éclatent avec, de là à dire que c'est le truc ultime pour quiconque, non.

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Fenris

À AD&D, les guerriers avaient de 1 à 14 pv (+4 possible, et +5 avec un nain de mémoire) au niveau 1.

En D&D BECMI, c'était de 1 à 11 (max +3).

Sachant que par défaut, à 0 PV, c'était la mort directe....

Pas d'attrition dans tous les jeux ? Tu parles de D&D4 ? Il y en avait un minimum quand même, même si c'est vrai qu'ils ont poussé le curseur assez loin.

Et l'identification d'objets en 1e/2e c'était particulièrement hard (mais c'était bien je trouve). Dans la 3.X, ça revient juste à acheter des dizaines et dizaines de perles vu la quantité d'objets magiques qu'on trouve... Mais c'est moins violent pour le lanceur par contre.

Quant au principe de CR, il avait un certain sens, mais c'est parti en vrille ensuite.

L'idée c'est qu'un personnage a une CR égale à son niveau par rapport à 4 persos et qu'à CR égale au niveau du groupe, c'est une rencontre standard, et qu'à la cinquième c'est probablement celle de trop.

Ça se comprend. Ça revient à affronter 5 persos du même niveau que les aventuriers. Logiquement ils doivent perdre car même puissance et moins nombreux. Sauf que la grande importance des objets magiques créent une différence de plus en plus significative en montant en niveaux (les PNJs n'étant pas sensés être aussi bien équipés que les PJs), qu'affronter des individus séparément, c'est plus facile que tous d'un coup. En plus, rapidement il y a eu des monstres qui à CR égale ou même inférieure étaient bien plus puissants qu'un PNJ. Tout ça a un peu foiré le principe de base, et c'était toujours beaucoup plus un art qu'une science l'équilibrage des rencontres....

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Pour ceux qui veulent mettre l'accent sur la Narration sans être contredits par les Règles (c'est comme cela que je resumerais les problèmes de cohérence relevés par Selvin et Marc S), savez vous qu'il existe des jeux vraiment taillés pour cela ? Je pense notamment à Dungeon World qui répond à 100% à ces attentes et est facilement adaptable aux scénarios du commerce pour DD et autres CO. Il faut réussir à se plonger dans la démarche mais c'est un pur bonheur quand on ne supporte plus le powergaming et qu'on veut juste raconter des histoires (héroïques, épiques, fantastiques ou légendaires, au choix)Mahar

Ah oui, mais en fait non. Je vais peut-être être chiant, hein... plaisantin

Mais le système Apocalypse, ça ne me branche absolument pas. Je me demandais comment ça fonctionnait, jusqu'à ce que je récupère Monster Hearts, dont je ne connaissais pas le système. Et là, sur le moment, je n'ai rien compris. Je ne voyais pas quoi faire du bouzin. J'ai relu, et là, je me suis dis : "Ouh là, pas pour moi, ça !". content

En fait, j'apprécie le JdR "traditionnel", pas narrativiste et tous les autres trucs récents (Apocalypse, Fate et autres...), mais sans niveaux. Des trucs plus comme le BASIC ou le D6, ou encore le système de Cyberpunk dont je ne me rapelle plus du nom, et qu'on retrouve dans Prophecy par exemple. Des trucs comme ça. content Mais là, je crois qu'on dérive... plaisantin

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Pas d'attrition dans tous les jeux ? Tu parles de D&D4 ? Il y en avait un minimum quand même, même si c'est vrai qu'ils ont poussé le curseur assez loin.

Pour moi DD4 utilise pas mal d'attrition: les pouvoirs par rencontre/ journaliers, les récupérations ...

à priori tous les jeux ont de l'attrition (peut être pas du côté de certains narrativistes, et encore j'en doute), c'est juste que les jeux axent plus ou moins leur mécaniques dessus, et ça impacte les scénarios: si le jeu part du principe que tu dois te taper X salles de donjon avant d'affonter un boss, et que les salles doivent t'épuiser avant. si les mécaniques le reflètent correctement, s'écarter du schéma, en ayant juste une ou deux combat est du coup probablement plus compliqué plaisantin

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  • Zagig Yragerne
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Fenris

Ben on a pas la même notion d'attrition. Moi, le fait de donner des pouvoirs à volonté, des pouvoirs par rencontre (qui se récupère en cinq minutes), des récupérations, c'est justement pour limiter l'attrition. Cela permet d'arriver plus facilement sur le boss en étant à fond, histoire de mettre un truc super violent en face, et éviter que ça ne passe pas parce que justement les persos ont épuisé leurs ressources sur du menu fretin. Car c'était ce qu'aimaient (aiment toujours ?) les joueurs à cette époque : les gros combats de boss bien violents, et du coup, il fallait une mécanique qui permettent aux joueurs d'y arriver suffisamment en bon état.

Quand au contraire, en 1e/2e, il fallait une semaine pour récupérer tous ses sorts à un magicien (à haut niveau, c'était ça, et c'était toujours très lent), qu'on récupérait un point de vie par jour, là, y'avait vraiment de l'attrition. Y'avait pas besoin d'en mettre des caisses pour affaiblir les PJs. Mais les "boss" étaient beaucoup moins violents aussi.

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  • Julien Dutel
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Zagig Yragerne

C'est bien de l'attrition mais couplé à de la gestion de ressources. En D&D4 tu as de l'attrition à plusieurs niveaux :

- les pouvoir. Oui tu as du "à volonté" mais c'est finalement la même chose qu'en PRPG et en D&D5 avec les tours de magie et les actions martiales normale ou les dons martiaux. En D&D4 arriver avec tes pouvoirs quotidiens épuisés face au boss, c'était jamais bon signe.

- les PV : on les gère sur la journée, de rencontre en rencontre. Il descendent et montent parce que c'est une jauge fluctuante mais...

- l'attrition des PV était reportées sur les récupérations. C'est là que se trouvait la véritable attrition. Tu pouvais arrivé full power face au boss, si tu n'avais plus de récupérations tu étais mal barré.

En fait, à l'usage, D&D4 proposait un système qui d'un côté permettait de toujours pouvoir faire quelque chose, et de l'autre d'avoir une sensation d'usure progressive, mais avec une attrition sur deux niveaux : une sur la journée, une sur la rencontre.

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  • Zagig Yragerne
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Julien Dutel

Je dis pas le contraire mais la gestion de ressources, ça existait aussi en 1e/2E sauf que ça concernait les sorts (vu qu'il n'y avait pas de pouvoirs spéciaux pour les guerriers, dons ou autres).

Non, arriver au boss sans le pouvoir journalier, c'était pas bon. Mais c'est justement là l'idée. C'était pareil en D&D3 : arriver sur le boss sans les gros sorts, c'était pas bon signe (et pas que sur les gros boss d'ailleurs). Sauf que justement pour éviter ce problème, ils ont fait les pouvoirs par rencontre et les pouvoirs à volonté, justement pour éviter d'être plus ou moins rapidement sans pouvoirs/sorts.

Même chose sur les récups. Tout a été pensé pour limiter l'attrition (et de ce côté là, on a toujours de la gestion de ressources et pas que pour les lanceurs de sorts de fait).

Mais l'attrition D&D4, c'est juste ridicule par rapport à tout un tas d'autres systèmes. C'est voulu, je comprends tout à fait qu'on aime jouer comme ça, mais c'est limiter autant que possible l'attrition. Le jeu a été designé dans ce but, de l'aveu même des designers.*

Évidemment, le but n'était pas d'avoir tous ses pouvoirs les plus puissants toujours disponibles, c'est pas du tout ce que j'étais en train de dire. Si tu regardes quelques posts plus haut, je disais justement qu'il y en avait (moins que dans d'autres jeux, mais qu'il y en avait quand même). C'est juste que c'est carrément pas comparable avec la majorité (tous ?) des systèmes.

* de mémoire, je crois que c'était Andy Collins qui avait dit "Dans D&D3, il faut 13 rencontres de votre niveau pour gagner un niveau de perso. Dans D&D4, on va faire en sorte de pouvoir faire 13 rencontres par jour !". C'était un peu pédant dit comme ça, mais le monsieur avait de sacrées chevilles. Mais bon, si ça c'est pas vouloir limiter l'attrition...

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Si les jets sont trop faciles, c'est que le MJ ne fait pas son boulot comme il faut. Il ne fallait pas changer de système, mais de Mj ! clin d'oeil

Cela dit, blague à part c'est un jeu qui mérite qu'on prenne le temps de se remettre en question pour mener les parties autrement, car si on applique les recettes de DD ça ne peut pas complètement tourner. En fait, c'est le seul jeu que je connaisse qui ne peut tourner que si le MJ applique A LA LETTRE toutes les règles qui s'appliquent à lui. Les Mj ont rarement cette habitude de respecter les règles, ce qui explique beaucoup de ressenti négatif vis-a-vis de DW.

Mahar

Est-ce que tu pourrais développer un peu les règles qui s'appliquent au MJ ? J'ai lu DW une fois, je n'ai pas remarqué de règles pour le MJ.

J'ai Dungeon World chez moi, je pensais justement le relire, pour piquer certaines idées pour ma prochaine campagne (de H&D), notamment les fronts pour avoir toujours plusieurs problèmes à proposer aux PJs, et l'idée de créer des liens entre les PJ (je pense ceci de untel, machin je lui dois la vie, etc...).

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* de mémoire, je crois que c'était Andy Collins qui avait dit "Dans D&D3, il faut 13 rencontres de votre niveau pour gagner un niveau de perso. Dans D&D4, on va faire en sorte de pouvoir faire 13 rencontres par jour !". C'était un peu pédant dit comme ça, mais le monsieur avait de sacrées chevilles. Mais bon, si ça c'est pas vouloir limiter l'attrition...Zagig Yragerne

Ça c'était bien chiant d'ailleurs !

D&D 4, c'est la seule version de D&D où on allait se reposer non pas parce qu'on n'avait plus de pouvoirs, mais parce que les joueurs étaient fatigués ! plaisantin

En plus les combats étaient longs à mourir, genre 2 heures pour une rencontre parfois. Donc pour faire une journée en temps de jeu, il te fallait 4 séances, même en jouant toutes les semaines, il te fallait 1 mois pour qu'il se passe 1 journée dans le jeu !

À AD&D c'était plutôt l'inverse, en une séance, on pouvait facilement jouer 1 semaine en temps de jeu !

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Merci Zagyg pour la correction, vu que je n'avais pas vraiment accroché à DD4 à l'époque, je maîtrise moins son économie plaisantin

Du coup par contre, si tu n'as pas envie d'aligner les 13 rencontres dans ton scénar, et que tu veux juste le combat contre le boss par exemple, la mécanique te le permet sans avoir besoin d'ajuster en fait. Bon, ça reste pas ma came, mais ça a son mérite aussi

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  • Zagig Yragerne
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Fenris

Je n'ai pas accroché donc je suis pas allé très loin non plus (et pour ma part surtout pour les trahisons de background que je n'ai jamais supportées), mais j'avais lu un peu les règles et j'avais fait une partie. Et non, pas ma came non plus. Tout n'était pas à jeter (d'ailleurs on retrouve certaines choses dans D&D5, pas trop mais quelques unes bienvenues), mais clairement pas non plus le genre de jeu auquel je veux jouer.

@MRick : les combats étaient horriblement longs en effet, même pour des rencontres basiques. Faut dire que quand on fait un système où au niveau 1, il est tout à fait possible de tuer un dragon de 230 PV, mais que ça va juste prendre du temps (à coups de pouvoirs à volonté et de récups à gogo), ça ne risque pas de s'améliorer ensuite. Et c'est le cas. Mon MJ justement avait beaucoup accroché à D&D4 pour les simplifications apportées au système, mais les combats étaient beaucoup trop longs pour lui. Il avait même essayé une variante trouvée sur le net qui consistait en diviser les PV des boss par deux, tout en doublant leur dégâts (pour garder leur dangerosité relative). Et malgré cela, les combats étaient toujours trop longs. Du coup, il a laissé tomber l'édition pour cette raison, je suis même pas certain qu'il ait maîtrisé au delà du niveau 10 (sur les 30 de la progression...).

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Est-ce que tu pourrais développer un peu les règles qui s'appliquent au MJ ? J'ai lu DW une fois, je n'ai pas remarqué de règles pour le MJ.

J'ai Dungeon World chez moi, je pensais justement le relire, pour piquer certaines idées pour ma prochaine campagne (de H&D), notamment les fronts pour avoir toujours plusieurs problèmes à proposer aux PJs, et l'idée de créer des liens entre les PJ (je pense ceci de untel, machin je lui dois la vie, etc...).

Pour moi DW c'est les fronts et les "moves" du MJ (bon et un mécanique de résolution unique sans ajustement de difficulté sur le jet, mais dans les conséquences si j'ai bien suivi)

Et les moves c'est la formalisation de ce que fait le MJ: donner des informations, faire mal, faire peur, récompenser ...

Une manière de te rappeller et de te forcer à faire en sorte que toute action que fais le MJ doit avoir un sens pour avancer l'histoire/le scénario

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Désolé du hors-sujet mais... je suis le seul à qui la notion même de "boss" dans un jeu de rôle hérisse le poil ?

Ce message a reçu 3 réponses de
  • Zagig Yragerne
  • ,
  • Laurent Kegron Bernasconi
  • et
  • LeoDanto
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Carmody

En fait, non moi aussi, mais à force de l'entendre, j'en viens à l'utiliser malgré moi....

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Carmody

Pour quelle raison ?

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Carmody
Ça me choque pas. Tout dépend dans quel contexte tu l'utilises. Mais même à shadowrun on peut avoir une figure faisant office de boss.