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Calcul du score d'attaque magique d'une créature pour un test opposé 84

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Laurent Kegron Bernasconi

De mon côté j'ai 2 solutions pour accélérer les combats :

- Pour gérer les hordes : J'utilise des sbires (un peu comme dans D&D 4). Je mets pleins de créatures à X PV. Si une créature est blessée, je ne compte pas son nombre de PV : je considère juste qu'elle est blessée. Un sbire blessé qui subit au moins 1 dégât est tué.

C'est très facile à suivre si vous utilisez des figurines ou des jetons pour représenter les mobs : vous rajoutez un jeton spécifique sous ceux qui sont blessés, et vous enlevez évidemment ceux qui sont tués.

- Pour les Boss, je les créé moi-même en privilégiant les niveaux de Boss qui donnent des bonus en attaque et dégâts. (De mémoire ce doit être des niveaux de "Boss Berserk".) Ca donne des ennemis capables de tuer les PJ en peu de coups, et les PJ peuvent les vaincre rapidement aussi. Ca force les PJ à jouer sur l'attaque surprise & les points de chance, car le 1er qui tape a un gros avantage.

Kegron : J'apprécie que tu n'aies pas lissé les scores d'attaque. Ca me permet de garder une échelle globalement comparable à Pathfinder plaisantin

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Après pour réduire le temps de combat tout en gardant l'idée de rencontre pouvant impliqué un grand nombre de créature plutôt faible je verrais bien un truc comme ça : Voie du sbire

Rang 1 : La créature meurs au premier dommage subit. Lorsque plusieurs créature attaque le même adversaire tirer une seul attaque avec un bonus de +1 en attaque par créature au-delà de la première. Si la créature doit faire un test d'opposition pour se défendre considérer que le jet est 10 (Total après modificateur). Si il n'y as plus de créature non sbire combattant à leurs côté les sbires fuit le combat si ils le peuvent.

Rang 2 : La créature meurs désormais au deuxième coup, si une attaque fait 4d ou plus de dégâts (chaque +3 compte comme un dé) considérer que la créature a subi deux coups. Le bonus d'attaque groupée passe à +2 en attaque et +2 aux dommages. Le jet remplaçant ses jets d'opposition devient 12.

Rang 3 :

La créature meurs désormais au troisième coup, si une attaque fait 8d ou plus de dégâts (chaque +3 compte comme un dé) considérer que la créature a subi trois coups. Le bonus d'attaque groupée passe à +3 en attaque et +4 aux dommages. Le jet remplaçant ses jets d'opposition devient 15.

voila, du coup j'ai bien envie de la tester cette idée...

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Ca me semble une bonne idée une Voie du sbire à ajouter dans les Voies de monstre.

Tu m'autorises à reprendre le concept ? clin d'oeil

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fait toi plaisir, j'en serais honoré même si au final c'est plus au moins repomper de concept issue de dd4 ou de 7sea

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Pour la voie du sbire, je pense qu'il vaut mieux qu'un sbire ne puisse pas être blessé 2 fois. Sinon ça multiplie trop les jetons, quand il y a bcp de sbires. Un sbire résistant devrait plutôt avoir un haut score de défense. C'est un ressenti basé sur de nombreuses parties utilisant des règles maisons sur les sbires (et que je détaille ci-dessous).

AMHA, un sbire affaibli, aveuglé, empoisonné, etc... devrait plutôt être automatiquement blessé. (Donc un sbire 2 fois affaibli est tué) Encore une fois pour éviter d'avoir trop de notes à conserver. Cela implique de considérer le statut "Blessé" carrément étant plutôt un statut "Secoué" (comme dans Savage Worlds)

Sur mes dernières parties j'ai même poussé la règle jusqu'à dire : Un PnJ Secoué doit réussir un jet de dé au début de son tour (Ex : lancer 1d6). Sur 1 il est mort de ses blessures. Sur 2 à 3 il ne peut pas agir. Sur 4 à 5 il annule son état Blessé/Aveuglé/etc... et ne peut pas agir ce tour-ci. Sur 6, il annule l'état Blessé et peut agir immédiatement. Ca va très vite, même si ça fait un dé à lancer par sbire.

On perd en simulationnisme, par contre couplé à la règle au dessus ça permet de simplifier les affrontements. Les PJ blessent des sbires ? La moitié d'entre eux n'agira pas au prochain tour. Ils mourront s'ils sont blessés à nouveau avant de pouvoir agir. Les PJ aveuglent/affaiblissent/maudissent/etc... les sbires ? La moitié d'entre eux n'agira pas non plus au prochain tour.

Kegron si tu importes la règle des sbires, je pense qu'il faut réfléchir à leurs donner une capacité du type "esquive totale" (ce que je n'avais pas fait à ma table et je l'ai regretté) : s'ils doivent subir des demi-dégâts, ils ne subissent aucun dégâts. Sinon ça enlève tout le fun : les attaques de zone tuent presque automatiquement. Par ex : s'ils réussissent leur jet face à une Boule de feu (ou équivalent), mieux vaut qu'ils ne subissent aucun dégâts. Je crois que c'est la règle utilisée dans D&D4 pour les sbires justement.

Encore une fois c'est une règle maison, inspirée de Savage Worlds & D&D 4. Par contre la plupart des idées que je vous propose ont été largement playtestées à ma table.

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Voici une proposition (rapide et à peaufiner). content

Voie des sbires

Toute créature qui possède un ou plusieurs rangs dans cette voie et appelée un sbire. Cette Voie est un peu particulière, elle ne s’applique jamais à une seule créature, mais à un groupe d’au moins 10 faibles créatures, voire plus. Elle est destinée à accélérer un combat contre une multitude d’adversaires mineurs et à le rendre plus cinématique. Au contraire des voies habituelles de créature, elle n’ajoute pas son niveau au NC des créatures, mais elle le retranche au niveau de la rencontre (NR). En effet, elle facilite le combat pour les PJ et permet d’envisager des combats épiques contre des légions d’adversaires à un niveau ou cela risquerait d’être, long, fastidieux et au final mortel…

Par exemple, une rencontre contre 25 kobolds NC 0 vaut 75 Pm soit NR 4 (COF p.216). Si le MJ assigne le niveau 2 de la Voie des sbires aux kobolds, la rencontre devient NR 2. Ne retranchez jamais plus de la moitié du NR de cette façon. Dans notre exemple, le niveau 3 de la Voie des sbires ne convient pas.

Dès que le nombre de créatures devient égal ou inférieur au nombre de PJ présents, elles cessent d’être considérées comme des sbires et elles retrouvent leurs caractéristiques ordinaires (avec leur PV max). L'affrontement se poursuit alors avec les règles de combat habituelles.

1. Groupe : lorsqu’un personnage réussit une attaque* contre un sbire, ne lancez pas les DM. Si le score de DM max de l’attaque est supérieur ou égal aux PV max du sbire, il est tué, sinon il est blessé. Un sbire blessé est vaincu ou mis en fuite au prochain coup reçu. Un sbire affaibli, aveuglé ou tout autre effet préjudiciable est considéré blessé. En cas de sort de zone considérez toujours que la moitié des sbires ont réussi leur test de résistance/esquive et que les autres l’ont raté (appliqué ensuite les effets pour déterminer s’ils sont blessés ou vaincus). Lorsque plusieurs sbires attaquent la même cible, faites un seul test d’attaque avec un bonus de +2 en attaque par sbire (et doublez les DM si le test est réussi d’au moins 10 points). Il faut un minimum de 10 créatures semblables pour appliquer cette capacité lors d’une rencontre et chaque créature doit avoir un NC inférieur à la moitié du niveau des PJ (Niveau/2).

2. Légion : lorsqu’un personnage réussit une attaque* contre un sbire, ne lancez pas les DM, il est simplement vaincu ou mis en fuite. Un sbire affaibli, aveuglé ou tout autre effet préjudiciable est considéré vaincu. En cas de sort de zone considérez toujours que la moitié des sbires ont raté leur test de résistance/esquive et qu’ils sont vaincus (les autres sont indemnes). Il faut un minimum de 20 créatures semblables pour appliquer cette capacité lors d’une rencontre et chaque créature doit avoir un NC inférieur au tiers du niveau des PJ (Niveau/3).

3. Horde : à chaque attaque* ou sort réussi, un PJ met en fuite ou élimine une créature supplémentaire par tranche de 5 points de DEF au-delà du minimum requis pour réussir l’attaque. Par exemple, un personnage qui obtient un résultat de 27 au test d’attaque contre des créatures avec une DEF de 12 élimine 3 créatures supplémentaires, soit 4 créatures au total : une pour son attaque réussie plus 3 pour 15 points de DEF (27-12=15 et 15=3x5). Il faut un minimum de 30 créatures semblables pour appliquer cette capacité lors d’une rencontre et chaque créature doit avoir un NC inférieur au quart du niveau des PJ (Niveau/4).

* Cette procédure fonctionne seulement avec le score d’attaque privilégié (le plus haut) du personnage : probablement l’attaque au contact pour un guerrier, l’attaque à distance pour un archer ou l’attaque magique pour un lanceur de sort. En cas de doute sur le score le plus pertinent, le jouer choisit lequel convient le mieux (par exemple entre attaque magique et attaque au contact pour un prêtre). Une attaque réalisée avec un autre score produit seulement les effets normaux. Par exemple un magicien qui attaque à la dague ne tue pas automatiquement son adversaire, en revanche un projectile magique fera l’affaire.

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  • Je sappelle Groot
  • ,
  • Dannemoge
  • et
  • Ulti
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Je ne suis pas en mesure de pouvoir tester ça rapidement. A vue de nez ça semble pas mal. content

Penses-tu néanmoins avoir le temps de préparer une version définitive à inclure dans le compagnon ?

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Laurent Kegron Bernasconi

j'aime beaucoup cette voie des sbires joyeux

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Laurent Kegron Bernasconi

Il y a pas mal de bonnes idées, dont le fait qu'avec un haut score d'attaque on affecte plus de sbires. Je pense qu'on n'est même pas obligé de les considérer comme tués automatiquement : il y a simplement + de sbires affectés avec un haut score d'attaque. Si les dégâts indique qu'ils sont blessés, alors tous les sbires concernés sont blessés. Cela dit on s'éloigne de ma petite règle (assez light) dès qu'on part sur des voies. C'est toi le spécialiste plaisantin

Pour les attaques de zone, je pense qu'il vaut mieux conserver le jet de dé plutôt que de considérer que 50% des sbires en réchappent. Qu'en penses-tu ?

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Laurent Kegron Bernasconi

C'est pas mal, ça, ça devrait bien accélérer les combats et les rendre plus épiques.

Si on veut juste diminuer le nombre de jets de dés, avec plusieurs adversaires qui attaquent le même joueur, la méthode suivante semble donner de bons résultats : lancer un seul jet d'attaque avec un bonus de +2 par adversaire en plus du premier. Faire un jet de dégâts pour chaque tranche de 4 au-dessus de la difficulté de toucher. Moi ça me permet d'accélérer un peu dans des situations assez courantes finalement.

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Ulti

Arf, c'est presque la même option que je propose dans le compagnon mort de rire (je suis parti sur 5 points au lieu de 4), mais pour la Voie c'est un peu différent dans le but de rester très simple (et aussi par ce que la Voie n'est pas à puissance égale, elle abaisse le niveau de rencontre).

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Outre la règle de la voie des sbires on ne peut pas faire une règle optionnelle plus simple basée sur la différence entre le Niveau des joueurs et le NC du genre :

Différence >= 5 : Maximum de DM et cible automatiquement affaiblie

Différence >= 10 : mise à 0 pv de la cible

Histoire de recentrer la règle sur les joueurs et leur niveau héroïque au lieu de diminuer la qualité de l'opposition ? Et inversement de bien faire sentir aux joueurs que quelques points de chance ne suffirons pas à un groupe de PJ Niv 10 contre un dragon adulte ou un balor, même accompagnés par une armée de soldats vétérans.

Je ne suis pas certain d'être bien clair.

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Why not, on va réfléchir à tous ça (et la règle des spires est amenée à évoluer dans sa version finale).

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L'idée c'est que plus on a dans la voie du sbire, plus ils sont nombreux et facile à dégommer ?

Parce que j'aurai plutôt vu un pool de PV par niveau et selon le nombre mais non représentatif du monstre de base.

Genre (chiffre à ajuster selon ce qu'on veut comme puissance pour les sbires)

niveau 1 : minimum 5 sbire, +1 en attaque et +1 DM par sbire attaquant le même adversaire, pool de 6 PV par sbire. chaque dommage multiple de 6 abat un monstre, les dommages en plus ne sont pas reparti sur un monstre en particulier. ex 6 sbire 36 PV, si 8 DM, on élimine 1 sbire et si on refait 8 DM, on en élimine 2 à cause du reliquat de la 1ere attaque.

niveau 2 : minimum 10 sbires, idem sauf 5 PV / sbire, mais DEF +1. chaque dommage multiple de 5 etc...

niveau 3 : minimum 20 sbires: idem sauf 4 PV / sbire mais DEF + 2. chaque dommage multiple de 4 etc...

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Il y aura des règles de ce type (pool de créatures, fatigue et attaque de groupe) dans la partie dédiée à accélérer les combats. Mais je les distingue de la Voie des sbires qui a une autre fonction : réaliser des rencontres épiques contre de très nombreuses créatures à un niveau de puissance raisonnable (tout en rendant plus facile à gérer).

Voici la version revue :

Voie des sbires

Toute créature qui possède un ou plusieurs rangs dans cette voie est appelée un sbire. Cette Voie très particulière ne s’applique jamais à une seule créature, mais à un groupe d’au moins 10 faibles créatures, voire plus, selon le rang. Elle est destinée à accélérer un combat contre une multitude d’adversaires mineurs et, plus encore, à le rendre cinématique. Elle permet d’envisager des combats épiques contre des légions d’adversaires à un niveau ou cela risquerait d’être mortel avec les règles habituelles. Toutefois, si le combat est facilité au départ, vaincre les derniers adversaires redevient un challenge digne de héros.

Durant la rencontre, dès que le nombre de créatures devient égal ou inférieur au nombre de PJ présents, elles cessent d’être considérées comme des sbires et elles retrouvent leurs caractéristiques ordinaires (avec leur PV max, la moitié pour celles qui sont blessées). L’affrontement se poursuit alors avec les règles de combat habituelles.

Pour déterminer le niveau d’une telle rencontre (NR ou niveau de rencontre), calculez-le comme une rencontre contre 4 créatures de ce type (ou égal au nombre de PJ dans votre groupe, s’il est différent de 4), puis ajoutez +1 par rang dans la Voie afin de tenir compte de l’augmentation du nombre de créatures.

Par exemple, une rencontre contre 20 kobolds NC 0 correspond normalement à un niveau de rencontre de 4 (NR 4 - COF p.216). Toutefois si ces kobolds sont des sbires, calculez simplement comme une rencontre de 4 kobolds (4x3Pm=12Pm soit NR 1) et joutez +2 pour le rang 2 de la Voie des sbires pour un NR final de 3.

1. Groupe : lorsqu’un personnage réussit une attaque* contre un sbire, ne lancez pas les DM. Si le score de DM max de l’attaque est supérieur ou égal aux PV max du sbire, il est tué, sinon il est blessé. Un sbire blessé est vaincu ou mis en fuite au prochain coup reçu. Un sbire affaibli, aveuglé ou tout autre effet préjudiciable est considéré blessé. En cas de sort de zone, faîte un seul test de résistance/esquive pour tous les sbires affectés. En cas de réussite tous les sbires ont réussi et en cas d’échec seulement la moitié (appliquez ensuite les effets pour déterminer s’ils sont blessés ou vaincus). Lorsque plusieurs sbires attaquent la même cible, faites un seul test d’attaque avec un bonus de +2 en attaque par sbire (et doublez les DM si le test est réussi d’au moins 10 points). Il faut de 10 à 15 créatures semblables pour appliquer cette capacité lors d’une rencontre et chaque créature doit avoir un NC inférieur à la moitié du niveau des PJ (Niveau/2).

2. Légion : à chaque attaque* ou sort réussi, un PJ élimine ou blesse (voir rang 1) un sbire supplémentaire par tranche de 5 points de DEF au-delà du minimum requis pour réussir l’attaque. Par exemple, un personnage qui obtient un résultat de 27 au test d’attaque contre des sbires avec une DEF de 12 affecte 3 créatures supplémentaires, soit 4 sbires au total : un pour son attaque réussie plus 3 pour 15 points de DEF (27-12=15 et 15=3x5). Il faut un minimum de 20 à 30 créatures semblables pour appliquer cette capacité lors d’une rencontre et chaque créature doit avoir un NC inférieur au tiers du niveau des PJ (Niveau/3).

3. Horde : lorsqu’un personnage réussit une attaque* contre un sbire, ne lancez pas les DM, il est simplement vaincu ou mis en fuite. Un sbire affaibli, aveuglé ou tout autre effet préjudiciable est considéré vaincu. Il faut un minimum de 40 à 50 créatures semblables pour appliquer cette capacité lors d’une rencontre et chaque créature doit avoir un NC inférieur au quart du niveau des PJ (Niveau/4).

* Cette procédure fonctionne seulement avec le score d’attaque privilégié (le plus haut) du personnage : probablement l’attaque au contact pour un guerrier, l’attaque à distance pour un archer ou l’attaque magique pour un lanceur de sort. En cas de doute sur le score le plus pertinent, le jouer choisit lequel convient le mieux (par exemple entre attaque magique et attaque au contact pour un prêtre). Une attaque réalisée avec un autre score produit seulement les effets normaux. Par exemple un magicien qui attaque à la dague ne tue pas automatiquement son adversaire, en revanche un projectile magique fera l’affaire.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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Pas tout suivi en détails, mais il y a peut être moyen de s'inspirer (si. L e n'est déjà fait) des ligues de monstres d'Oltrée plaisantin

ou du combat rapide en Sawo (ou de la gestion des extra, il me semble que ce que fait Dannemoge s'en rapproche plaisantin )

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Je crois que depuis bientôt un an que je fais jouer à COF, je me suis bien planté sur les tests d'attaque magique ! Jusqu'à présent, j'avais toujours considéré qu'un test magique était en opposition, alors qu'en fait quand ce n'est pas précisé, c'est donc la DEF de la cible qui est la difficulté du test !gobelin Révélation gobelin.

Ulti

Pareil ici, j'ai eu la même révélation sur mon erreur la semaine passée grâce à ce sujet content Je pense que les gens font l'erreur à cause de la description de l'attaque magique opposée qui indique tout à la fin :

Il obtient ainsi l'équivalent d'une DEF magique.

Mais on est bien d'accord, il n'y a pas de DEF magique. Il n'y a qu'une seule DEF et il y a des jets opposés (attaque magique dans ce cas).

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Laurent Kegron Bernasconi

À votre avis, combien de Kobolds peuvent attaquer un même personnage au cours d'un même tour ?

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Jusqu'à 8 s'ils optimisent leur placement (et dans ce cas je ferais 2 attaques à +8 avec la voie des sbires).

En général, je limite à 4, mais dans une mêlée confuse et s'ils sont assez nombreux pour encerclez chaque PJ...

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Bonjour,

C'est très intéressant content

Quelques questions :

  • "Toute créature qui possède un ou plusieurs rangs dans cette voie est appelée un sbire."

-> donc, pas celles des règles ? (C'est très bête comme question, mais c'est forcement le cas : les règles ne contiennent aucune créature avec "sbire" dans sa description) A mon sens, c'est bien au MD de décider si une créature a des niveaux de "sbire" mais ce n'est pas forcement le sens de ce qui est écrit.

  • "cela risquerait d’être mortel avec les règles habituelles" : C'est donc officiellement un deus ex machina ? (J'aurai préféré lire "injouable", "difficile à gérer"...) C'est juste une remarque^^
  • Une "horde" devient "légion" puis "groupe" au fur et à mesure du combat et de la réduction de ses effectifs ?

.

Egalement :

"et joutez +2 pour le rang 2" -> et ajoutez +2 pour le rang 2

faîte un seul test de résistance/esquive -> faites un seul test de résistance/esquive

le jouer choisit lequel convient le mieux -> le joueur choisit lequel convient le mieux

.

PS / EDIT :

"Par exemple, une rencontre contre 20 kobolds NC 0 correspond normalement à un niveau de rencontre de 4 (NR 4 - COF p.216). Toutefois si ces kobolds sont des sbires, calculez simplement comme une rencontre de 4 kobolds (4x3Pm=12Pm soit NR 1) et joutez +2 pour le rang 2 de la Voie des sbires pour un NR final de 3."

Finalement, j'observe que 40 kobolds ou 400, c'est le même NC (1+3) . Est-ce bizarre ? Est-ce important ? (Peut-être pas)