Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[COF] Questions techniques 8189

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar

Le soucis c'est, je trouve, de pouvoir lancer à volonté des sorts de rang 1 et 2 avec cette règle. J'utilise aussi la mana pour ma paladine et mon croisé (basé sur le prêtre donc).

Si tu dis ca pour la voie des soins, souviens toi qu'elle est aussi largement limitée par ses propriétés propres.

Après au bout d'un moment il faut se poser des choix de gameplay: tu ne peux pas vouloir limiter le recours à la magie et en même temps la rendre trop facile à récupérer (sinon la limitation ne sert plus a grand chose).

avatar

Le soucis c'est, je trouve, de pouvoir lancer à volonté des sorts de rang 1 et 2 avec cette règle. J'utilise aussi la mana pour ma paladine et mon croisé (basé sur le prêtre donc).

Là, quand ma Magicienne veut détecter la magie ... elle réfléchis un peu avant de l'utiliser. Le soucis c'est plus les rangs de haut niveau je pense, en tout cas de mon coté.

Merci content

formol

Ce que tu vois comme un soucis, je le vois comme un avantage, mais c'est clairement subjectif. Comme Léo le dit, pour les soins, c'est déjà limité. Pour la détection de la magie, ça demande un peu de concentration, mais ça ne me gêne pas qu'un magicien puisse savoir en permanence si il y a de la magie dans le coin. C'est cool et pas vraiment cheaté. Mais si le magicien veut savoir vraiment ce que fait la magie, alors la capacité précise bien que ça coûte du temps et pas mal d'argent. C'est pensé, COF !

avatar

Du coup, si on utilise la magie "normale" + tempête de mana, la magie rapide et magie puissantes disparaissent ?

Merci content

formol

Oui, magie rapide et puissante sont alors intégrés d'une autre façon dans la tempête de mana. Je crois que ça devient ma façon préférée de gérer la mana en COF.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Wayb
avatar
Ulti

Intégrés d'une autre façon, càd ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
Wayb

C'est à dire en prenant les options de tempête de mana "magie rapide" et "magie intense".

avatar
Nidhogg

Ok je proposerai 2 points pour des rangs 1 et 2 du coup... Pcq il y a les profils mixtes qui imposent une réduction de caracs etc.

Sauf pour les prêtres si tu utilises la règle proposée dans le ldb, histoire d'avoir un sort de domaine..

avatar

Dans le cas de la mana normale, les PR ne rendraient plus de PM par contre ?

Au final, avec mes PR, ca reviens quasi au même. Je vais créér des parchemins, potions et baguettes pour la prochaine partie, je verrais si elle se sent plus à l'aise avec tout ça. Et en fonction j'aviserai pour changer de type de mana.

avatar
LeoDanto

C'est une blague...c'est sûr...(?)moqueur

avatar

Mais du coup (pour la mana), quand le mage loupe son jet d'attaque et que donc il ne touche pas (pour une flêche enflammée par ex) on est d'accord que ca lui coute quand même de la mana ? Le pb vient peut-être de là ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
formol

Non, ça lui coûte de la mana, donc le problème ne vient pas de là.

avatar

Le problème vient d'un choix de design: en utilisant les règles de PM ou de la tempête de mana tous les lanceurs de sort doivent gérer une ressource supplémentaire (la mana) en plus des autres ressources (PV, PR et PC).

Ça fait partie du sel et du plaisir de ces profils.

Si les journées sont très "longues" (beaucoup d'épreuves ou de combats), une gestion prudente de cette ressource doit être opérée.

Des options permettent de temporiser la consommation de cette ressource: la gestion classique de la mana permet d'utiliser les sorts de rang 1 et 2 sans consommer de PM . On peut opter pour d'autres consommables (baguette, parchemin, potions).

Enfin on peut s'intéresser aux grimoires pour disposer de sorts supplémentaires.

Si on ne veut pas que les lanceurs de sort aient à gérer la Mana, il ne faut pas utiliser cette option. Perso je trouve ça dommage mais COF le prévoit totalement content

avatar

Ha non, justement, j'ai vu avec ma joueuse, et on trouve tout les 2 que la gestion de la mana est super cool ! Même au rang 1. C'est juste qu'il y'a eu quelques journée un peu longue où elle a du coup attaqué au baton pour économiser sa mana, ce qui est un peu dommage.

Pour améliorer un peu cela, je prévois donc des parchemins et baguettes. Je vais également donner une potion de mana en lui disant qu'elle n'en a jamais vu, que "synthétiser" de la puissance magique semble être une première à sa connaissance, et qu'il faudra donc l'utiliser en cas de nécessité vitale. Quitte à y mettre des effets négatifs ? genre une potion qui rend 2d8 mana fera 2d4 dommage (foie qui assimile mal cela haha). En soit, y'a un heal, donc pas grave, c'est juste pour y mettre un peu de piquant.

Merci à tous pour vos réponses.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Wayb
avatar
formol

Sur un autre Jdr j'avais mis au point un système permettant de "stocker" de l'energie magique dans des objets.
L'objet et la méthode était propore à chaque classe, avec différentes contraintes.


Exemples :


Un prêtre pouvait le faire dans une relique ("bible", amulette, ossements d'un prêtre, torche sacrée...) de son dieu en priant un certain temps.
Un nécro devait achever un adversaire avec un dague spéciale pour recuperer l'energie vitale et l'utiliser après (trop glauque pour CO peut être ^^).
Un magicien devrait réaliser un rituel pour charger un cristal, moyennant du temps et des ingrédients.
Un druide pouvait le faire avec un familier (une potion qui se déplace =P)


Bref, c'est une idée.

avatar

A mes tables, j'autorise les lanceurs de sorts à piocher dans les PV pour lancer des sorts "à sec"... à un ratio de 2PV pour 1 PM.

Mais ce sont des dégâts non soignables autrement que par du repos.

avatar

J'aime bien vos 3 idées.

Un nécro devait achever un adversaire avec un dague spéciale pour recuperer l'energie vitale et l'utiliser après (trop glauque pour CO peut être ^^).

Bah le nécroman peut déjà se soigner en infligeant des dommages (baiser du vampire) ou lorsque que quelqu'un meut autour de lui, donc qu'il puisse en lieu et place des PV pouvoir recharger les PM avec une dague spécifique, ne me paraît pas abérant, détonnant dans le cadre de CO

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Wayb
avatar
BeauBarbu

C'est vrai vu comme ça. Remarque le necro est déjà glauque dans l'ensemble.

avatar

Remarque le necro est déjà glauque dans l'ensemble

Toutafay...

Et les possibilités deviennent bien dégueu avec la voie du Maître des Cadavres.

avatar

Stylé, mais "combien" peut-il en stocker ? Histoire de ne pas trop en abusé ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Wayb
avatar
formol

J'avais limité à 2-3 charges selon les besoins et le type de support : le necro stock 1 charge a la fois dans sa dague (mais renouvelable a chaque combat du coup) le prètre 3 dans la relique par jour mais faut prier 30min pour chaque (levé plus tôt que les autres....), le mage c'etait surtout le temps et ingrédients de rituel qui limitait le truc (1charge par cristal mais cristal super rare et cher)
Je te consaillerai de faire selon les besoins, si tu estime qu'elle à besoin de 3 sorts en plus par jour ou 1 en plus par combat. Trouves un système qui repond au besoin de ta joueuse.

avatar

Pour l'instant je vais rester sur la potion de mana (que je lui ai pas encore filé ^^) qui lui fera quelque DM.

Je verrais ensuite ce que ca donne

merci content