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[SPOILERS] Retour sur vos parties 21

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Würm

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ATTENTION, LA LECTURE DE CE SUJET VOUS EXPOSE A DU DIVULGACHAGE A TIRE-LARIGOT !

J'ouvre (encore !) un petit sujet pour discuter de nos retours sur les parties de Würm que nous avons jouées.
Je commence avec La dernière chasse de Drakikan (contenu dans l'écran de la 2e édition). C'est le scénario qui avait été présenté dans le Let's Play qui a accompagné la PP. J'avais beaucoup apprécié ce visionnage parce qu'il m'a bien éclairé sur la vision de l'auteur et la proposition qui accompagne ce jeu.

Je l'ai fait jouer à deux groupes différents, j'avais initialement choisi ce scénario principalement parce qu'il est bref (idéal pour un premier contact avec le jeu), mais aussi parce qu'il a l'intérêt de confronter les PJ à un vrai dilemme, sans bonne ni mauvaise solution, mais toujours avec de vraies conséquences.

Au cours de ma première partie, mes Hommes-Ours ont accompagnés la troupe de Carakun, et ont tués les Licornes. On est en train de jouer la suite, et ils se retrouvent confrontés à de terribles malédictions qui affectent non seulement la tribu mais aussi potentiellement l'équilibre du clan.

Avec le second groupe, les Hommes-Ours ont défiés Carakun en combat de "chefs", où l'enjeu était d'abandonner la chasse à la Licorne. Le puissant "La Rage" a défait Carakun et Longue-Corne a été soigné par la Grande Licorne Blanche. Il n'est pas certain qu'on continue à l'heure où je vous parle.

Donc, un résultat très différent selon le groupe. Quoi de plus normal, me direz-vous. C'est le lot de toutes les parties que d'avoir une conclusion différente, et je vous le concède volontiers.


Non, ce qui est plus amusant (et qui est aussi la raison pour laquelle je viens vous briser les silex avec mes histoires), est la conclusion unanime des joueurs à ces parties : tous ont été enchantés par l'ambiance du jeu, et m'ont fait remarquer à quel point cela les changeaient des JdR "traditionnels".
Au sein de chacun des deux groupes, l'adhésion a été immédiate et chaque joueur a pu enrichir l'univers de leurs propositions (je joue sur une "narration partagée" où toutes les idées proposées par le groupe servent à la définition de l'univers.

Voilà. A vous ! J'ai hâte d'entendre la narration de vos légendes préhistoriques. content

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Voici un compte rendu de la partie que je viens de finir en tant que MJ.

Il s'agit du scénario "Accident de chasse" donc attention aux spoils. Néanmoins, vous remarquerez que j'ai modifié et adapté plusieurs choses.

Par ailleurs c'est mon premier compte rendu de partie de JDR et mes qualités littéraires sont proches de zéro ...

L’histoire se passe il y a 40 000 ans. Le Clan de l’Ombre se prépare pour la Belle-Saison ; tout le clan doit se rendre dans la Vallée des Pierres Blanches, le site de chasse habituel de la tribu. Un camp d’été doit y être installé jusqu’à la mauvaise saison où le Clan retournera à son site d’hivernage dans une grotte à flanc de falaise.

Le Clan de l’Ombre est une tribu qui vénère l’esprit du Lynx, qui guide les morts du plan matériel vers le plan spirituel. Le clan se considère comme descendant de Kel, un personnage mythique.

Parmi les PJ, nous trouvons Wal (PJ1). C’est un jeune homme de seize ans élevé par Garla, l’une des anciennes du clan. Atteint de pied-bot, il est en fait un des notables du clan car du fait de son pied-bot il est considéré comme étant la réincarnation de Kral. Kral était le frère de Kel, un chamane des temps anciens qui a d’ailleurs sauvé ce dernier en intercédant auprès des esprits. Du fait de sa spécificité, Wel participe moins aux activités matérielles comme la chasse. Par contre, les anciens souhaitent faire de lui le prochain gardien coutumier du clan et c’est pourquoi Garla passe du temps à lui enseigner les lois, les traditions et l’histoire du clan.

Il y a Marl (PJ2). Jeune homme de dix-sept ans, c’est le fils du sculpteur du clan. Il s’avère que le Clan de l’Ombre a l’habitude d’utiliser des statuettes dans le cadre de ses pratiques religieuses. Marl est donc un spécialiste dans la confection de statuettes d’hommes-lynx. Il vit avec son père.

Les PJ sont accompagnés par une bonne amie : Nor, un des chasseuses les plus maousse-costaude du clan. Elle est passionnée par les épreuves physiques et attend la chasse avec impatience …

L’installation au camps d’Eté se passe bien et tout le monde a hâte de commencer la chasse. Des festivités sont effectuées le soir, et les PJ participent à la Danse des Esprits sensée amener la prospérité au clan. Puis une veillée est réalisée, pendant laquelle la Voix des Ancêtres rappelle certains mythes ancestraux de la tribu. Wal participe, en tant que future Voix des Ancêtres.

Le lendemain, tout le monde se lève tôt pour commencer la chasse. Il est décidé de diviser les chasseurs en petits groupes de 3. Wal, Marl et Nor seront ensemble. Avant de partir, ils sont défiés par Nucc, le rival de Nor et donc des PJ. Très vite pendant la matinée, les PJ identifient une piste … Qui mène au final vers un petit groupe de 3 bisons ! N’écoutant que leur courage, et poussés par Nor, ils acceptent de tenter d’en occire un. Ils s’éloignent, puis reviennent quelques heures après auprès des bisons en leur tendant une embuscade afin de les effrayer, d’en isoler un, et de le tuer.

Pour effrayer un bison, il faut s’en approcher subrepticement et crier aussi fort que l’on peut. Nor est une spécialiste en la matière aussi c’est elle qui s’y colle pendant que Wal et Marl restent en retrait. Malheureusement, les esprits ne semblaient pas être de son côté et les bisons gardent leur sang froid. Le plus gros des trois lui fonce dessus ; s’ensuit un combat certes rapide mais d’une violence extrême. Nor est encornée par le bison ! Wal et Marl tentent de leur côté d’assommer la bête à distance avec une fronde pour l’un, et une sagaie pour l’autre. C’est une vraie catastrophe ; Nor se retrouve piétinée par le bison et ne donne plus aucun signe de vie. Finalement, les PJ parviennent à assommer la bête et à faire fuir les deux autres. Mais le mal est fait ; Nor gise sans vie par terre. La violence du bison fût telle que l’un de ses bras s’est détaché de son corps …

Les PJ sont dévastés. Ils dépècent tout de même le corps du bison, et en découpent la viande afin que la mort de leur amie n’aie pas été faite en vain. Ils embarquent le peu de viande qu’ils peuvent, et utilisent le reste de leurs forces pour ramener ce qu’il reste de Nor. Le reste de la journée ne sera fait que de plaintes : tout le monde déplore la perte de Nor. Garla et les autres ancêtres passent un véritable savon aux PJ et il leur est interdit de participer au reste de la chasse. Une cérémonie funéraire rapide est faite le soir, avec la participation de Wal. En effet, en temps normal le Clan laisse reposer ses morts au fond d’un trou dans sa caverne d’hiver. En attendant, les morts advenus à la belle saison sont dépouillés puis laissés en décomposition à l’air libre car cela fait partie du rite du Clan.

Le lendemain, Wal et Marl demeurent au camp. Le surlendemain, Wal décide de s’aventurer dans la nature afin de participer à la cueillette puisque la chasse lui est désormais interdite. Pendant sa cueillette, Wal tombe sur un daim et il ne peut pas s’empêcher de dégainer pour tenter de l’arrêter. Au moment où il porte son attaque, un cri enfantin lui déchire les oreilles. Il constate vite qu’il n’a pas blessé un vrai daim, mais un enfant portant un peau de daim qui gise désormais à terre. Il trouve le moyen de tirer le corps du jeune jusqu’au camp. Il est immédiatement pris en charge par l’un des anciens qui lui fait un cataplasme.

Des palabres ont lieu pour savoir que faire : en effet le jeune vient d’un clan visiblement inconnu, car le Clan de l’Ombre ne se connaît de voisins installés dans la plaine à cette période de l’année. De plus cet enfant est étrange : sa parure porte des plumes de corbeaux, et il parle un langage certes proche mais différent de ceux de l’Ombre. Il est clair qu’il va falloir trouver le clan d’origine de ce jeune afin de le ramener et s’excuser de l’avoir attaqué. Wal reçoit de nouveau un savon de la part de Garla. Il se sent seulement à moitié fautif car après tout, que faisait cet enfant ici déguisé en daim ?

Le lendemain, des chasseurs sont envoyés pour retrouver la trace du clan d’origine du gamin. Un clan inconnu dans la plaine, ça se voit de loin. En attendant le reste des PJ reste au camp. Très vite les chasseurs indiquent avoir observé la présence d’un clan inconnu qui a l’air d’être le bon car leurs abris présentent des décorations qui ressemblent à celles du gamin : des plumes noires de corbeau. Il est décidé que Wal raccompagne le gamin à son camp pour présenter ses excuses … En espérant que la situation ne dégénère pas. Le voyage va être organisé quelques jours plus tard, en attendant Wal révise ce qu’il va dire ; il ne veut en effet pas froisser les nouveaux venus.

Le voyage finit par être organisé. C’est un petit comité qui est composé de Wal, Marl, du gamin, et de Nucc, le rival de Nor qui a été très affecté par sa mort. Il a légèrement changé de comportement et souhaite se rendre utile. Le groupe suit les instructions des chasseurs qui avaient identifié le camp ; ils y parviennent sans difficulté et constatent que ce clan installe des sortes de croix surmontées d’un crâne à proximité de ses habitations. Un cérémonial de présentation est organisé et les PJ expliquent la raison de leur présence tout en faisant quelques cadeaux pour se faire pardonner. Ils sont accueillis par Plumes-Bleues, la voix des Ancêtres du Clan, et par Balbuzard le chef de chasse. Le gamin blessé retrouve sa mère et des palabres ont lieu afin de savoir comment les PJ vont rembourser leur dette. Il apparaît que la coutume du Clan du Freux demande à ce que la loi du Talion soit appliquée ; Wal devra se laisser être lui-même blessé par la mère du gamin. Cela sera fait un peu plus tard car il faut que des membres du Clan de l’Ombre soient présents comme témoins. En attendant, les PJ passent la soirée au Clan du Freux. Marl en profite pour faire connaissance avec la gente féminine et il rencontre Brise-du-Soir. Pour le bien de ce compte rendu, je ne parlerais pas de Bovine-Radieuse.

Le lendemain au petit matin Wal se laisse transpercer pour payer sa dette en présence des gens de son clan qui sont arrivés la veille. Vu que le Clan de l’Ombre a soigné le gamin, il doit lui-même demeurer quelques jours au Clan du Freux pour se laisser soigner. Le clan du Freux accepte les cadeaux de bonne foi ; puisque Wal a payé sa dette, ces dons sont considérés comme de vrais dons généreux et non comme une réparation pour l’accident. ? Marl et Nucc demeurent ici avec lui également et Marl espère vraiment tirer quelque chose de ses échanges avec Brise-du-Soir. Il est prévu que le Clan de l’Ombre reparte prochainement, en plutôt bon termes au final avec ceux du Freux.

Mais quelque chose se passe la nuit suivante : Plumes-Bleues, la Voix des Ancêtres, qui n’avait pas été vue depuis un moment, pique une crise mystique en pleine nuit et réveille tout le monde. Elle parle de « Baelbor », un nom que les gens du Freux semblent connaître. C’est immédiatement la panique et tout le monde commence à ranger les affaires pour lever le camp. Les PJ ont du mal à comprendre : la seule information qu’ils parviennent à obtenir c’est qu’il s’agit d’un « monstre ». Le camp du Freux est levé tôt dans la matinée, pour fuir Baelbor. Les PJ proposent à Balbuzard d’accompagner le clan pour traversée la vallée, ce que les anciens de l’Ombre dont Garla acceptent. Le groupe doit accompagner les gens du Freux jusqu’aux collines forestières qui bordent la vallée.

Pendant le jour suivant il ne se passe pas grand-chose, Marl continue de discuter avec Brise-du-Soir. Elle confirme que Baelbor est un monstre qui poursuit le clan depuis longtemps même si elle ne l’a jamais vu. C’est ce monstre qui explique pourquoi le clan se sépare sans cesse.

Une nuit, Nucc vient réveiller Marl car il voit « quelque chose » au loin. Une grosse silhouette. Marl se lève et ils décident d’aller voir. Une silhouette est effectivement présente au beau milieu de la plaine et les deux décident de la surveiller même si pour l’instant elle ne bouge pas. Nucc finit par s’endormir pendant son tour de garde et lorsque Marl se réveille il constate que la silhouette est beaucoup plus proche. En fait, elle se met carrément à courir dans leur direction ! Nucc et Marl parviennent à s’échapper, et ils reviennent en grand fracas vers le camp. Nucc crie qu’il est persuadé qu’il s’agissait de Baelbor ce qui inquiète encore davantage les gens du Freux. Plumes-Bleues et Balbuzard semblent s’opposer sur les décisions à prendre, Plumes-Bleues a une force de caractère plus importante que Balbuzard.

Les PJ finissent par accompagner les gens du Freux jusqu’à la forêt. Ils décident avec Nucc de retourner enquêter sur les lieux où ils pensent avoir rencontrer la créature mais ne trouvent rien. Circonspects, ils décident de retrouver le Clan du Freux même si le clan a dépassé la forêt. Ils s’inquiètent de sa situation si Baelbor les attaque de nouveau. Après plusieurs jours de marche, ils ont traversé les collines de forêt et après pistage découvrent une scène particulière.

Ils aperçoivent de loin les restes des abris que le Clan du Freux utilisait pour la nuit. En s’approchant, ils se rendent compte que les affaires sont éparpillées comme si les gens étaient partis en précipitation. Puis ils trouvent un corps ensanglantés mais celui-ci ne semble pas être un membre du Clan du Freux ; ses habits sont différents et Wal reconnaît le Clan du Bièvre. Les PJ sont inquiets et souhaitent vraiment retrouver le Clan du Freux. Au bout d’un moment, ils voient débarquer des chasseurs du Clan du Freux qui leur expliquent la situation. Pendant la nuit, le clan a cru être de nouveau attaqué par Baelbor et, instinctivement, Balbuzard s’est défendu. En réalité, c’est seulement un homme mystérieux qui s’approchait du camp et Balbuzard l’a tué par inadvertance, dans la noirceur de la nuit. Cela a créée un nouveau tollé dans la tribu. Balbuzard se sentait fautif et souhaitait trouver la trace du Clan du Bièvre afin de prendre ses responsabilités et s’excuser pour cette mort. Plumes-Bleues, elles, souhaitait continuer à avancer en faisant fi de cet accident. Les deux se sont disputés et Balbuzard a décidé de partir, emportant avec lui quelques amis. Le Clan du Freux s’est donc divisé en deux groupes : Balbuzard et ses partisans, le reste demeurant avec Plumes-Bleues (notamment les enfants). Les chasseurs font partie du groupe de Balbuzard.

Les PJ et Nucc décident de suivre les chasseurs pour retrouver Balbuzard. Ils le retrouvent et discutent avec lui ; le témoignage des chasseurs est validé et Balbuzard semble vraiment avoir définitivement coupé les ponts avec Plumes-Bleues. Il veut aller s’excuser auprès du Clan du Bièvre et pense sincèrement ne pas en revenir car il part du principe que ce clan applique également la loi du talion.

Il serait irrespectueux de laisser le corps du mort dans la nature aussi il décide d’aller le chercher en compagnie des PJ. Problème : il a disparu, et aucune trace ne permet de savoir ce qu’il s’est passé. Wal sait qu’il arrive parfois que l’esprit d’un mort n’atteigne pas le monde des esprits, notamment lorsqu’il a été assassiné. L’esprit peut alors chercher à se venger. De son côté Nucc pense que c’est peut être un compatriote du clan du Bièvre qui a trouvé son pote et l’a ramené … Quoi qu’il en soit, l’équipée rentre bredouille et il est définitivement acté de rechercher le Clan du Bièvre le lendemain.

Pendant la nuit, les PJ et Nucc sont réveilles par une forte agitation. Balbuzard et les autres du Freux qui l’accompagnent sont hystériques car Baelbor est là. Et c’est le cas ; la silhouette est visible mais elle est assez proche et différente de d’habitude. Une forme plus verticale par rapport à la première fois. Wal a à peine le temps d’allumer une torche que la silhouette fonce sur le camp. Tout le monde fuit sauf Balbuzard, Nuuc, et les PJ. Un combat homérique s’ensuit.

La silhouette semble évoquer celle d’un ours et elle utilise ses pattes pour frapper Balbuzard. Ce dernier répond et assène un coup à la jugulaire à l’aide de son épieu. Nucc essaie de faire de même. Marl essaye de lancer une bille de fronde sans succès. De son côté, Wal s’approche prudemment et essaye de brûler la créature. Il n’y parviens pas mais la torche lui permet de voir que la créature a effectivement une tête d’ours mais son pelage est recouvert de plumes noires.

La créature blesse lourdement Balbuzard (puis Nucc) mais il parvient à se venger en plantant son épieu à l’horizontale dans la gueule de la créature. Marl, qui hésitait à attaquer au CàC, décide de charger avec son épieu en avant. Il le plante dans le flanc de la créature qui est emportée sur un demi-mètre par son élan. Puis elle s’écroule par terre.

Le groupe inspecte immédiatement la créature : une créature composite Ours avec des plumes de corbeaux. Mais surtout, le corps de l’homme du Clan du Bièvre est perché à la verticale sur le dos de la créature ; ses jambes ne sont pas visibles car il fusionne avec l’ours au niveau des hanches. Marl émet l’hypothèse que Baelbor doit viser Balbuzard car la créature semble avoir « intégré » le corps du tué accidentel … Mais il se demande qu’est-ce que le Clan du Freux peut bien avoir fait pour subir le courroux d’une telle créature.

Balbuzard reprend sa respiration et dit qu’en réalité il sait pourquoi Baelbor le poursuit. Il passe aux aveux : il est en fait l’un des fils de Plumes-Bleues et devait être la future Voix des Ancêtres du groupe. Un jour qu’il jouait avec son frère à côté d’une falaise, il a escaladé une corniche pour aller cueillir des œufs dans un nid. Il a monté et a réussi. Il a alors mis au défi son frère de faire de même en pensant qu’il n’oserait pas. Le frère a accepté, a escaladé … Et s’est écrasé au sol, mort. Il s’est avéré par la suite que l’oiseau en question était un freux … Si Plumes-Bleues était effondrée, elle a décidé de masquer l’accident en forçant son fils à parler d’une attaque accidentelle d’animal. Elle ne voulait pas effrayer le clan en lui faisant savoir que le gamin est mort en tentant de porter préjudice à un Freux, l’animal totem de la tribu …

Balbuzard reprend sa respiration et dit qu’il sait que Baelbor est lié à cette histoire : son frère se nommait Force-de l’Ours … Baelbor a commencé à apparaître en restant d’abord à distance du clan, puis se montrait de plus en plus agressif. Il fallait fuir. Plumes-Bleues a alors réussi à convaincre les autres anciens que le clan avait déjà été exposé à cette créature par le passé alors qu’il n’en est rien, en utilisant comme preuves des petites tracasseries auxquelles le clan était exposées et qui pouvaient faire croire à une malédiction. Depuis, ils errent, et l’emprise de Plumes-Bleues faisait que Balbuzard n’osait pas dire la vérité même si il en avait envie.

Pendant qu’il effectue ces explications, le corps de Baelbor disparaît dans une sorte de brume. Les PJ se doutent qu’ils n’ont pas tué l’esprit en tant que tel mais juste son enveloppe physique, et ils se disent que la créature peut très bien revenir dans le futur. Ils pensent que cet esprit ne laissera pas les gens du Freux tranquille tant que l’affront fait à leur animal Totem n’aura pas été lavé. Voilà ce qu’il faudrait faire : aller dévoiler toute l’affaire au Clan du Freux, malgré l’opposition de Plumes-Bleues, et aller en suite s’excuser auprès du Clan du Bièvre. Balbuzard semble vouloir se débarrasser de ce secret qui lui pèse beaucoup. Le groupe retrouve le Clan du Freux et Balbuzard dévoile immédiatement toute l’histoire. Plumes-Bleues nie au début, mais des détails données par Balbuzard permettent aux anciens de découvrir le pot aux roses. Le Clan décide de bannir Balbuzard et Plumes-Bleues, un destin que beaucoup considèrent pire que la mort. Ils sont laissés seuls dans la prairie alors que le Clan du Freux lève le camp. Le Clan doit se trouver de nouveaux chefs aussi va-t-il rester dans la région à court terme, au grand bonheur de Marl qui dit à Brise-du-Soir qu’il entend bien revenir la voir … Ce à quoi elle répond « moi aussi je t’aime bien tu sais » !

Les PJ décident d’accompagner Balbuzard au Clan du Bièvre, en le guidant car ils connaissent la région. Il a l’air d’être moins stressé, alors que Plumes-Bleues est dévastée et hystérique. Une fois présenté dans l’unique chef du Clan du Bièvre, l’équipée découvre que ce Clan n’applique pas la loi du talion mais la dette de vie. Pour pouvoir se faire pardonner, Balbuzard doit rester au Clan du Bièvre sans pouvoir en partir, et obéir aux ordres tel une sorte d’esclave même si le mot est un peu fort. Il a l’air plutôt content de ce dénouement, et pour la première fois les PJ le voient sourire. Plumes-Bleues, elle, semble devenir folle …

Les PJ décident de rentrer chez eux pour retrouver leurs proches et leur raconter leurs aventures. Ils espèrent que les gens voudront bien croire qu’ils ont participer à tuer Baelbor car aucune preuve matérielle n’en atteste. De son côté, Marl pense surtout à la prochaine fois où il verra Brise-Du-Soir … Il entend bien lui rendre de nouveau visite prochainement !

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  • Sutrakama
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Waow, Plateo, merci pour ce CR !

Ça se lit très bien, je te rassure plaisantin. Tout ça a tenu en une seule séance ? Pas trop degoutée, la joueuse de Nor ?

Je sais que l'auteur du scénar Accident de chasse fréquente ce forum. J'espère qu'il lira ton CR !

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Je confirme que j'ai lu ton compte rendu. Ça m'a fait super plaisir de voir que le scénario avait été joué et de découvrir comment tu te l'étais approprié.

Merci pour ce retour détaillé !

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Je vous remercie pour ces réponses.

Je dois préciser que ce scénario n'a pas été joué en une seule séance mais bien 3. En effet pour moi "partie" est synonyme de "scénario" xD

Merci à vous pour le jeu et pour ce scénario ! Ce scénario est très bien pour s'initier au jeu donc merci de l'avoir écrit. Quant aux MJ n'hésitez pas à l'utiliser si vous voulez vous lancer.

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[Possible Spoiler]
Nous avons fini ce soir notre partie qui s'est composée de "La dernière chasse de Dakikan" suivi d'une adaptation de "Le Grand Silence" (dans La Voix des Ancêtres 1). J'ai fait le choix que la pierre noire du scénario "Le Grand Silence" soit la conséquence de "la dernière chasse" où mes Homme-Ours n'ont pas écouté les conseils de Mélorn.
Tout s'est très bien passé, et le débriefing était particulièrement éloquent : un des joueurs était (agréablement) surpris qu'on puisse faire autant de choses en jouant des hommes préhistoriques (je suppose qu'il imaginait le thème comme étant potentiellement étriqué), un autre a trouvé le jeu "zen" du fait de la connexion constante avec l'environnement. Tous étaient très satisfaits de l'ambiance originale du jeu. Un d'entre-eux a de suite émis l'idée de jouer avec l'histoire de la tribu et du clan, en passant de génération en génération au gré des parties. Un autre a souligné que l'individualisme est impossible dans un tel contexte, et que de fait, c'est un message fort à faire passer de nos jours. plaisantin
Bref, que des retours positifs et enthousiastes.

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Salut tous !!!

Un petit mot pour dire que nous avons joué le premier scénario de la Saga du Cristal d'Orage ce weekend.

Ca marche très bien !!!

Vraiment top, facile à prendre en main de part et d'autre du paravent.

Nous étions cinq autours de la table, dont une joueuse débutante et un joueur ne connaissant par Würm.

Seul remarque concernant le scénario lui-même.

Au début les PJ se retrouvent à camper dans la forêt, trois hommes-ours surgissent suivis de dholes...

Le scénario prévoie la fuite des PJ.

Evidement, en forêt et de nuit, les PJ avait senti le truc venir et prévu une esquive en grimpant dans les arbres !!!!

Mais ça n'empêche pas le reste du scénario bien sûr !!!!

Très bonne parie !

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  • helldrain
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Evidement, en forêt et de nuit, les PJ avait senti le truc venir et prévu une esquive en grimpant dans les arbres !!!!

Ah bah oui, bien sûr ! XD

C'était pas arrivé pendant les parties test ! Eh, comme quoi deux parties test c'est pas suffisant pour un scénar ! Il reste des trucs qui peuvent clocher. Je crois que les scénars qui ont été le plus testés c'est le Puits aux ossement et La nuit du Hibou, testés chacun près d'une vingtaine de fois (au moins). Là ça devrait pas gripper, mais ils sont pas dans cette saga ! plaisantin

En tous cas, cool que tu aies apprécié, hésite pas à faire un retour sur la suite !

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  • Ithiliavas
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Manu Roudier

Je ne dirais pas que ça cloche, aucune inquiétude de ce point de vue, le scénario se déroule très bien.

Les PJ sont guidés mais libres, et ils trouvent toujours des issues originales.

Ca colcherais si ça remettait en cause le scénario, là ce n'est pas le cas; ça fonctionne très bien !!

Nous avons joué ce scénario comme un one-shot (qui sera peut-être suivi par "Rite de passage" pour faire découvrir Wûrm à un couple de joueurs qui rejoigne notre table pour poursuivre la campagne du Cygne-noir que nous avons mise en suspens.

J'ai hâte de la reprendre !!content

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Pour répondre à Bertrand13957

Les Sagas ?
Nous avons fait le premier chant du Cygne et les deux premiers scénarios de Crystal d'orage...

Comment dire, ceux qui auraient l'habitude de jouer des "Killer hobbos" qui partent à l'aventure parce-qu'ils sont les héros, que c'est fun et qu'ils les valent bien... ça va leur faire un choc.

Les thématiques sont très adultes, les problèmes à gérer vraiment sensibles avec des implications et des conséquences fortes pour les PJ et leur entourage.

D'un autre côté, pour le Cygne noir en particulier, on sent qu'un souffle épique parcours la campagne et va en s'amplifiant au fil du temps.

Bien sûr j'y ai apporté quelques adaptations mineures pour que ça colle à notre façon de jouer à notre table.
Un coup de ponçage d'un côté, ajout d'une pincée de ceci de l'autre...
Je suppose que c'est inévitable et ça reste anecdotique, l'ensemble est jouable tel quel très facilement.

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Merci pour ce retour.

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Bonjour à tous et à toutes,

J'ai fait jouer ma première partie à Würm il y a quelques semaines (une adaptation de la dernière chasse de Dakikan pour des hommes longs du clan du Cygne Noir confrontés à des chasseurs du clan de la Souche). Mes joueurs ont apprécié le jeu, son ambiance et les dilemmes posés par le scénario et le contexte du jeu. Ils me demandent la suite, du coup je prépare le premier chant du Cygne Noir et je suis curieux de savoir en combien d'heures de jeu vos joueurs en sont venus à bout.

Merci d'avance pour vos réponses !

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7-8 sessions pour le premier chant.

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Ithiliavas

Par curiosité comment as-tu fait la transition avec tes pjs dans les arbres ? etant en train de préparer cette saga à mon aise je suis curieux.
A priori je vais faire joueur la premiere partie d'ici une semaine, et je suis donc preneur pour tout conseil que tu pourrais me donner. (mon experience en tant que mj etant limité)

merci

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  • Ithiliavas
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helldrain

Salut !

Ça fait déjà un moment donc pour les détails... d'autant que je n'ai pas le scénario sous la main.

Donc de mémoire :

Le fait de monter aux arbres demande de laisser une bonne part de leur matériel en bas... lorsque la meute passe elle sacage et éparpille l'essentiel de leur réserve.

Du haut de leurs perchoirs les PJ sont assez impuissants.

Dans l'obscurité les bruits et ombres venus du sol sont d'autant plus inquiétants et cela permet de faire monter la pression et participe à établir l'ambiance...

Bien sûr, ils peuvent jeter des projectiles mais sans grande efficacité et la meute peut momentanément laisser des guetteur au pieds des arbres où sont réfugiés les PJ.

Enfin, passer la nuit par mauvais temps dans des arbre est loin d'être confortable. Il est donc probable que les PJ redescendent et reprennent le cours de l'aventure.

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Je me rends compte que ma question n'est pas formulée de façon claire : je parle du premier scénario des Terres Ancestrales.

Jo, peux-tu me préciser à combien d'heures de jeu tu estimes la durée d'une session (à la louche) ? Merci content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Jo
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Les thématiques sont très adultes, les problèmes à gérer vraiment sensibles avec des implications et des conséquences fortes pour les PJ et leur entourage.

oh oui, avec des joueurs jeunes parents, ça va remuer des émotions !!! Bravo pour l'écrire de cette saga du cygne noir, pas encore tout a fait terminé mais c'est un régal !!!

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Poboasne

Je dirais plus ou moins 3h-3h30.

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Plateo

Alors de manière beaucoup plus courte : j'ai aussi fait jouer ce scénario pas plus tard qu'il y a une semaine et en le suivant presque à la lettre. A la différence près que comme on jouait le 1er juillet et qu'il y avait la Lune du Cerf le 3-4 juillet, je m'en suis inspiré pour envoyer mes PJ à la recherche d'un cerf à sacrifier à la lune.

Comme à leur habitude, mes PJ se sont scindés en deux groupes : 3 en éclaireurs, 4 (pas très discrets) à l'arrière. Du coup, le jeune garçon du clan du Freux, Aiglon Curieux, s'est à peine fait blesser par une sagaie sur trois lancées (les éclaireurs ont essayé d'entourer "le cerf", du coup pas idéal pour lui tirer dessus dans un milieu forestier) mais dans sa panique, il est tombé dans une fosse bien ancienne et s'est assommé (tout en s'empalant un peu la jambe sur un vieux pieu, mais pas assez pour le tuer).

Arrivés sur les lieux, mes joueurs ont constaté que...ben voilà, c'était pas un cerf ! Donc Faucon Piquant, le jeune chaman du clan, lui a porté secours, a obtenu l'aide des esprits (pfff...trop de chance) et lui a fait de superbes "points de suture" préhistoriques avec compresses antisceptiques et tout et tout. Une fois sorti de là, le jeune chasseur a repris ses esprits mais...avait tout oublié. Mes joueurs ont choisi de lui dire qu'ils l'avaient trouvé assommé dans la fosse pas loin (ce qui en soi était vrai...), sans autre détails et ils ont tôt fait, en le soutenant, de trouver la piste du clan du Freux.

L'accueil a été plutôt bon, surtout qu'Aiglon Curieux avait été fort bien soigné (et que sa maman le voyait avoir déjà rejoint les Terres des chasses éternelles...). Plume- Bleue a accueilli le chaman et le sorcier et ils se sont échangés leurs expériences mystiques etc etc. Les autres étaient chez Balbuzar où ils ont échangé toute la nuit leurs récits de chasse. Bref. Le lendemain matin, mes joueurs se sont quand même aperçus qu'ils n'avaient toujours pas de cerf et ont demandé conseil au clan du Freux qui, bien sûr, les a renseignés sur un cerf de belle taille qui se rendait régulièrement à un point d'eau.

Après une embuscade complètement ratée (non, mettre la PJ la moins discrète juste à l'entrée de l'étroit passage qui devait servir de lieu d'embuscade n'était pas, mais vraiment pas pas, une bonne idée) et une longue et pénible traque dans les bois, mes PJ sont enfin rentrés à leur clan juste à temps pour la cérémonie avec le cerf demandé et bien des choses à raconter sur le clan du Freux. Ce qui amènera à d'autres rencontres mais ceci est une autre histoire !

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Bonjour tout le monde,

Je suis en train de préparer le premier scénario des Enfants de la rivière et je me pose une question à laquelle je ne parviens pas à trouver de réponse.

Quelle(s) arme(s) donner à des enfants-ours ? Sachant que certaines armes sont souvent réservées aux personnages adultes (ayant été initiés).