Questions techniques 3669

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Nidhogg

Je confirme. D' autant que le bonus de force ne s'applique pas sur un lancer de couteau.

Le bonus de force est moins présent.

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Pourquoi le Mod. de DEX ne s'ajoute t-il pas aux armes à distance?

A noter que la DEX s'ajoute pour les couteaux de lancer, dans les armes optionnelles...

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Pourquoi le Mod. de DEX ne s'ajoute t-il pas aux armes à distance?

A noter que la DEX s'ajoute pour les couteaux de lancer, dans les armes optionnelles...

JyP

Petite précision : ceci est valable uniquement pour les bardes, voleurs et moines et pas tous les type de persos.

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L'arc long permet de faire 1d8 DM à distance si on a au moins 13 en Force.

Je rajouterais bien un "arc long composite" qui permet de faire 1d10 DM avec un pré-requis à 15 en FOR.

Et puis aussi un "arc long composite de puissance" qui permet de faire 1d12 DM avec un pré-requis à 17 en FOR.

Ainsi les costauds auraient une option pour faire plus de dégâts à distance.

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  • Tiramisu Rex
  • et
  • Nidhogg
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MRick

J'apliquerais ça aussi sur des lances.

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MRick

C'est vrai qu'un demi-ogre qui peut utiliser une arme à deux mains 3d6 DM fait un peu pitié avec un arc pour enfant à 1d8 DM. Pour ce type de personnage même un arc 1d12 fait toujours office de jouet.

Je me pose quand même la question de la pertinence d'utiliser des armes plus puissantes en fonction du mod de FOR alors qu'il suffirait simplement d'appliquer le mod. de FOR directement aux dommages.
Utiliser 1d8 à la place de 1d6+1(FOR) ou 1d12 à la place 1d6+3(FOR), autant utiliser directement la force sur les arcs ou les lances cela permet de garder une continuité dans l'évolution des dommages tout en lissant les scores avec une partie fixe.

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  • MRick
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Petite question de debutant... Quel est la difference dans les combats entre chronique oublier et donjon et dragon 3.5 pour le coup? A priorie chronique on jette un d20+mod+arme. Si je me trompe pas. Ou cest peut etre d de force +mod+arme. J'ai deja le doute... pour depasser la defence. Et ensuite vien le jet de force+mod+arme. Pour voir les degats.

Je suis peut etre a coté... mai j'ai pas les regle sous les yeux.

Si vous pouviez me fair une simulation qui mexplique un tour de combat entre 2 joueurs et 2 creatures pour avoir la chance de debloquer.

Quand je regard des video de donjon et dragon jai l'impression qu'il y a des opositions de d20 incluant juste des modifficateur "attaque contre defence". Enfin voila je debute et si il y a une difference entre les deux jeux pouvez vous me dire les quel (sur les combats).

Car lor d'une partie les combats semblai sans fin car les attaque ne passait pas les defences. Je doute et temp que je bloquerait la decu il me serra difficile d'avancer le coeur légé! J'imagine bien que je ne suis pas très clair dans mes explication. J'ai un soucis avec l'écriture et les formulation. Merci de m'aider temp bien que mal. 😊

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Bonjour,

CO Fantasy et Donjons partagent la même base de résolution des tests.

Seuls les termes sont sensiblement différents (Classe d'armure ou CA pour Donjons, Défense ou DEF pour Chroniques).

Un test d'attaque suit la procédure suivante :

- lancer 1d20, ajouter le niveau du personnage, ajouter le Mod. de Caractéristique concerné (FOR pour une attaque au contact par exemple).

- Comparer le résultat obtenu à la Défense de l'adversaire et s'il est supérieur ou égal, l'attaque est réussie.

- Si l'attaque est un échec, c'est généralement au tour de l'adversaire d'agir.

- Si l'attaque est réussie, l'attaquant doit encore déterminer les dégats ou dommages (DM) : il lance un dé qui dépend de l'arme utilisée (par exemple 1d8 pour une épée longue) et il ajoute son Mod. de FOR à nouveau (seulement s'il s'agit d'une attaque de contact).

- Le total obtenu est alors retranché aux PV de la victime.

Et voilà !

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Le fait de rajouter le niveau est un plus pas negligeable. Si 4 joueur attaque une creature seul. Il son tous soumis a la defence de la creature? Dans les fait la creature arrive a parer les ou pas toute les attaque? Pui elle attaque 1 joueur? Si elle a pas l'initiative. Cest pour etre sur! J'avai oublier d'utiliser le niveau des joueur. Et sur 3 tour personne ne passait la defence des joueur comme de la creature. Apres je me suis peut-etre bien planter. J'ai tricher pour créer une fatigue de par et d'autre. Puis pour par tirer trop en longueur la creature est partie dans l'opscuriter.

Merci baucoup pour la reponse. Comme je joue une fois par moi au mieux. J'oublie et je narrive pas a aquérire d'automatisme. ☺mais ca va venir!

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Oui à 4 contre 1 c'est pareil.

Chacun joue à son initiative.

Par exemple :

Personnage A, Intit 18. Attaque le monstre.

Personnage B. Init 14 attaque le monstre.

Personnage C. Init 13 attaque attaque le monstre.

Monstre, Init 12, attaque un personnage au choix.

Personnage D. Init 10, attaque le monstre.

Et on recommence.

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Nidhogg

Le soucis d'ajouter le bonus de force aux arcs, c'est que tu vas avoir l'impression que les arcs sont évolutifs, alors que ce n'est pas le cas.

Un arc qui peut faire 1d6+1 par exemple demande une force minimale pour être bandé, si tu n'as pas la force nécessaire tu ne peux pas le bander. Par contre si tu es plus fort (ton bonus de FOR est de +3 par exemple) ça ne sert à rien de bander l'arc plus fort que son maximum.

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Je viens de voir que j'ai posé la question sur le bonus de force sur les armes de jets, y a un an. Si ca intéresse de poser le débat là bas.

forums.php?topic_id=8150&tid=163053#msg163053

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Le soucis d'ajouter le bonus de force aux arcs, c'est que tu vas avoir l'impression que les arcs sont évolutifs, alors que ce n'est pas le cas.

Un arc qui peut faire 1d6+1 par exemple demande une force minimale pour être bandé, si tu n'as pas la force nécessaire tu ne peux pas le bander. Par contre si tu es plus fort (ton bonus de FOR est de +3 par exemple) ça ne sert à rien de bander l'arc plus fort que son maximum.

MRick

Je suis parfaitement d'accord la dessus, un arc long de 50 livres de puissances ne permet pas de tirer la corde avec 100 livres de puissance. Il est déja possible de faire en l'état avec les règles des profils d'archer très puissant et bien pire en hybride. On peut de base ajouter la SAG avec la voie de l'archer, le CHA avec la voie de la télékinésie et la DEX sur les arbalète avec la voie du gnome, ça donne déja 3 options différentes pour ajouter une caractéristique aux DM à distance.

Je fais juste remarquer que si on ajoute des paliers d'arc plus puissant autant directement ajouter la force. Je trouve quand même ça bizarre d'arriver chez le marchand et d'avoir 15 tailles d'arc différentes. Le MJ à déja la possibilité de crée un arc sur mesure pour un PNJ ou un personnage si cela se justifie. Un arc de taille gigantestque n'est pas une arme courante, donc pas d'intérêt de l'inclure dans les règles de base. Après comme toujours chaque MJ fait comme il veut à sa table.

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  • Legatus Scipio
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Question concernant le sort 'Arme magique' du Compagnon: Le magicien semble pouvoir enchanter plusieurs armes à l'avance avant un combat. Ca voudrait dire qu'un magicien de niveau 1 peut assurer pour tout son groupe d'éviter quasiment assurément (sauf très grosse malchance) les échecs critiques en attaque? C'est pas un pété ça, si?

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  • Nidhogg
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Metavy

C'est une relance des "1" sur les DM pas sur l'attaque donc ça ne permet pas de relancer les échecs critique. Du coup oui le joueur peut enchanter les armes de tout le groupe si il sait que le combat survient juste après mais vu que c'est une relance du jet de DM non cela n'est pas "pété". C'est moins puissant et moins polyvalent que les runes qui agissent en plus pendant 24h.

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  • Metavy
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Nidhogg

... Ah oui. Mince, j'ai mal relu le truc quatre fois. Je suis un imbécile! xD

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Petites questions sur les manoeuvres, ajourd'hui (page 175) :

  • Menacer : si l'adversaire menacé attaque quand même, il se prend une attaque de contact qui réussit automatiquement, avec +1d6 DM. La question, c'est en cas de critique de la menace. Le texte dit que les DMs sont doublés (+2d6). J'avais d'abord compris que la partie entre parenthèse précise le texte, donc juste ajouté 2d6 aux DMs d'une attaque normale, mais en relisant, je me demande si ce ne sont pas tous les DMs qui sont doublés, y compris le d6 supplémentaire ?
  • Renverser : la cible tombe au sol est subit -5 en DEF. Hors si elle tombe au sol avec n'importe quelle autre capacité, elle a aussi -5 en attaque. A priori, je ne vois pas comment on pourrait être au sol de 2 manières différentes (alors que pour aveugler, je peux comprendre). Ma question : est-ce que le -5 en attaque a été oublié, ou bien il est volontairement omis pour des raisons d'équilibre ?
  • Repousser : en cas de critique, la cible est renversée. Si il y a une différence, on prend l'état renversé ou l'effet de la manoeuvre renverser ?
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  • Pour menacer : oui tous les DM sont doublés, il est précisé 2d6 car habituellement les dés de bonus ne sont pas doublés.
  • Pour renverser : utiliser la règle normale pour un personnage renversé (donc aussi -5 en attaque). C'est bête mais lorsque je l'ai écrit je suis simplement parti du principe que la victime allait se relever dès que possible, mais en aucun cas attaquer en restant à terre ^^
  • Repousser : la cible est renversée, pas de différence avec l'état préjudiciable (et du coup la manoeuvre).
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  • Ulti
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Laurent Kegron Bernasconi

Merci Kegron !

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Nidhogg

Je pense que la philosophie de COF est plutôt de garder un corpus de règles simples, les voies viennent moduler tout ça et peuvent à plus haut niveau complexifier le jeu. Créer quelques exceptions pour certaines armes (lance de cavalerie, fléau d'armes etc...), pourquoi pas ?

Mais je trouve plus simple par rapport à mon propos et moins déséquilibrant de créer un arc long composite à 1d10 que de décider que les arcs courts n'ont pas de bonus aux DM alors qu'on rajoute le mod de FOR aux arcs longs.

Cela dit, ça soulève une autre question : la formation aux armes de chaque profil. Un druide ne peut utiliser qu'un arc court. Admettons qu'on parle d'un druide demi-ogre bodybuildé (on mettra du temps à trouver le RP là dedans bien sûr...). Ce serait surprenant qu'on lui interdise d'utiliser un arc long alors qu'il mesure 2m50 et a un mod de FOR de +3. Je pense que cet argument va plus dans ton sens pour le coup.

Dernier point, COF ce n'est pas Warhammer, c'est pas vraiment le genre de jeu où l'on s'intéresse à la quantité d'acier sur une brigandine, la différence entre un fauchon et un brand d'arçon ou la versatilité d'une hallebarde en fonction du type d'opposant. Puisque de toutes façons, passé le niveau 6, tu as une épée magique de foudre qui surpasse en puissance toutes ces armes spécifiques qui n'apportent qu'un avantage très mineur à ce stade du jeu. Donc dernière possibilité : fais passer tout ça sur des armes magiques ou de qualité clin d'oeil