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Age of Legend | Earthdawn FU 104

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

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Notaure

perso comme je compte faire jouer des persos "avancés" il y aura du karma de groupe (je pense que cette règle de groupe va être très stimulante pour les joueurs!?) et donc plus de possibilité pour le mago; de plus si il y a pénurie de karma, les règles de magie brute me conviennent bien, cela me donnera l'occasion de mettre la pression sur le magoclin d'oeil la modif que j'applique toutefois c'est que la condition liée à l'emploi de la magie brute dépendra de l'état de l'espace astral environnant et non pas de la puissance du sort...

Notaure

Il y avait un groupe nommé aussi à ma table, le sorcier siphonnait tout le karma dispo durant les scènes de combat (car au delà des sorts, il n'a aucun avantage naturel contre ses adversaires)

@Folaray: si ton mago fait un rituel karmique il pourra avoir 3 pts de karma de plus donc jeter 6 sortsmort de rire! De plus je trouve que ta règle rend complètement non attractif la magie brute...je trouve ça un peu dommage surtout que dans cette version d'ED j'ai l'impression que l'emploi de la magie brute semble quand même vachement moins bourrine niveau effets secondaires!...,

Notaure

Alors je comprend bien ton point de vue ! Mais... en réalité ça n'arrive jamais, car on ne dépasse jamais (sauf générosité du MJ) son max de karma. Pour rappel dans AoL il n'y a 4 moyens d'obtenir du karma :

  • Le rituel de karma (rempli le pool de karma à son max, 1 seule fois par jour pour 30 mins de rituel)
  • Le levier de FU : accepter le challenge des dés ou des tags proposé par un autre joueur
  • Magie du sang : prendre 1 blessure pour 1 karma
  • Actions hors du commun, celles qui surprennent les gens autour de la table (dans le bon sens)

Du coup, 6 on y monte jamais en fait, 6 dans une journée ça voudrait dire aucun karma utilisé la veille, puis en utiliser 3 puis rituel puis 3 dispo à nouveau... En plein combat contre son adversaire, une fois qu'on a dépensé ses 3 karma c'est fini, le mage peut faire de la magie du sang, mais dans ce cas sa prochaine blessure sera mortelle (y compris un sort raté). La menace est extrêmement pesante sur les magos.

De plus, même si un mage monte à 6 karma ( 3 perso, 3 de groupe) par exemple, ça veut même pas dire 6 sorts, mais 6 tentatives ou moins ! Car si le sort est dur à lancer il va falloir rajouter du karma sous forme de dé ou relance de dé.
D'expérience avec le sorcier, on a compté 1 à 2 sorts par séance... Il en était presque au point de changer de discipline tellement la frustration était grande pour lui.

Et il y a bien une différence concrète avec la magie brute : les sorts de matrice sont préformatés (on ne peut pas les modifier) alors que ceux en brut sont libre d'être modulés au lancement (durée, effet etc). Un raté de magie brute distribue des conditions (peut être même une blessure), et les marques d'horreurs sont toujours là.
Avoir 2 sorts "illimité" par rapport à la 15aine de base du bouquin AoL (et tous les autres si on veut les convertir), c'est finalement pas tant un cadeau. Juste une facilité.

Si j'ai fait cette surmodification, c'est que je veux surtout que tous mes joueurs se sentent héroïque, pas uniquement ceux qui ont des capacités dont l'usage est gratuit. C'est peut être spécifique à ma table, mais dans une scène de combat sous ED3, mes mages lancaient des sorts tous les 1 à 2 tours ! C'était beau, c'était fantastique ! C'est exactement le registre de High fantasy que je visualise lorsque je pense à ED qui est sensé avoir une magie omniprésente. Le format de karma comme une mana ça m'a donné une sensation de pétard mouillé. Tu peux faire un bon sort, pour la journée, après bats toi au bâton =/

ensuite le dé principal va crescendo: 1 non et... 2 non 3 non mais... etc

les "+" des dés bonus sont relançables et cumulables (jets de dés ouverts) et sur un résultat de 9+ il y aura une action héroïque (+ gain de point d'héroïsme)

Notaure

Je suis intéressé par les retours sur cet aspect là ! Il y avait eu beaucoup de discussion sur des forums anglais au sujet du dé lissé, et l'argument allant contre était notamment la nécessité d'echec lorsqu'un malus apparaît, et à l'inverse la nécessité de succès lorsqu'un bonus apparaît (vu que le calcul bonus/malus à été fait avant le lancé). Si jamais je retrouve les liens je te les donne c'était des débats vraiment intéressant sur les systèmes de jeu.

pour plus tard je reverrai les statuts gardien/maître des disciplines jouées à ma table et je pense lorgner sur les nouveau talents ED4...moqueur

Notaure

Pareil très intéressé par les adaptations que tu pourrais faire de ces talents vers AoL !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Notaure
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Pour ceux qui ne l'aurait pas encore remarqué, il y a une discussion similaire sur le forum casusno

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Folaray_

Hello!

Du coup je comprend mieux le pourquoi de tes modifs!clin d'oeil Mais du coup peux tu me dire si tu jouais déjà avec les règles avancées des matrices? Dans le cas contraire je comprends tout à fait! Mais ne pense tu pas que la magie brute devrait contrebalancer ce problème de karma? Et sinon plus simple pourquoi ne pas booster le pool de karma pour permettre un jeu plus débridé? Ou alors pourquoi ne pas permettre "un rituel de groupe" 1/jour permettant de re-remplir le pool de groupe? T'en penses quoi?

PS:tu as aussi le "blood karma" p172 qui permet de re-remplir le pool de karma vs une blessure...c'est toujours ça en cas de coup dur!

Je suis en train de cogiter aussi sur les objets magiques à filament car j'aimerais les garder dans cette version, je trouve dommage qu'ils aient disparu...

Pour ma prochaine partie je vais tester finalement AoL "by the book" pour vraiment voir les problématiques du système. Ensuite j'appliquerais telle ou telle règle mais j'ai un peu peur que ta solution altère trop l'équilibre du truc...?

Sinon j'ai une autre solution sous le coude, créer des objets magique à filament avec un pool de karma additionnel journalier ou par session de jeuclin d'oeil

Bref ça fait pas mal d'idées tout ça!!!

PS: j'ai moi aussi un sorcier à ma table clin d'oeil

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Bon bé ça y est on a enfin testé AoL avec des persos avancés sur des scénars avec pas mal d'adversités et de fight...

Très clairement, on ne gardera donc pas ce système! pas d'accord Il est important de préciser à ce stade là que nous sommes habitués de longue date au step système (ce qui, je pense, expliquera beaucoup de choses!)

Bref le premier scénar a été conduit avec des phases de combats jouées au round par round (avec la règle optionnelle du bâton pour prise d'init). Ca c'est plutot bien passé même avec des points de karma qui défilent et un MJ généreux on a pu gérer de bons PETITS combats. La magie est clairement plus fluide et plus fun et même avec un mago qui syphone des points, les autres joueurs ont joué le jeu en remplissant avec leur propres points le pool de groupe! (et sinon la magie brute a crépité!!!oui). Le problème c'est que l'on ne ressent plus du tout le côté épique ni le fait que les joueurs avaient des persos "avancés"...ils n'ont pas retrouvé l'efficacité de leurs persos "ancienne version" car des combats avec des adversaires de même niveau de dangerosité restent des challenges! Une jehutra a failli buter un perso (et du coup il s'est trainé les blessures tout le long du scénar!) alors qu'avant ce type d'adversaire n'était plus vraiment un gros danger...en larmes

les combats gagnent en fun c'est incontestable mais le côté épique passe aux oubliettes!

L'autre point négatif pour moi est (pour des persos avancés avec pas mal d'objets magiques et de talents) qu'au final on se perd un peu entre tout les tags (traits du perso, environnement, condition, blessure, équipement, charmes de sang, équipement magique, traits de l'adversaire, etc...) et le fait de faire le décompte des bonus et malus afin de savoir ce qu'il reste et ce pour chaque jet ça devient au final un peu lourd (surtout que chacun tire la couverture à soiclin d'oeil)...

En revanche tout le côté enquête et intéraction ça se passe super bien, l'histoire avance, pas de point bloquant...

Côté karma, ça passe mais c'est quand même un frein à ce que souhaite réaliser un perso car il faut le dire les points partent vite...très vite! donc les joueurs souvent réservent leurs points pour "le final" ou attendent la fin de journée pour se lâcher un peu, de peur d'être pris au dépourvu plus tard dans la journée, dommage...

Un point qui a été soulevé par un joueur c'est que l'activation d'un équipement magique (pour bénéficier d'un tag qui confère un dé de bonus style "lame enflammée") nécessite l'emploi d'un point de karma mais dans un même temps n'importe quel joueur peut utiliser un point de karma pour rajouter un dé bonus a un test....heu, c'est moi ou y'a un truc qui cloche là?surpris

Bon l'autre point qui est vraiment lourd c'est le flou au niveau des règles concernant l'activation des talents en combat (et il faut bien le dire, les disciplines guerrières sont vraiment axées combat!). Un talent support peut être activé pour soutenir une action mais comme on est en combat ben pas de karma possible (même si de l'avis des développeurs il est communément accepté l'utilisation de karma en combat pour réussir automatiquement un talent support!) donc il faut jeter un dé pour activer le talent support puis refaire un lancé pour l'action (avec les tags et tout ça). Mais pour le jet d'activation du talent support ben "peau d'zobe" tu jettes un dé sec pas de bonus/malus et là ben bof bof bof ou alors on a pas saisi un truc?

Pareil, il n'y a plus les talents arme de mêlée, arme de trait, etc... donc un archer qui tire une flèche sans utiliser de talent ou un mago qui jette un sort...ben heu à chaque fois on se retrouve avec:

-"ben j'suis dextre"

-"bon ok un dé de bonus"

ou alors

-"je suis un magicien instinctif"

-"aller ça passe, un dé de bonus"

Mais juste un seul dé et ça rate souvent et du coup je trouve que ça tombe un peu à plat cette histoire là...triste

Au final les joueurs ont envie d'utiliser leurs talents de combattant mais en jouant au round par round les combats demeurent long et le karma s'effrite donc tout fini par vite s'épuiser et c'est là où je veux en venir, le point le plus noir pour moi est que AoL est clairement pas axé combat et le fait d'avoir des disciplines spécialisées dans le fight c'est anti-fun! ça ne marche pas ou alors pas longtemps et les joueurs finissent par être frustrés! De plus gérer un combat par un seul jeté de dé (et on a essayé!) ben CE N'EST PAS FUN ou en tout cas mes joueurs veulent vraiment détailler leurs actions et sentir que leurs persos en mettent plein la tronche aux adversaires bref avoir un petit sentiment de puissance et donc avoir un petit coté épique et là il faut vraiment un MJ béton pour faire ressortir ce frisson là uniquement avec du rôle play!!!! bon courage!clin d'oeil

Bref pour ne pas être totalement négatif, AoL est un bon système pour de l'enquête, jouer des persos débutants, des scénars courts ou avec peu de phase de fight mais franchement pour ceux qui sont habitués au step system où qui veulent de l'épique, la transition est vraiment très très dure!

Un autre point positif, c'est l'émulation ente joueur, le fait qu'ils participent à ajouter des détails ou de petits événements perturbateurs mais globalement la magie d' AoL est retombée pour nous...

On a essayé un autre scénar avec cette fois-ci des résultats de réussite croissant (de 1 à 6) avec des + relançables (jet de dés ouverts) et le gros problème de ce truc là c'est qu'on a à faire face à plus d'échecs et donc les situations sont plus souvent bloquées donc là encore je ne suis pas emballé... (ça commence à marcher à partir de 3 dés bonus).

Un autre point que j'ai remarqué aussi c'est qu'avec la fatigue (endormi) les joueurs participent de moins en moins et là ou un MJ pouvait un peu piloter ou relancer, là les joueurs ne pose pas forcément de question ou propose de moins en moins de chose sur un "mais" ou un "et" et du coup ça devient dur... dur...pas d'accord

Voili voilou, donc en conclusion même si je reste séduit par les sytèmes narratifs je pense que cela reste plus adapté à des jeux d'enquête ou d'ambiance à la Cthulhu mais ce n'est franchement pas adapté à de l'héroïque/fantaisie...

Il ne me reste plus qu'à reprendre le bon vieux step system et tenter d'homogénéiser et de simplifier tout ça!malade

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Hoy !

Content de lire ton retour content

Tu valides toi aussi le constat : Une table = un style particulier = un gameplay adapté

Il y a pas mal de choses dans ce que tu retransmet avec lesquelles je ne suis pas du tout du même avis, mais tout ça est très subjectif.

On partage un même constat sur :

- Les réussites croissantes au dé c'est pas du tout une bonne idée
- Les joueurs fatigués qui ne proposent plus rien c'est un peu handicapant en fin de soirée

Cependant, l'epic pas présent ? Ah non ! non non ^^

De ce que j'ai lu de ton post, il y a des points de règles que tu semble avoir zappé. L'exemple qui m'a frappé est celui de l'archer :
Le fait qu'il soit droitier ne change rien à mes yeux (a moins qu'il change de bras pour décocher ce qui lui faudrait un malus....). Par contre, je ne connais pas ton perso mais : c'est un archer qui tire une flèche (+1), de ce que tu sembles dire ce perso n'est pas novice mais au moins compagnon (+2), il a probablement un arc hors du commun et des munitions associées (+1 à +2). Le perso prend t'il un tour pour viser (+1) ? A t'il une bonne position géographique type hauteur, à couvert etc ( +1 / +2 ).
Voila j'ai +4 / +7 , en face tu enlève la défense et l'armure et tu obtiens les bonus finaux qui doivent tourner sur du +2 / +4 environ ?
Ça c'est un tir "normal" d'archer. Dans le step system armes de tir aurait été utilisé, il a ici été traduit dans le cercle + discipline (+2 de cercle, +1 de discipline).

Au niveau du karma, tu disais :

Un talent support peut être activé pour soutenir une action mais comme on est en combat ben pas de karma possible (même si de l'avis des développeurs il est communément accepté l'utilisation de karma en combat pour réussir automatiquement un talent support!) donc il faut jeter un dé pour activer le talent support puis refaire un lancé pour l'action (avec les tags et tout ça). Mais pour le jet d'activation du talent support ben "peau d'zobe" tu jettes un dé sec pas de bonus/malus et là ben bof bof bof ou alors on a pas saisi un truc?

Notaure

En effet cette question a été levée de nombreuses fois sur les différents forums où ça parle AoL. Les talents de supports ne nécessite pas d'action . C'est à dire que le perso ne perd pas un tour (ou prend un malus) à le réaliser, c'est le temps d'un clignement d'oeil. Donc tous les talents de supports prennent soit un point de karma pour être activé, soit un jet de dé. Et si tu décides de jeter les dés, c'est pas sec, mais bien avec des bonus/malus (est-ce un talent de discipline, quel est le cercle , est une question de vie ou de mort etc... ).
Je reprend ton archer, un talent de support classique chez lui est flèche enflammée. Même en combat, je ne vois pas beaucoup d'actions suffisamment oppressante pour lui interdire le karma et la réussite automatique sur le talent de support. Les rares fois où je l'ai vu se produire c'est lorsqu'il y avait risque de toucher un allié ou une cible vitale.

Pour conclure, comme en ouverture, à chaque table son style et son outil adapté pour se divertir en JdR, je maintiens que les parties peuvent être plus épiques avec AoL car je le vis à ma table. Mais dans ce milieu comme dans beaucoup d'autres c'est avant tout une question de goût !

En tout cas c'est cool que tu ais tenté ce système !

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Ah dernière remarque :

Un point qui a été soulevé par un joueur c'est que l'activation d'un équipement magique (pour bénéficier d'un tag qui confère un dé de bonus style "lame enflammée") nécessite l'emploi d'un point de karma mais dans un même temps n'importe quel joueur peut utiliser un point de karma pour rajouter un dé bonus a un test....heu, c'est moi ou y'a un truc qui cloche là?surpris

Notaure

Activer lame enflammée = 1pt de karma pour toute la durée de la scène = 1bonus par tour + des chances de conditions autour des flammes Versus utiliser 1 pt de karma à chaque action pour obtenir un bonus d'attaque sans conditions particulières.

Rien ne cloche, tu n'avais juste pas prit en compte la durée.

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  • Notaure
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Folaray_

ouaip, je crois qu'il y a quelques jets où j'ai du me viander!!!clin d'oeil

je crois que je me suis planté sur ce que je voulais dire concernant les activation (c'est pas les armes magiques!) en fait c'est plutot: un charme de sang permet de rajouter un dé bonus pour un jet au cout d'un point de karma alors que les joueurs peuvent déjà dépenser un point e karma pour n'importa quel jet!?

du coup je trouve ça vraiment pas utile/séduisant...en larmes je crois qu'il y a un petit flop dans les règles sur ce point là...

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Ah oui les charmes de sang à chaque lecture ça me paraît louche. Soit j'y vois pas les avantages qu'on devrait y voir, soit ils sont absents.
Pour tous ceux qui demandent une forme d'activation karmique, j'ai fait du 1pt par scène, pour différencier du karma en usage direct. Ça marche plutôt bien.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Notaure
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Folaray_

oui d'accord avec ta solution concernant les charmes de sang! en ce qui concerne les talents support ce qui est lourds c'est que mes joueurs ont tendance à sauvegarder leurs points de karma et du coup bien souvent les talents supports sont l'objet d'un jet de dé! je trouve que pour un système narratif c'est pas top. je sais pas comment (?) mais j'aurais préféré que ces talents soient juste activés en automatique et que seul le test d'action nécessite un lancé de dé; là ça me parlerai plus, faut que je vois si en planchant un peu sur ça (et en tenant compte de tes éclaircissement clin d'oeil) je pourrai éventuellement "redonner une chance" à ce système...?

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Slt!

Bon ça y est! On a de nouveau testé AoL mais cette fois-ci sans se planter sur les jets de dés des talents support et en modifiant la règle sur les charmes de sang comme discuté!

Dans l'ensemble tout c'est bien déroulé et encore une fois tout ce qui a été enquête, exploration et intéractions sociales a été fluide et dynamique. j'ai récompensé systématiquement d'un point de karma le bonnes idées et les interprétations interessantes...mais

Mais encore une fois je trouve que le hic se situe au niveau des combats. Je ne re-rentrerais pas dans les détails (et même si ça va vachement mieux au niveau des talents support) mais en prenant un peu de recul je trouve que le système AoL pêche par une contradiction flagrante, je m'explique:

-ce système à pour vocation de mettre sur un pieds d'égalité l'enquête, les intéractions sociales et les combats. Les combats sont sensés s'intégrer rapidement et ne plus être un focus comme dans la version classique où le moindre combat peut durer assez longtemps mais alors:

-pourquoi autant de talents accès combat?

-pourquoi avoir gardé un système par round?

En effet, il y a pléthore de talents/sorts qui sont gérés au round et cela force la narration à ralentir et à s'adapter au round par round ce qui au final donne tout de même des combats hypertrophiés par rapport au reste du scénar...?

Je ne sais pas si je suis le seul à faire ce constat mais du coup c'est très difficile de passer outre pour résoudre un combat d'un point de vue plus macro...

A la limite il faudrait carrément virer cet aspect de round en plus il n'y a plus d'initiative donc l'ensemble pourrait donnner quluechose de cohérent?

2 Autres points:

-je trouve que l'on passe trop de temps à énumérer à chaque jeté de dés les avantages et inconvénients afin de déterminer les bonus/malus et au bout de plusieurs round ça devient pénible

-lorsque l'on a des perso un peu évolué avec pas mal de talents/matos magique, il faut s'accrocher afin d'opposer de l'adversité pour contre balancer les nombreux dés de bonus,

-enfin le système de conditions est un cercle vicieux car dès qu'un perso commence à encaisser des conditions à répétition ben il réussit de moins en moins de chose, donc il encaisse plus de conditions histoire de ne pas le tuer avec trop de blessure, etc... il faut vraiment y aller avec parcimonie mais bon avec des combats qui s'éternisent dur dur de trouver d'autres idées au bout d'un moment triste

bref même si cette partie c'est super bien passée, le système tel quel je trouve commence à montrer ses limites pour notre table. Si j'ai du temps, je plancherai peut être su une drenière partie test en virant cet aspect round par round et en simplifiant la gestion des traits!moqueur

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Et si, le round n'était plus l'échelle de détails mais la durée. Je m'explique. Chaque adversaire fait son petit calcul de capacités qu'il accumule sur X round. En comparant les totaux du round 1, puis 2, etc. tu sais à quel moment tel ou tel adversaire tombe et donc, au final lorsque le combat finit.

Certes, c'est moins fun, et ça ressemble à de la compta, j'irais même plus loin, en disant que pour beaucoup ça ne vend pas du rêve plaisantin

Mais dans tous les cas, oui, vire la gestion classique et simplifie tout. Essaye de calquer sur la gestion des interactions sociales, du marchandage, ou d'une enquête

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Mais dans tous les cas, oui, vire la gestion classique et simplifie tout. Essaye de calquer sur la gestion des interactions sociales, du marchandage, ou d'une enquête

Scorpinou

Oui c'est exactement ce à quoi je pensais! mettre tout sur un pied d'égalité afin que le combat soit aussi narratif et où les joueurs expliquent en gros ce que fait son persos même si l'action dure plusieurs round, ce qui compte c'est avoir les tendances et à partir de là le combat s'articule. Le mj aura donc la tâche de faire évoluer le combat exactement comme une intéraction sociale!clin d'oeil

Mais bon pour l'instant la prochaine partie qui se profile à l"horizon sera du bon vieux EDC (mais je testerais une règle pour faciliter la vie des magos!mort de rire

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Bonjour,
En lisant les messages de ce sujet, je me suis demandé s'il n'y avait pas un moyen de raccourcir les phases discussions avant jet de dés en limitant le nombre de bonus que peut avoir recours un personnage.
Exemple :
Novice : 3 bonus maximum (Descripteur, talent, objet) en dehors de la dépense du karma
Compagnon : 4 bonus max
Gardien : 5
Maître : 6
Qu'en pensez-vous ?
Ce message a reçu 1 réponse de
  • Notaure
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Il y a une option qui s'appelle la règle des 3 page 18 du recueil du joueur ED3 content

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C'est pas la même version dont il est question content

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J'avoue que je me suis surtout inspiré de cette règle de l'édition Classic content
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okadus

je pense que l'idée part d'un bon sentiment mais malheureusement difficilement applicable...je pense que l'on se heurte aux principes mêmes de cette version... comment choisir et justifier quels tags sont légitimes de ce qui ne le sont pas en fonction du statut...sachant que le statut est déja en soit un paramètre à prendre en compte pour le calcul d'adversité...troublé

A la pratique faire le bilans de beaucoup de tags pour un jet de dé n'est pas pénalisant en soit, ça ouvre la discussion, le joueur explique comment il s'y prend, le MJ décrit l'adversaire et ses capacités, etc, etc... pour moi de ce que j'ai pu tester le problème vient du fait qu'en combat (et uniquement en combat) ça devient imbitable car les jets de dés s'enchainent les uns après les autres et ça devient vite saoulant...vraiment!en larmes

je pencherai donc plus sur une solution pour rendre les combats plus "cinématographique" que "tactique" mais bon pas évident non plus...malade

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J'ai souvent utilisé l'approche suivante :

en début de combat, on "mesure" l'adversité : chaque joueur va lister les tags qu'il veut mettre en avant de manière globale (donc rien de spécifique contre UN ennemi en particulier). On en discute à peine, bien souvent c'est tout simplement acquis ces choses là.

Ensuite à chaque tour je "fais-valoir" les joueurs, c'est à dire par rapport à la base de mesure, y a t'il qqch d'exceptionnel ?
Par exemple, un archer qui ce tour est attaqué au corps à corps, hop on revoit vite fait ce que ça donne comme bonus en moins ou malus en plus. Ou par exemple une blessure (d'un côté ou de l'autre) à prendre en compte.

Du coup il n'y a plus de temps morts, des éléments isolés sont mis en avan. Mes joueurs sont très "scènes narratives" donc on a pas de " est-que j'arrive à le blesser d'une fleche après avoir sauté par dessus la table ? " qui en effet font des peletées de dés sans fin. Mais plutôt des approches : " je voudrais passer de l'autre côté de la table, en sautant par dessus, de manière à mettre cette distance avec mes adversaires, une fois de l'autre côté je veux décocher une fleche en visant grossièrement chaque ennemi et je continuerais tant que je ne suis pas à portée de leurs armes . J'y arrive ?". La du coup avec le jet de dés, tu sors de cette mini scène avec forcément une évolution notable : soit un ou plusieurs ennemis sont touchés, soit le perso doit se remettre en mouvement ou alors attaquer au corps à corps. Et si les ennemis ont été touchés, ils sont donc executables par la suite.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Notaure
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Folaray_

c'est exactement ce sur quoi je souhaite partir!oui

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Un peu de nouveauté pour Age of Legend !

http://www.vagrantworkshop.com/index.php?categoryid=29&p2_articleid=204