Questions techniques 1485

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Tiens, un de mes joueurs me fait remarquer qu'il n'y a pas de portée pour "Ténèbres"... c'est sensé être centré sur le lanceur ?

Boze

Je dirais qu'il y a de très très grandes chances.

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Tiens, un de mes joueurs me fait remarquer qu'il n'y a pas de portée pour "Ténèbres"... c'est sensé être centré sur le lanceur ?

Boze

Je dirais qu'il y a de très très grandes chances.

Grand Strateger

Considérant que nul ne peut échapper à ce pouvoir sauf annulation avec un sort de Lumière, ça reviendrait à se tirer une formidable balle dans le pied quand même confus

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  • Sauriak
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LeoDanto

Oui et non. Un usage commun des ténèbres est de ne plus être une cible lors de tirs et de pouvoir cacher sa fuite.

C'est un peu la bombe fumigène des ninja et autres forces spéciales.

Bien sûr, pouvoir envelopper les tireurs dans une enveloppe de ténèbres reste un must qui provoque les même effets, mais c'est du coup bien plus puissant à l'usage. Je soupçonne Kegron d'avoir opté pour une version moins puissante et donc plus équilibrée, ce qui fait du sort une man½uvre défensive plus qu'offensive.

Cette approche défensive va comme un gant à un assassin, un elfe noir ou un vampire, donc logiquement à un nécromancien.

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  • LeoDanto
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J'avoue que j'ai systématiquement zappé et que j'authorisais un lancement à 20m comme ombre mortelle et strangulation...

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Sauriak
Je suis d'accord mais le necromancien n'est pas un ninja. C'est un lanceur de sort frêle et chétif. Se mettre dans une zone de ténèbres lui bloque absolument toutes les lignes de vue et la zone ne fait que 10 m de diametre : il peut bien tenter de fuir mais une zone de 10m ça doit pouvoir se contourner en une action de mouvement donc bof la fuite (avec un sort de téléportation à la limite mais il en a pas).
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  • Sauriak
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LeoDanto

Puisque la zone de ténèbres aveugle le lanceur c'est effectivement un soucis, j'en conviens bien.

Mais le lanceur a l'avantage de pouvoir en sortir quand et d'où il veut, ce qui peut lui conférer un avantage de surprise pour lancer un autre sort ou fuir sans crante des tirs adverses.

Oui, ce n'est pas un avantage souvent important, d'autant qu'en plus d'aveugler le lanceur, la zone est statique.

C'est moins limitant pour son inverse - Lumière - qui attache le sort à un objet qui peut être déplacé.

Comme vous, je cherche la raison de ce déséquilibre assez historique (cf AD&D), mais compose avec.

Le métier de nécro n'est pas une sinécure, mais vu que les âmes sont son fond de commerce... clin d'oeil

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Bonjour,

Je souhaite permettre à mes joueurs de retarder leur Init.

Comment s'y prendre?
Juste les laisser dire, "je retarde mon Init.", et puis quand ils veulent dans le tour de combat dire "j'agis maintenant",
Ou baisser leur Init. avec l'aide d'un tirage par exemple d'un d6?

Comment utilisez-vous cette option d'initiative?

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  • LeoDanto
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Ektor
Je réduirais simplement son rang d'initiative jusqu'à atteindre le rang voulu. Par contre au tour suivant il garde ce nouveau rang d'initiative.
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  • Ektor
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LeoDanto

Ah OK, merci LeoDanto. Pourquoi pas en effet. je verrais comment c'est accueilli. Pour un perso qui attend qu'un autre ai agit pour rester "dans son ombre" ça parait pas mal comme idée.

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Bonjour,

Je souhaite permettre à mes joueurs de retarder leur Init.

Comment s'y prendre?
Juste les laisser dire, "je retarde mon Init.", et puis quand ils veulent dans le tour de combat dire "j'agis maintenant",
Ou baisser leur Init. avec l'aide d'un tirage par exemple d'un d6?

Comment utilisez-vous cette option d'initiative?

Ektor

J'applique les règles de la page 70 (enfin, ce que j'en comprends), et je permets toujours à un joueur, de réduire son initiative autant de fois qu'il le souhaite, sachant qu'à l'initiative 0 le tour est terminé. Jusqu'à maintenant, aucun joueur n'a demandé de réduire 2 fois son initiative dans un même tour.

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  • LeoDanto
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Ulti

Tiens j'avais complètement oublié que COF permettait de base de retarder son init.

Mais je n'aime pas l'idée qu'au tour suivant les initiatives reprennent leur place normalement parce que sinon il peut s'écouler moins d'un tour entre les deux actions du personnage ayant retardé son initiative.

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  • Emmanuel Deloget
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Bonjour,

Je viens vers vous car je viens d'effectuer ma première session de jeu de rôle en tant que MJ.

J'ai fait jouer la mini aventure "L'auberge Noyée" comme première partie et tout s'est a peu près bien passé.

J'ai un ptit groupe de 3 PJ composé d'un Rodeur, d'un Nécromantien et d'un Paladin ( profil trouvé sur net pratique pour avoir un chevalier et du heal pour un grpe de 3). Enfin voilà, ma questiion porte surtout sur le sort de Peur du Nécro. qui à un moment est passé sur un homme rat élite ( dont j'ai mis 1/2 rang de boss^^ pour le coté épique). Seulement voilà, quand on dit fuir, cela donne t-il à la créature un malus de DEF ou autre comme dans PF ou bien imagine t-on simplement que celle-ci tente de fuir le combat laissant nos héros tristounet de ne pas avoir achevé la bête. Personellement, je l'ai fait joué avec un malus de -2 à sa DEF et biensur impossibilité pour elle d'attaquer pendant 5 tours ( car oui la nécro a fait 4 au dé donc 4+1=5^^).

Qu'en pensez-vous? Comment le jouez vous svp. Merci d'avance.

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  • Ethariel
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  • LeoDanto
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LeoDanto

Personnellement, je trouve ça plus juste.

Retarder son init, c'est en fait retarder son action (le fait que COF le chiffre est d'ailleurs malin : pas besoin de demander au joueur "alors, tu attends toujours ?" en permanence). Ça ne veut pas dire qu'on est pas prêt à agir -- au contraire, on est plus que prêt. Lorsque débute le tour suivant, sa rapidité de réaction n'a pas lieu de changer : il est plus rapide que les autres, point final. Le fait qu'il ait attendu avant d'agir dans le tour précédent ne le rends pas moins rapide (il ne s'est quand même pas endormi, le pauvre content)

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  • LeoDanto
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Tcholik

Selon le perso je fais plutôt fuir la cible même si cela signifie risquer des attaques. A la limite pour un boss je ferais en sorte qu'il évite le nécro et s'il continue de se battre que cela soit contre les autres adversaires, le plus loin possible du nécro.

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Emmanuel Deloget

Non retarder ton action ne veut pas dire que tu n'es pas prêt.

Au contraire, pour avoir ce choix tu es parfaitement prêt, c'est le reste du combat qui ne l'est pas.

En soit, la possibilité de garder son rang normal d'initiative au tour suivant rend les capacités de placement nettement moins puissantes, voire inutiles.

Citons par exemple le Voleur (un profil à la Dextérité élevée et donc au rang d'initiative élevé) - à quoi sert Sprint s'il suffit de suivre le schéma suivant:

- Tour 1: on retarde l'initiative, on laisse le Guerrier engager un ennemi au contact. Puis en fin de round on se place en tenaille derrière la cible pour une action de mouvement, puis on attaque pour une action d'attaque.

- Tour 2: on est déjà en position, on a l'initiative (puisque on a récupéré notre rang initial) et l'ennemi ne nous a pas attaqué le tour d'avant. On peut donc tranquillement placer une sournoise sans aucun effort.

Je pourrais citer d'autres exemples relatifs aux sorts et leur durée mais tout dépend comment les MJ appliquent les effets des sorts (perso je les applique au rang d'initiative de celui qui a lancé le sort, et dans ces conditions une cible pourrait se retrouver à subir deux fois les effets d'un sort sans avoir la moindre possibilité de réagir).

Bref, c'est une façon de voir les choses.Perso je n'avais pas du tout remarqué que COF permettait de retarder son initiative de base, mais je suis dubitatif sur la possibilité de conserver son rang initial après avoir retardé son action. Je pense que cette option se veut plus "facile" mais pas plus juste.

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  • Sauriak
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Tcholik

Je pense que le sort "Peur" est déjà assez puissant comme ça pour ne pas ajouter un malus de DEF à la cible. Mais si c'est le dernier adversaire du combat, vu que de toute façon l'affrontement est plié ou presque une fois que la victime subit le sort, ça me semble acceptable pour éviter d'avoir un combat inutilement long content

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LeoDanto

Je pratique un peu différente pour la majorité des JdR qui n'ont pas de règles spécifiques en matière d'initiative.

(donc D&D et COF, mais pas BoL ou Traveller pour lesquels il existe des mécanismes différents)

Que l'initiative soit fixe ou aléatoire (dé d'init.), je procède ainsi:

- 1 Les acteurs déclarent leur intentions et s'y astreignent dans l'ordre inverse d'init.

Ainsi, les plus "lents" donnent un avantage stratégique aux plus rapides.

- 2 Les acteurs résolvent leurs actions dans l'ordre des initiatives.

Mais, tout acteur peut intervenir plus tard voir passer son tour au final.

-3 Bilan du tour

-4 Tour suivant ...

Mes joueurs apprécient particulièrement de pouvoir anticiper ce que décident leurs adversaires, même si ça ralenti un peu le jeu.

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Je ne suis plus trop dans le sujet, mais je me demandais : un ensorceleur peut-il choisir de faire une foudre sur une ligne de moins de 10 m ?

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  • LeoDanto
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Ulti

Je sais pas trop. On pourrait se demander aussi si un magicien peut décider de faire une zone d'explosion de moins de 6m de rayon ou pas?

Spontanément je dirais non mais en même temps ça me choquerait pas qu'un ensorceleur me demande de concentrer son attaque uniquement au contact d'un adversaire en faisant l'impasse complètement sur l'effet de zone (mais ce serait du domaine de la règle maison je pense).

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Je sais pas trop. On pourrait se demander aussi si un magicien peut décider de faire une zone d'explosion de moins de 6m de rayon ou pas?

Spontanément je dirais non mais en même temps ça me choquerait pas qu'un ensorceleur me demande de concentrer son attaque uniquement au contact d'un adversaire en faisant l'impasse complètement sur l'effet de zone (mais ce serait du domaine de la règle maison je pense).

LeoDanto

Ce serait aussi ce vers quoi je tendrais. Pour la boule de feu, je ne sais pas pourquoi, ça me semblerait moins approprié. Et pourtant je n'ai pas d'argument rationnel dans ce sens. Tu appliquerais la même règle maison sur les boules de feu ? Ou sur la frappe des arcanes ?

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  • LeoDanto
  • et
  • Emmanuel Deloget