Shadowrun Anarchy 511

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Merci Carmody !

autre chose, comme tu gérerais les Skilljack, les datasoft et les compétences câblées ? J’ai un des mes joueurs dont c’est une spécialité de son perso mais je ne vois pas comment en faire des atouts.

Pretre

Atout Cyberware (1 point de base), +X dés à la compétence donnée (niveau +X) et si tu veux une compétence câblée vraiment forte, tu enchaînes sur +Y relances une fois que tu as atteint +3 dés.

D'ailleurs, j'ai mis les Compétences câblées (armes à feu) p. 67 content

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Oui je suis d'accord il y a la compétence cablé armes à feu, mais quand un joueur à une liste de 5 ou 6 compétences en puces qu'il change quand il veut, qu'il a des tonnes de mapsoft et de linguasoft, comment on le gère ? Genre le shadowrunner qui ne sait pas piloter un hélicoptère, et qui va s'acheter une puce de pilotage juste pour le run ?

Sinon la fiche éditable a été modifiée pour quelques erreurs de cases. Si ca vous interesse, je vous mets toute l'équipe de mon club, revue en version Shadowrun Anarchy. Il manque encore les "Comportements" et "Répliques" de beaucoup d'entre eux mais ca va venir et ca peut vous faire une banque de Shadowrunner en plus.

Adeptus - Mercenaire Humain

Drakkar - Adepte physique Troll

Echo - Decker/Rigger Elfe

Shaun Deekin - Adepte astral / détective privé Humain

Raven-Krom - Shaman Nain

Virtual King - Decker Nain

Black Mamba - Infiltratrice Adepte physique Humaine

Bad Max - Pilote/Transporteur Orc

Marv - Samouraï des rues Orc

Spencer - Decker Orc

Kiril - Technomancien Humain

Mido - Rigger Nain

The Fool - Samouraï des rues Humain

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  • Hyeronius
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  • artificier
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Pretre

Très intéressant !!!

Une question : comment gères tu le défaut de la dépendance à une drogue (alcool, jazz et autres ) ?

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La dépendance je la gère de la manière suivante, ensuite on peut en discuter pour trouver un désavantage tous ensemble:

Dépendance

Vous devez dépenser un point d'Anarchy ou de Karma au début de chaque partie pour avoir suffisament de doses pour le run en cours. Sinon vous subirez un malus de -1 dès à toutes vos actions, jusqu'au paiement nécessaire.

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  • Hyeronius
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Cool! Plein de personnages ! Ça fait plaisir.

J'aime bien l'adepte astral.

Ce sont de nouveaux personnages ou des conversions de personnages existants ?

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  • Pretre
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Carmody

Ce sont tous des personnages de la V4 transformés en Anarchy.

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Pretre

Un grand merci, il y a déjà pas mal de choix de personnages dans le pdf mais alors là tu enrichis ma future introduction du jeu à mes amis content

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  • Pretre
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artificier

Bah de rien, content que ca vous plaise et que ca puisse servir au plus grand nombres. Ca sert déjà mes joueurs qui sont supers content de retrouver leur perso après 4 ans sans Shadowrun (On en avait eu marre du système, alors que l'univers fait un tabac) mais si en plus ca peut vous faire une banque de donnée ou des prétirés c'est cool content

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Pretre

C'est pas mal, j'aime beaucoup cette manière de voir le désavantage.

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Bon j'ai pas mal réflechi au Chipjack et aux compétences cablées. Voilà ce que je vous propose:

----------------------------------------------------------------

CHIPJACK (Cyberware) (Essence 1) Niveau 1 - Niveau d'implant 3 à 10

Ne peut être employé que pour une compétence non possédée ou alors se substitue à celle possédée. Aucun point de chance ne peut être employé pour cette compétence.

(Niveau +1 à +3) 1 à 3 dés à la compétence enfichée. Une compétence cablée ne peut jamais dépasser le niveau 3.

(Niveau +1 à +3) Relance 1 / 2 / 3 échecs pour la compétence enfichée

(Niveau +1 à +3) Peut faire tourner 1 / 2 /3 compétences en même temps (compétence physique ou de connaissance)

-----------------------------------------------------------------

- Chaque compétence physique s'achète au coût d'1 pt de Karma

- Chaque compétences de connaissances ou de Mapsoft s'achète au coût d'un équipement (donc 0.5 pt de Karma)

Cet implant peut donc aller d'un Niveau 3 (Implant + 1 compétence à faire tourner + 1 des deux bonus) à Niveau 10 pour un implant complet.

Vous en pensez quoi ?

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Ce n'est pas équilibré avec le coût réel des choses. En utilisant cette méthode, tu réduis considérablement le coût des bonus de compétence et avoir un bonus simple de compétence cablée devient complètement inutile.

(ce n'est que mon avis)

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[Edit] J'ai retouché ma proposition autrement, car je m’etais mal exprimé notemment sur le fait qu'une compétence cablée est forcément une compétence que l'on ne possède pas ou se substitue à elle.

@Aljamis = Par contre, le coût réel dans les implants est respecté si on regarde la table page 64.

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Pas vraiment, tu vas payer le prix en XP normal pour avoir le bonus et un cout dérisoire de 1 pt pour chaque switch de compétence. du coup, tu as en permanence un (deux, trois) seul bonus valable, mais tu peux l'offrir à beaucoup de compétences pour un cout dérisoire de 1pt. Donc oui, le coût est respecté si cela ne s'applique qu'à une seule compétence, mais non parce que pour avoir un bonus sur chaque compétence cela couterait plus cher.

Je ne sais pas si ajouter des restrictions peut être suffisant pour que ce soit raisonnable. Mais du coup, ça donne moins envie de s'en acheter content

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A cyberpunk 2.0 on avait même des puces de compétences physiques en remplacement des compétences réellement acquises, mais programmées exprès pour se brider mdr. coeur
En fait elles étaient prévues pour permettre de laisser gagner son patron corpo au squatch par exemple, mais tout en donnant l'impression de se donner à fond. Y avait d'autres usages évidemment...

bref: j'aime vraiment bien cette version des reflexo-logiciels mais la trouve pas bien cher en essence.

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@Aljamis = Acheter un atout coûte cher et est exponentiel. CF les règles. De plus cela te prend une place d'un atout disponible.

1 point de Karma par compétence est un coût typique d'équipement, maintenant on peut partir sur un coût plus important. Il faut savoir qu'au maximum tu auras 3 comp en même temps installé sur ton Chipjack que ces compétences ne pourront pas dépasser 3 alors qu'une compétence naturelle peut aller jusqu'à 12. Ca fait clairement une sacré différence. De plus tu ne peux pas dépenser de point de chance sur l'utilisation de ces compétences.

@Olivhood = dans Shadowrun Anarchy d'après ce que j'ai compris tout implant Cyber ne coûte qu'1 seul point d'essence peut importe son niveau ou sa puissance.

Maintenant attendons l'avis des autres et surtout de Carmody.

Mais si on regarde l'Atout Compétences câblées (armes à feu) (Essence −1, niveau 2 / 3 / 4) : ajoute 1 / 2 / 3 dés aux tests d’Armes à feu. On s'apercoit que l'on est sur exactement la même chose sauf qu'il se rajoute à la compétence naturelle ce qui est énorme. Alors que là ca ouvre juste une compétence limitée à 3.

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  • olivhood
  • et
  • Aljamis
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Pretre

oui c'est bourrin les compétences câblées: j'en connais qui vont se ruer dessus. Mais d'un autre côté les réflexes cablés me semblent moins puissants
(bon attention ma référence shadowrun c'est la seconde édition)

Sans transition: il manque les bonus de vision nocturne et infrarouge. Les joueurs y tiennent alors je pense que je ferai ainsi:

  • orques et elfes, relancer un échec sur les tests de perception en lumière faible
  • trolls et nains, relancer un echec sur les tests de perception si "l'objet" est une source de chaleur ou si sa température contraste avec l'air ambiant.

et pourquoi pas aussi les pénaliser par un -1 pour résister aux grenades flash et autres trucs aveuglants ? Comme ça les humains ne râleront pas. clin d'oeil
Comme ça c'est pas trop gros, ça fera plaisir aux joueurs, et ça ne perturbera pas la fluidité du jeu. De toutes façons je pense que le but d'anarchy n'est pas de s'encombrer de ce genre de choses.

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  • Pretre
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olivhood

Entierement d'accord. Moi je vais faire beaucoup plus simple. La vision des métahumains sera RP. Elfe et Orc voient en lumière faible, Nain et Troll voient en Thermographie et si besoin suivant les situation je mettrais des malus, mais même pas sur en fait. Ca a toujours été comme cela dans Shadowrun de mémoire et je ne vais pas rajouter des règles pour cela.

Par contre je trouve les réflexes cablés plutot cool en fait. Moins puissant oui mais je les trouvais parfois abusés en fait dans les anciennes éditions. La je trouve qu'ils sont fun et apportent juste les bon bonus qui font la différence.

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Pretre

Pour ce qui est de l'équilibrage, je ne dis pas que je suis contre un tel atout, je dis juste qu'il doit y avoir un truc pour l'équilibrer. La première version qui n'avait pas de limite était clairement trop forte. Là je ne sais pas si ça équilibre correctement. Clairement ce genre d'atout avec un joueur vicieux c'est plein de compétences, moyennement utiles à disposition, pour pas grand chose.

Ce n'est pas tant le principe des compétences cablées qui me gêne, c'est même un cyberware que j'affectionne à la base (mes persos en étaient bardés), c'est dans l'utilisation que peuvent en faire des joueurs que je réfléchi le truc.

La limitation sur la Chance est une vrai limitation si elle se fait sur une compétence majeure, du coup avec ce système, il risque d'y avoir une optimisation de certaines compétences par le groupe de joueur et un perso peut servir de "Jack of all trades" pour toutes les compétences considérées comme secondaires.

Et en fait ce n'est pas tant le fait que ce cyberware existe qui est dérangeant, c'est tout ce qu'il implique ensuite. Quand je créé une règle, j'essaye de voir en quoi cela peut modifier l'équilibre global des choses, c'est pour ça que je suis critique dans la proposition que tu fais.

Anarchy simplifie beaucoup de choses, il y a certainement/forcément des déséquilibres que je ne connais pas, et ajouter un mécanisme qui pourrait modifier l'équilibre actuel peut être dérangeant pour certains joueurs ou MJ.

Comme le propose Olivhood, peut être que monter le prix en essence peut être une autre voie d'équilibre.

Ensuite, oui, si tu penses que le mécanisme convient à ta table, applique le, c'est le plus important! Moi j'ai par le passé eu affaire à quelques joueurs qui lisaient le bouquin aux WC en 1/2h et qui étaient capables de te sortir des combos de la mort (d'ailleurs ce genre de joueurs m'ont dégouté de Shadowrun classique), c'est pour ça que je suis sur la réserve joyeux

modif: convient à ta table (et à ton groupe de joueurs et leurs persos)

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  • Pretre
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Aljamis

Oh mais ne t'inquiète pas je suis complètement ouvert à la critique et à tes avis. Et je suis entièrement d'accord avec toi sur la recherche d'équilibre à avoir, surement qu'Anarchy est un jeu nouveau pour nous et que donc on ne le maitrise pas encore.

C'est pour ca que je propose que l'on fasse le truc ensemble et que j'attends aussi un avis de Carmody qui maitrise bien mieux le sujet que nous.

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Je vais commencer par répondre à olivhood sur les visions nocturnes et thermographiques (parce que c'est plus facile) : elles sont plutôt prévus pour être gérés de façon narrative. Il n'y a pas de modificateurs de luminosité "en dur" dans Anarchy, on ne va donc pas faire des règles pour ce type de vision.

Pour ma part : si tout le monde dispose du meme type de vision je ne m'embête pas avec ça : tout le monde souffre pareil donc pas la peine de se prendre la tête à trouver un modificateur. Si par contre un personnage a un avantage grace à une vision spécifique, alors son adversaire souffrira d'un malus si la luminosité est mauvaise.