[COF] Questions techniques 5734

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J'ai refait l'histoire du perso.

Le casque vient de là : Le temple (page 22)

C'est un petit scénar que j'ai trouvé bien de place avant Vengeance. Je vois ce casque comme les casque des gaulois ou autres barbares. pour moi, ce casque n'a pas de RD.

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J'aurais besoin de vos avis sur la question :

Quand un PJ anime ou invoque une créature, la créature invoquée peut attaquer dans ce tour ou doit elle attendre le tour suivant ?

Parce que dans le sort animation de zombie rien n'est précisé. Alors que dans le sort lames dansantes, il est bien précisé que les lames peuvent agir dès le 1er tour...

Du coup comment feriez vous ?

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  • Emsquared
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Akuna Aglagla

Je dirais que la créature invoquée agit dès le premier tour à son score d'initiative.

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  • Troumad
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Emsquared

Elle apparaît quand par rapport au moment de l'invocation ? Ou par rapport au moment de la réanimation ?

C'est comme quand on soigne un PJ qui est à 0 pdv. Pour ma part, il y a le tour de soin qui monopolyse le soignant et le soigné qu ipourront faire autre chose l tour d'après.

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Et si la créature invoquée à plus d'initiative que l'invocateur ? Ça coince.

Pour ma part je joue les invocations au tour du PJ dc la question de l'initiative ne rentre pas en compte ds mon cas.

J'aurai plutôt tendance à faire comme le dit Troumad, et faire jouer l'invocation au tour d'après.

Mais bon est ce ça ne pénalise pas trop le PJ, je ne sais pas...

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  • Spite
  • et
  • Renfield
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Akuna Aglagla

C'est vrai que beaucoup de familier agisse à l'initiative de leur maitre. Et cela me parait beaucoup plus simple que l'invocateur joue son pet lors de son tour.

J'aurai tendance à les faire agir dès le tour d'apparition, mais je n'en ai pas à ma table, donc je ne me rends pas bien compte.

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Akuna Aglagla

Moi non plus je n'ai pas le cas à ma table mais il me semblerait logique que l'invocation n'agisse qu'au tour suivant. Un tour pour faire l'incantation et que l'invocation apparaisse ça me paraît logique. Et au tour suivant elle agit. (et l'invocateur fuit tranquillement le combat content)

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Idem, pour ma part je me baserais sur le fait que l'invocation est un (L) si c'est le cas ça prend le tour à l'invocateur pour le faire donc elle ne joue qu'au tour suivant. Pour moi la différence avec l'arme dansante de l'ensorceleur repose sur le fait que son action d'attaque est gratuite.

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Je dirais qu'au tour d'apparition, personne ne peut le frapper et il ne frappe pas non plus. De plus, il me semble naturel que la créature ait un moment de ressaisissement pour comprendre où elle est et analyser la situation.

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  • Ethariel
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Troumad

Cela se cale bien avec DD 3.5/PF où l'invocation se fait sur le tour complet et la créature débute au suivant.

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Bonjour à tous,

J'ai juste besoin d'un éclaircissement concernant les manoeuvres risquées en cas d'échec. Dans les régles page175 il est dit

Maneuvre risquée:... S'il perd l'opposition, c'est la cible qui fait subir à l'attaquant l'effet de son choix.

Donc si je comprends bien si un PJ tente de reverser un adversaire et se loupe, c'est lui qui va être renversé?

Je me demandais si c'est ce n'est pas un peu violent de subir son effet en boomerang sur un simple échec au lieu d'un échec critique ou si au contraire c'est voulu par le système pour équilibrer le jeu et faire réféchir un PJ à deux fois avant de prendre le risque de tenter une telle manoeuvre?

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  • Renfield
  • et
  • ph0k
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NoOb

C'est effectivement un peu violent.... A tel point que mes joueurs n'utilisent du coup JAMAIS les manoeuvres (une seul fois ils s'en sont servi pour aveugler un ogre, mais depuis plus rien)... Les manoeuvres risquées leur semblent trop risquées, et les manoeuvre d'usure ils sont persuadé que les monstres prefereront toujours prendre des PV....

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Oui, ca me parait bizarre aussi. Pourtant j'adore cette distinction entre manoeuvre risquée et manoeuvre d'usure.

On pourrait peut être imaginer...

Feinter: le personnage cherche activement a placer une manoeuvre. Jet d'atkcac en opposition, le perso a un bonus spéciale de MOD DEX. En cas de réussite, le perso choisit la manoeuvre. En cas d'échec, il subit les dommages, en cas d'EC, l'adversaire peut choisir une manoeuvre a son encontre (comme dans les regles de base). EN REVANCHE, après avoir subi cette feinte, l'adversaire se méfiera, et le personnage ne pourra plus feinter pour la durée du combat. A utiliser a bon escient...

Guetter la faille: tout en combattant, le personnage guette la moindre opportunité pour placer une manoeuvre contre son adversaire, mais sans chercher a la provoquée. Le jet de combat est normal, mais le personnage se donne un malus de -2 aux attaques. Si son adversaire fait un jet de 1 à 3 sur son dé d'attaque, le personnage peut lui placer une manoeuvre. Une évolution avançée de cette manoeuvre pourrait etre d'y mettre une notion d'usure: chaque tour, le chiffre d'échec augmente de 1. Par exemple, au bout de 3 tours, une manoeuvre passe sur un jet de 1-5 au dé d'attaque. Un peu lourd a gérer, mais bon...

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NoOb

Quand je les ai proposé à mes joueurs, ils y ont vu de nouvelles possibilités en combat. Ils ont un peu testés et n'ont pas été plus convaincus que ça. Je rejoins les autres avis, les joueurs n'ont pas l'air de s'y retrouver entre la dangerosité de la manoeuvre risquée (tu me diras, elle porte bien son nom!), et l'effet un peu mou de la manoeuvre d'usure. Cela dit, la manoeuvre risquée, avec l'utilisation d'un PC = +10, c'est pas mal !

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Même ressenti; aucune manoeuvre tentée depuis le départ. Et 1 PC=+10, mais ça fait passer une réussite simple en critique (option), donc calcul vite fait. Je réfléchis aussi à baisser les conséquences négatives, mais il faut qu'elles existent pour la manoeuvre risquée.

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Je sais comment équilibrer un combat avec le niveau du groupe et le NC, mais comment équilibrer un combat avec un seul PJ face à une/des créature(s)?

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Salut, perso, je n'applique pas trop sévèrement le contre effet des manoeuvres ratées justement pour qu'elles soient plus attrayantes. D'abord je n'applique pas systématiquement le même effet que celui tenté, se retrouver bloquer ou repousser sur une tentative de désarmement peu suffire selon les cas, voire même simplement des DM de base de l'adversaires, c'est circonstantielle et à adapter à ce qu'on veut faire de la situation. Lorsque un PJ réussit une attaque avec 10 ou + d'écart (ou un critique) j'autorise l'ajout gratis d'une manoeuvre si celà ajoute qlq chose à la scène ou à du sens. Par contre chez moi l'usage du PC ne donne pas de critique automatique mais transforme un critique ordinaire en héroïque. Mais l'usage du PC aide grandement à réussir des manoeuvres évidemment. Après je peux octroyer un bonus sur le jet selon le roleplay et les bonnes idées des joueurs voire créer des pseudo-manoeuvres basées sur des tests de carac. opposés plutot que des attaques. Bref je trouve que les manoeuvres sont de belles mécaniques mais qu'en effet, ils leurs manquent un petit quelque chose pour les rendre vraiment top.

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Hello, j'ai une question concernant l'attaque bondissante du druide ( voie du fauve, rang 3 ), c'est un sort "L" qui permet au druide de sauter jusqu'à 30 mètres sur sa cible et de lui conférer +5 au test d'attaque et 1d6 en plus au DM .
questions :

je comprends qu'il peut attaquer pendant le tour où il active ce sort et après avoir bondit, est ce correct ?

les bonus octroyés (+5 au test d'attaque et 1d6 au dm) ne sont valable que ce tour où il bondit ou tout le temps tant qu'il reste sur la meme cible ?

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  • Nome
  • et
  • Bleuzaille
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Bonjour,

d'abord non ce n'est pas un sort mais une capacité limitée (les sorts sont signalés par *).

La capacité limitée inclut dans l'action le déplacement (jusqu'à 30m) et l'attaque avec le bonus. Tout ça dans le même tour.

Comme c'est précisé ce n'est qu'au premier tour de combat (une sorte de charge).

Un MJ bienveillant pourrait toutefois l'autoriser lorsque le druide change de cible après avoir éliminé ou mis en fuite sa cible actuelle (mais personellement je refuserais s'il est encore engagé en combat au contact à ce moment là).

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NoOb

Tout est indiqué dans la capacité : au premier tour de combat uniquement, il utilise cette attaque après avoir parcouru au moins 5 mètres.-> pour ce tour, il fait 5m. (au moins) et attaque à +5 et +1d6 DM.

Attention, ce n'est pas un sort, c'est une capacité qui lui prend tout le temps du tour. Les sorts sont indiqués par l'astérisque *.

edit : Kegron a été plus matinal de deux minutes.