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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[COF] Questions techniques 8185

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Selfedrick

Au pire tu limite les baies à 1x/rang de la voie, genre soins des prêtres ou voir aussi la voie des élixirs du forgesort (2x/rang mais ne se conserve que 24h)

Edit: il n'y a pas de durée de conservation d'indiquer dans le sort, tu peux toujours limiter à 5 minutes le temps pendant lequel tu peux utiliser les baies

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Est-ce que vous autorisez «l'esquive fatale» du voleur contre une charge (barbare, centaure, voie du colosse... ) ?

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  • Madrigal
  • et
  • Ulti
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Boze

Le texte est clair, je ne vois pas pourquoi il ne pourrait pas bénéficier de cette capacité.

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Boze

Oui, mais ça ne doit pas être utilisable très souvent : il faut un allié du barbare au contact du voleur, quand même.

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Est ce que certains on déja fait jouer un personnage avec la voie de prestige de l'enchanteur et on des astuces pour la gérer?
Je trouve la voie difficile à rentabiliser en comparaison des autres voies de prestiges pour un PJ qui va souvent manquer de temps dans la campagne ou de moyen financier. C'est quand même 10 points de capacités pour par d'effet immédiat.

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Bonjour,

Un de mes joueurs interprète un guerrier et souhaite développer une capacité de Charge (Barbare, voie du Pourfendeur), via "à la carte"...

Mais en remplacement d'une capacté de niveau 4, pas 1 ou 2. (il voudrait charger au lieu de pouvoir porter une armure lourde)

Je me proposais de légèrement booster la capacité quand même, en donnant un second effet kisscool... Genre que la cible (et jusqu'à deux autres adversaires dans le mètre) subissent l'état préjudiciable Ralenti pour le tour en question.

Qu'en pensez-vous?

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La charge est déja une capacités pratique est puissante, personnellement je laisserai le joueur utiliser à la carte mais avec la capacité sans modification.

Si tu veux vraiment un effet kisscool supplémentaire je pense qu'un test de FOR pour la cible afin de ne pas être renversé est peut être plus adapté.

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N'ayant pas trouvé de réponse dans les manuels, je pose la question ici :

Existe t il des règles pour simuler les sorts gros niveaux : téléportation, déplacement entre les plans, etc. ?

Sinon, qu'avez-vous bricolé svp ? Merci !

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  • LeoDanto
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Cleanthe

Bah ça dépend ce que tu attends d'un sort "gros niveau".

Parce qu'il y a quand même des sorts bien balèze dans COF: un magicien se téléporte (rang 4), arrête le temps (rang 5), vole dans les airs (rang 4) par exemple. Un prêtre ressucite (rang 4), marche entre les plans (rang 4) voire même change le monde (rang 5).

Après, tu as les sorts épiques.

Et enfin, il y a tous les sorts supplémentaires du Compagnon.

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Les téléportations sont limitées en distance, les mages ne peuvent pas se déplacer entre les plans, et les prêtres non plus d'ailleurs, le sort que tu indiques accélére seulement la vitesse de déplacement. Et à moins que je sois passé à côté, rien non plus de ce genre côté compagnon.

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  • BeauBarbu
  • et
  • LeoDanto
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Cleanthe

Toute la magie de l'invocateur est en relation avec les plans. Il peut s'y déplacer aussi (voie des portes, visible sur certains rangs de cette voie). Le lutin agit avec les plans (si tu lit la description de la race, c'est clairement indiqué)

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Cleanthe

Bah en vérité j'aimerais surtout que tu détailles pkus précisément ce que tu entends par "gros sort". Tout dépend de ton setting : la magie dans COF a un certain aspect limité pour éviter que les lanceurs de sort ne soient de demi-demi-dieu mais il y a déjà moyen de faire des trucs bien WTF.

Donc tout dépend ce que tu en attends

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Cleanthe
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Hello,

Plusieurs interrogations :

Fleche de mort du rodeur + coup critique, on fait comment ? x4 aux DM, ou x3 comme chez l'Ancien ?

Avec Joli coup ! de l'arquebusier, ça s'applique uniquement aux obstacles ou aussi aux alliés dans la ligne de mire ?

Sur un Cone de froid, y'a pas de jet d'attaque ?

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LeoDanto

@ Leo Danto et Beaubarbu

En fait, j'entendais par là des sorts qui sortent du cadre d'une scène de combat (rituel pour fabriquer un portail de téléportation entre 2 plans, celui pour détruire un artefact maléfique ou contacter un Dieu, etc.).

Après réflexion, je me suis dit qu'il était possible d'appliquer un truc que j'avais lu dans 13ème Age, à savoir un "rituel".

Pour ceux que ça intéresse, le jeu propose :

- de choisir un sort dans sa liste qui servira de base pour le rituel.

- le joueur indique alors au meneur ce qu'il veut accomplir et qui ne rentre pas dans les clous d'un sort classique. Avec le meneur, le ou les joueurs déterminent alors les ingrédients et les actions nécessaires à la réalisation du rituel, ce qui peut d'ailleurs être l'objet d'une aventure en soi.

- la préparation du rituel dure 1d4 minutes/ 1/4 d'heure/ heures. Le rituel ne peut en général pas être réalisé pendant un combat.

- un jet sous la carac magique peut être nécessaire pour réussir le rituel avec un degré de difficulté en fonction du résultat escompté.

Attention, un rituel ne peut être réalisé tel quel une seule fois, donc n'est pas répétable et ne peut jamais être transformé en sort.

Un échec n'implique pas nécessairement que le rituel échoue, mais qu'il pourrait y avoir des réactions imprévues et indésirables sur lesquelles rebondir.

Exemple de rituel :

Le groupe des joueurs aimerait se téléporter des Terres d'Osgild jusque dans la sainte cité de Laelith. Or, le magicien du groupe s'il sait se téléporter, est incapable d'un telle prouesse. Par contre, il connait le sort 4 Téléportation. Après discussion avec le meneur, celui-ci propose au groupe la chose suivante. Il est possible de mener un puissant rituel de téléportation pour le groupe, mais cela va impliquer de faire fabriquer un portique par un artisan, et d'utiliser un rubis volé dans le trésor d'un dragon pour que cet acte magique unique soit possible. En se concentrant sur le rubis, l'image de la cité devrait apparaître dans la pierre précieuse et celle-ci en se brisant libèrera une énergie magique qui ouvrira une faille dimensionnelle dans le portique pendant quelques minutes.

DD : Très difficile 20 (+ bonus INT et + bonus magie des arcanes)

Si échec : complication possible, le rituel ne fonctionne pas comme prévu et les joueurs se retrouvent téléportés dans un cachot, quelques dizaines de mètres à côté de la zone d'arrivée prévue, à moins que leurs ennemis ne les aient suivis discrètement jusqu'au portail crée, en profitant pour les poursuivre et leur jouer un sale tour à l'arrivée.

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  • LeoDanto
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Cleanthe

Ca me semble intéressant mais pourquoi limiter un rituel à une seule utilisation? C'est pas très réaliste, considérant qu'il y a bien fallu que quelqu'un enseigne le rituel, donc dispose d'une certaine pratique ou quelque chose dans ce goût là?

Par ailleurs attention: tu introduits des notions qui n'existent pas dans l'univers "canon", tu seras peut-être amené par la suite à faire des changements/modifications dans les campagnes officielles pour assurer une certaine cohérence au monde (il existe dans les campagnes déjà des effets "extra ordinaires" tels que tu les décrits mais ils ne sont jamais disponibles à l'initiative des joueurs pour des raisons de narration. Rien que l'existence d'un sort de téléportation "facile à réaliser" met à mal quelques aspects de la campagne "Anathazerin" par exemple).

Dans tous les cas, je trouve que c'est une très bonne idée dans un postulat d'une magie plus puissante et omnipotente.

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  • Cleanthe
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LeoDanto

Ah merci , mais j'ai simplement repris l'idée de 13ème Age qui est une excellente boîte à outils pour du D&D.

Concernant l'impossibilité de répliquer le même rituel à l'identique, 13ème âge indique que le monde apprend à se protéger d'une telle magie.

Concernant le fait que le rituel ne s'enseigne pas, on peut justifier cela par le fait que le lanceur de sorts s'appuie sur l'état du monde tel qu'il est à instant T et que son rituel dépend donc des conditions environnementales. C'est un très bon moyen de limiter la puissance des joueurs qui voudraient sinon en faire des armes de destruction massives.

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  • MRick
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Il est plus facile d'imaginer une ancienne civilisation ayant laissé derrière elle des parchemins et des baguettes ou des objets à usage 1x par jour ou par semaine pour donner plus de possibilités (inspi RO)

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Ah les rituels... Toujours aimer cette magie qui permet pas mal de chose.

Chez moi le rituel est la magie la plus puissante et plus aboutir tandis que les lanceurs de sorts utilisent une magie "brouillonne" et donc imparfaite.

Rien que pour réunir les composantes d'un rituel, tu peut en faire un ou plusieurs scenars (be oui les larmes d'un être céleste ça ne se trouve pas comme ça content) voir même accès une campagne la dessus pour un rituel de très grande puissance...

Je pense au royaume oublié ou, si je ne m'abuse, le dirigeant de Thay as effectuer un rituel pour devenir dieu (il devais sacrifié l'ensemble de son peuple dans mon souvenir ) il me semble que cela as échoué mais fait de lui une des lichens les puissantes existantes... Avec ça y as de quoi faire !

Mon humble avis

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Fleche de mort du rodeur + coup critique, on fait comment ? x4 aux DM, ou x3 comme chez l'Ancien ?

A vérifier mais je crois que Kegron avait répondu à cette question et qu'on fait x4.

Avec Joli coup ! de l'arquebusier, ça s'applique uniquement aux obstacles ou aussi aux alliés dans la ligne de mire ?

Sans précision de la capacité, je prendrais en compte tous les couverts. Donc même les alliés.

Sur un Cone de froid, y'a pas de jet d'attaque ?

Non pas de test d'attaque, uniquement un test de résistance de la part de la cible.

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Cleanthe

Moi aussi je serais intéressé pour adapter du COF à des univers plus high-fantasy comme Golarion.

La téléportation sur longue distance est un très bon exemple...