Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Savage 7e Mer 127

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

avatar

Et voici un premier jet de reflexion! Je suis en train de reprendre le PDF du LDB, et de modifier tout ce qui me chagrine. Pour le moment, voici l'avancement :

Chapitre 1 : Bienvenue dans 7e Mer : intouché (Lore)

Chapitre 2 : La Théah : intouché (Lore)

Chapitre 3 : Conception d'un héros : ébauche publiée, en cours (Compétences à préciser, Avantages à clarifier, Arcanes à adapter, Handicaps à intégrer)

Chapitre 4 : Actions et péripétie : publié, en attente de retour, à playtester

Chapitre 5 : Sorcellerie : à faire

Chapitre 6 : Duels : à faire

Chapitre 7 : Navigation : à faire

Chapitre 8 : Sociétés secrètes : à faire

Chapitre 9 : Le MJ : à faire

Création de Personnage

Étape 1 : les Caractéristiques

Grossièrement, appliquez la conversion suivante :

Force -> Force

Finesse -> Agilité

Résolution -> Vigueur

Astuce -> Intelligence

Panache -> Esprit

Chaque point de 7M correspond à 1 rang de dé de SW. 7M vous fait commencer avec 12 points au lieu de 10.

Étape 2 : la Nation

Appliquez le bonus national, qui fonctionne comme un bonus racial de SW

Étape 3 : les Historiques

Choisissez 2 Historiques. Les compétences correspondantes sont accrues d'un rang. Vous obtenez également les Atouts correspondant aux avantages, et le Coup d'Eclat correspondant.

Étape 4 : les Compétences

Il vous reste à dépenser ??? points dans vos compétences. Assurez vous en priorité de récupérer les 5 compétences innées.

Armes blanches -> Combat

Art militaire -> Bataille

Athlétisme -> Athlétisme

Bagarre -> combat

Dissimulation -> Discretion

Empathie ->

Equitation -> Equitation

Erudition -> Connaissance

Intimidation -> Intimidation

Navigation -> Navigation

Persuasion -> Persuasion

Repéresenation -> Représentation

Subornation ->

Tir -> Tir

Vigilance -> Perception

Vol -> Vol

Étape 5 : les Atouts

Vous pouvez si vous le souhaiter dépenser vos points de handicaps pour acheter des atouts (1 atout = 2 pt)

Étape 6 : les Arcanes

Choisissez une vertu, un travers

Étape 7 : élaborez une Histoire

Les Histoires sont des éléments de votre passé qui restent a résoudre. Etes-vous poursuivi par un vieil ennemi ? Avez-vous connu une rivalité qui persiste a ce jour?

Spécificités de règles

Points de Richesse

Utiliser le système de Richesses de SW.

Blessures

Les blessures dramatiques de 7m correspondent au blessures standard de SW.

Option : les blessure procurent un bonus et non un malus.

ACTION ET PÉRIPÉTIES

Approche, Opportunité et Conséquence

Pour interpréter les scènes des ouvrages de 7M :

  • Approche/Opportunité : celles à 1 mise recquièrent un succès, 2 mises une Prouesse dans le test correspondant. Celles qui en recquièrent plus peuvent correspondre à des taches dramatiques selon SW.

  • Conséquences : ce qui arrive en cas d'échec, pas forcément critique.

Contraintes

Les contraintes de SW correspondent aux test de 7e mer.

7E MER LIVRE DE BASE 177 ç

Points d’Héroisme

On utilise les jsetons de SW. Cependant, le nombre de jetons en début de session standard est abaissé à 2 (les Coups d'éclat et les Travers permettent d'en récupérer plus)

La réserve de Danger

La réserve de jetons fonctionne comme dans SW

Blessures et Blessures Dramatiques

Le concept de Blessure au sens de 7M n'existe pas (il correspond à l'état secoué). Toutes les Blessures infligées le sont au sens de SW, et sont donc dramatiques.

Toutes les armes de mêlée infligent les mêmes dégâts, à savoir D6 dégâts. Cependant certains faits vont tout de même moduler cette assertion :

  • Le bonus d'allonge s'applique toujours

  • L'atout 7M sur les armes lourdes est conservé, leur donnant des dégâts plus importants

  • Les écoles de duel vont moduler le combat également

Éviter les Blessures

Le système de Parade/Résistance de SW est utilisé, avec l'option Héros Sans Armure (+2 résistance si il ne spécifie pas qu'il porte une armure). Si il spécifie qu'il porte une armure (lourde), ce bonus s'efface au profit de celui de l'armure.

Armes à feu

Les armes à feu fonctionnent comme dans SW, avec 2 types d'armes : pistolet et mousquet


Blessures

• Un Héros affligé d’au moins une Blessure bénéficie d’1 bonus de +1

• Un Héros affligé d’au moins deux Blessures est Vulnérable en permanence

• Lorsqu’un Héros est affligé d’au moins trois Blessures, son bonus passe à +2

• Au bout de quatre Blessures , le Héros est Inconscient

Sans défense

Lorsque un héros est Inconscient, un Scélérat peut l'achever en dépensant un jeton. Tout autre Héros peut s'y opposer en dépensant l'intégralité de ses jetons restants. Le Scélérat ne pourra plus l'achever durant cette Scène.

ESQUIVER SANS ESQUIVER

La manœuvre défense totale n'est valable que si le héros décrit comment il la fait valoir, de préférence de façon proactive.

avatar
Bankace

Subornation s’utilise pour soudoyer quelqu’un et le pousser à agir au mépris du bon sens. Subornation
permet aussi de convaincre autrui de vous accorder « un moment d’intimité ».

donc sous Âme
Empathie s’utilise pour jauger la sincérité d’autrui. Empathie permet aussi d’évaluer l’état d’esprit de
quelqu’un : effrayé, nerveux, en colère…

donc sous Intellect

avatar

Donc Subornation, c'est l'une des composantes de Intimidation (qui ne se limite pas à faire le haka maori).

Et empathie dans ce sens est clairement une composante de Perception.

Simple conseil, évite De multiplier les Compétences, surtout avec un champ d'application étroit, sauf si c'est un focus important de l'univers. Monter une Compétence, c'est 5 demi progressions (si l'Attribut précède).

Si ce n'est qu'une option sans plus, zappe la à l'adaptation, les Compétences et Atouts de base suffisent. Au pire crée un Atout dédié (pour Subornation je suis sûr qu'il y a déjà ce qu'il faut en SWADE, et pour Empathie je crois qu'il n'y a qu'un pouvoir, tu peux créer un Atout Perception, Persuasion et Performance +1 pour percevoir ou prodiguer le mensonge. )

avatar

Et voici un premier jet de reflexion! Je suis en train de reprendre le PDF du LDB, et de modifier tout ce qui me chagrine. Pour le moment, voici l'avancement :

Chapitre 1 : Bienvenue dans 7e Mer : intouché (Lore)

Chapitre 2 : La Théah : intouché (Lore)

Chapitre 3 : Conception d'un héros : ébauche publiée, en cours (Compétences à préciser, Avantages à clarifier, Arcanes à adapter, Handicaps à intégrer)

Chapitre 4 : Actions et péripétie : publié, en attente de retour, à playtester

Chapitre 5 : Sorcellerie : à faire

Chapitre 6 : Duels : à faire

Chapitre 7 : Navigation : à faire

Chapitre 8 : Sociétés secrètes : à faire

Chapitre 9 : Le MJ : à faire

Création de Personnage

Étape 1 : les Caractéristiques

Grossièrement, appliquez la conversion suivante :

Force -> Force

Finesse -> Agilité

Résolution -> Vigueur

Astuce -> Intelligence

Panache -> Esprit

Chaque point de 7M correspond à 1 rang de dé de SW. 7M vous fait commencer avec 12 points au lieu de 10.

Étape 2 : la Nation

Appliquez le bonus national, qui fonctionne comme un bonus racial de SW

Étape 3 : les Historiques

Choisissez 2 Historiques. Les compétences correspondantes sont accrues d'un rang. Vous obtenez également les Atouts correspondant aux avantages, et le Coup d'Eclat correspondant.

Étape 4 : les Compétences

Il vous reste à dépenser ??? points dans vos compétences. Assurez vous en priorité de récupérer les 5 compétences innées.

Armes blanches -> Combat

Art militaire -> Bataille

Athlétisme -> Athlétisme

Bagarre -> combat

Dissimulation -> Discretion

Empathie ->

Equitation -> Equitation

Erudition -> Connaissance

Intimidation -> Intimidation

Navigation -> Navigation

Persuasion -> Persuasion

Repéresenation -> Représentation

Subornation ->

Tir -> Tir

Vigilance -> Perception

Vol -> Vol

Étape 5 : les Atouts

Vous pouvez si vous le souhaiter dépenser vos points de handicaps pour acheter des atouts (1 atout = 2 pt)

Étape 6 : les Arcanes

Choisissez une vertu, un travers

Étape 7 : élaborez une Histoire

Les Histoires sont des éléments de votre passé qui restent a résoudre. Etes-vous poursuivi par un vieil ennemi ? Avez-vous connu une rivalité qui persiste a ce jour?

Spécificités de règles

Points de Richesse

Utiliser le système de Richesses de SW.

Blessures

Les blessures dramatiques de 7m correspondent au blessures standard de SW.

Option : les blessure procurent un bonus et non un malus.

ACTION ET PÉRIPÉTIES

Approche, Opportunité et Conséquence

Pour interpréter les scènes des ouvrages de 7M :

  • Approche/Opportunité : celles à 1 mise recquièrent un succès, 2 mises une Prouesse dans le test correspondant. Celles qui en recquièrent plus peuvent correspondre à des taches dramatiques selon SW.

  • Conséquences : ce qui arrive en cas d'échec, pas forcément critique.

Contraintes

Les contraintes de SW correspondent aux test de 7e mer.

7E MER LIVRE DE BASE 177 ç

Points d’Héroisme

On utilise les jsetons de SW. Cependant, le nombre de jetons en début de session standard est abaissé à 2 (les Coups d'éclat et les Travers permettent d'en récupérer plus)

La réserve de Danger

La réserve de jetons fonctionne comme dans SW

Blessures et Blessures Dramatiques

Le concept de Blessure au sens de 7M n'existe pas (il correspond à l'état secoué). Toutes les Blessures infligées le sont au sens de SW, et sont donc dramatiques.

Toutes les armes de mêlée infligent les mêmes dégâts, à savoir D6 dégâts. Cependant certains faits vont tout de même moduler cette assertion :

  • Le bonus d'allonge s'applique toujours

  • L'atout 7M sur les armes lourdes est conservé, leur donnant des dégâts plus importants

  • Les écoles de duel vont moduler le combat également

Éviter les Blessures

Le système de Parade/Résistance de SW est utilisé, avec l'option Héros Sans Armure (+2 résistance si il ne spécifie pas qu'il porte une armure). Si il spécifie qu'il porte une armure (lourde), ce bonus s'efface au profit de celui de l'armure.

Armes à feu

Les armes à feu fonctionnent comme dans SW, avec 2 types d'armes : pistolet et mousquet

Blessures

• Un Héros affligé d’au moins une Blessure bénéficie d’1 bonus de +1

• Un Héros affligé d’au moins deux Blessures est Vulnérable en permanence

• Lorsqu’un Héros est affligé d’au moins trois Blessures, son bonus passe à +2

• Au bout de quatre Blessures , le Héros est Inconscient

Sans défense

Lorsque un héros est Inconscient, un Scélérat peut l'achever en dépensant un jeton. Tout autre Héros peut s'y opposer en dépensant l'intégralité de ses jetons restants. Le Scélérat ne pourra plus l'achever durant cette Scène.

ESQUIVER SANS ESQUIVER

La manœuvre défense totale n'est valable que si le héros décrit comment il la fait valoir, de préférence de façon proactive.

Bankace

Le système V2 est ce qui me tient éloigné de 7e mer à mon grand désarroi.

Autant te dire que je lis tout ça avec attention... Le système Savage world n'est trouvable qu'en vo pour le moment?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • alanthyr
avatar
Veccini

A titre d'info, il y a une version Roll & Keep (en VF) de 83 pages qui a été faite il y a un an environ.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Veccini
avatar
alanthyr

Un genre de 1.5 ? Je ne savais pas. Tu aurais un lien à suivre ?

Merci d avance !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • alanthyr
avatar
Veccini

ici clin d'oeil

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Veccini
avatar

Hello,

Bon alors je préviens, je vais encore faire mon lourd joyeux Je vous promets, c'est pas pour être désagréable, vraiment, mais vous faites ce qu'on a tous fait un jour en passant à Savage Worlds : adapter un système existant et non pas adapter un univers (une sorte de contrat entre le MJ et les joueurs pour raconter des histoires). Alors SPOILER ALERT, ça ne fonctionne pas. Il y a même des publications officielles qui ont fait ça et qui se sont complètement planté (Savage Earthdawn est une horreur qui trahit le ED original ET Savage Worlds, ce qui est quand même assez fort pour un produit payant). Bref...

Je vais essayer d'être didactique, et vraiment sans condescendance, juste histoire de partager mes expériences sur l'exercice en question. Donc l'idée d'une adaptation, c'est d'utiliser le système Savage Worlds quasiment de base (vraiment hein, c'est la base de tout), en y rajoutant des éléments d'univers qui font que l'univers en question est lui et pas un autre. En général, ça se limite à des Espèces, des Atouts, Des Handicaps, des Arcanes et peut-être quelques règles d'univers spécifiques. Et c'est tout. J'insiste hein, c'est chiant, mais il faut vraiment tailler dans le gras, c'est important, sinon on a une espèce de bouillie mélangée de deux système, et on ne s'en sort pas.
Si je reviens sur les étapes que tu as proposé Bankace :

  • Étape 1 : les Caractéristiques — non, en vrai tu joues à SaWo, utilie juste les règles de SaWo avec leur équilibre. Inutile d'essayer de coller la création de 7S là dessus.
  • Étape 2 : la Nation — je pense qu'il faut créer une espèce pour chaque Nation, à la manière des Espèce SaWo. Il y a un système de création d'espèces dans Savage Worlds, et un mis à jour dans SWADE.
  • Étape 3 : les Historiques — on prend des Atouts et des Handicaps comme à SaWo. L'adaptation propose vraisemblablement sa propre liste. On n'a pas le nombre d'historiques proposés par 7S. On prend les règles de création de SaWo.
  • Étape 4 : les Compétences : 5 compétences de base + 12 points. Inutile de créer de nouvelles compétences. Vol utilise Athlétisme, Subornation c'est Intimidation, Empathie c'est Perception, Connaissance c'est Education ou Sciences, ou Occultisme en fonction.
  • Étape 5 : les Atouts — inutile. Il faut supprimer les Historiques à mon avis, ça fait double emploi.
  • Étape 6 : les Arcanes — gros travail pour la définition des Arcanes, c'est sûr. Après ce n'est pas une section à part pour la création de personnage. prendre une Arcanes se fait via un Atout uniquement.
  • Étape 7 : élaborez une Histoire — soit.

Au final le mieux pour la création de personnage est de reprendre celle de Savage Worlds telle quelle et de définir les espèces, les arcanes et les nouveaux Atouts et Handicaps. Tout le reste ne sera que source de déséquilibre.

Pour ce qui est du reste donc

  • Points de Richesse — pas de souci
  • Blessures — je suis très partagé sur l'option. Ca me semble incohérent comme règle. Je testerai sans avant de l'appliquer.
  • Approche, Opportunité et Conséquence — règle spécifique à 7S. Je pense qu'il ne faut pas l'implémenter. SaWo a ses propres systèmes (Jetons, Conviction). En rajouter d'autres risque de déséquilibrer le système.
  • Contraintes — pas sûr de savoir de quoi il s'agit. Le système de Tests de SWD a été remplacé par un système d'Epreuves plus complet en SWADE qui devrait faire l'affaire.
  • Points d’Héroisme — utiliser la règle de base de SaWo : 3 Jetons par session + gains sur un joker en Combat ou en jouant ses Handicaps. Inutile là encore de reproduire un système déjà géré de base bien que différemment.
  • La réserve de Danger — la aussi, les Jetons feront le job.
  • Blessures et Blessures Dramatiques — là encore, tu tentes de forcer un système dans un autre. Ca ne fonctionnera pas, et ça n'apporte rien en soi. Le système SaWo s'en sortira très bien de base, et sûrement mieux qu'avec ces modifications.
  • Éviter les Blessures — Nickel là c'est tout bon.
  • Armes à feu — pareil
  • Blessures — comme je disais plus haut, c'est trop compliqué. Garde le système de base, il conviendra totalement au style. D'autant que les personnages peuvent encaisser des Blessures.
  • Sans défense — c'est une règle très circonstancielle, sans grand intérêt narratif à mon avis (ni cohérence). Il y a des Atouts ou une règle d'univers qui permettent aux personnages de ne pas mourir. Il vaut mieux urtiliser cette dernière que d'en ajouter une autre qui va un peu à l'encontre des règles de base.
  • ESQUIVER SANS ESQUIVER — c'est toujours un peu le cas de décrire ses actions content

Bon voilà en gros. Après, encore une fois, tu fais vraiment ce que tu veux. Je sais juste que, d'expérience, ce genre de conversion poussées ça mène invariablement à des "Mouais, pas terrible ce système Savage Worlds", alors qu'on est sur un autre jeu, bidouillé et modifié.

Mon conseil serait d'essayer de jouer juste à Savage Worlds, avec juste un verni 7S et de voir ce que ça donne.L'expérience sera bien meilleure ainsi content

(et désolé pour la longueur du post)

Torgan

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Bankace
avatar

Merci pour les retours, je prends note! Après, ca me tient à coeur de garder l'esprit de 7e mer, et de nombreuses mécaniques inérentes à l'unviers ne permettent pas de supprimer des aspects à priori optionnels de l'univers. Par exemple, les Arcanes ont failli partir à la poubelle, mais une bonne partie de la magie des Sorcières Streghe (les grecques) repose dessus.

avatar

Je comprends l'envie, mais tu devrais essayer sans avant. Pour Earthdawn, ils ont fait ça, et malheureusement, ça ne fonctionne pas.

avatar

Bien que le système actuel de la V2 me convienne (avec ses qualité et ses défauts), je rejoins Torgan, pour que ça marche c'est : On joue à SW avec pour cadre 7eme mer en adaptant les spécifités du Lore, et dans le cas présent : les écoles de dueliste et la magie, via le biais d'atout.

Tout le reste : gestion des PVs, de l'initiative, le dégat des armes, etc...etc...

cela fait partie de la mécanique du jeu 7eme mer v2, ce ne sont pas des spécificités du Lore.

Il faut accepter de perdre des trucs que l'on trouve sympa et qui font aborder l'univers differemment, font resoudre les problèmes differement.

L'expérience sera differente, forcement, car ce sont des systèmes differents et très éloignés dans leur approche et leur construction.

Dans la mesure ou ce qui te motive c'est le lore, gère les spécificités du Lore, et non les effets que tu aimes dans 7eme mer V2.

SInon ca finira en gloubiboulga content

avatar
Torgan

En fait je me suis mal exprimé sur ce que je suis en train de faire. Le propos initial est de ramner des prétirés de 7M dans un contexte SW et non l'inverse. Je suis en train de remanier le document du dessus, je crois que ca va calrifier les choses content

avatar
alanthyr

Merci !

J'avais mis la main sur une version pti6 moi... mais je ne retrouve plus triste

avatar

Hop, voici une maj de ce que j'ai déjà publié. Concernant l'effet JohnMcLane, c'est surtout une spécificité de 7eMer qui était conservable sans trop d'effort. Au pire c'est une option, on aime ou on aime pas. Je suis moi même dubitatif.

_______________________________________________________________________________________________

Création de Personnage

Etape 1 et 2 : le Concept et la Nation

Choisissez une Nation et deux historiques à votre Héros

Choisissez un des 2 attributs nationaux : votre Héros gagne un rang et sont maximum y est d12+1. (cela correspond au bonus racial « Attribut Increase »

Note : dans la mesure ou certains historiques dépendent de la Nation, les deux concepts sont liés.

Notez les 5 Talents correspondant sur votre feuille en appliquant les modifications suivantes :

Compétence 7M

Compétence SW

Compétence 7M

Compétence SW

Armes blanches

Combat

Intimidation

Intimidation

Art militaire

Bataille

Navigation

Navigation

Athlétisme

Athlétisme

Persuasion

Persuasion

Bagarre

Combat

Représentation

Représentation

Dissimulation

Discretion

Subornation

Intimidation ou Représentation

Empathie

Perception

Tir

Tir

Equitation

Equitation

Vigiance

Perception

Erudition

Connaissances

Vol

Vol


Notez également vos 2 coups d'Eclat et vos atouts.

Etape 3 : Handicap

Choisissez jusqu'à 4 points de Handicap de façon classique. Vous pouvez renoncer à prendre un point de Handicap, mais vous devez alors renoncer soit à un coup d'éclat, soit à tous les atouts qui viennent avec l'un des historiques.

Étape 4 : les Attributs

Concernant les Attributs Esprit, Intellect et Agilité, si un ou plusieurs de vos talents sont au rang d6 assurez vous d'élever le ou les Attributs correspondants au rang d6. Terminez ensuite la création de façon habituelle.

Pour les personnages et prétirés issus de 7e mer, les points deviennent des rangs :

Force -> Force Finesse -> Agilité Résolution -> Vigueur Astuce -> Intelligence Panache -> Esprit

Retirez ensuite 2 rangs, puis déplacez éventuellement certains points pour bien coller au concept de votre personnage selon SW.

Etape 5 : les Talents

Si ils sont encore absents rajoutez un rang dans les 5 talents basiques (Athlétisme, Culture générale, Discretion, Persuasion, Perception). Dans le cas peu probable où les 5 seraient absents en même temps, supprimez un rang d'un Talent de votre choix. Complétez enfin de façon à avoir in fine 17 rangs dans vos Talents.

Etape 6 : les atouts

Vous n'obtenez pour l'instant pas de nouveaux atouts, dans la mesure ou vous disposez de 2 coups d'éclat et de 2 atouts.

Étape 7 : les Arcanes

Choisissez une vertu, un travers

Étape 8 : élaborez une Histoire

Les Histoires sont des éléments de votre passé qui restent a résoudre. Etes-vous poursuivi par un vieil ennemi ? Avez-vous connu une rivalité qui persiste a ce jour?

Atouts spécifiques à Savage 7e Mer

Règles de setting

Héros né

Note : ceci n'a aucune autre conséquence que de légitimer l'acquisition de certains atouts à la création via les historiques

Les héros ne meurent jamais (modifié)

Lorsque un héros est Inconscient, un Scélérat peut l'achever en dépensant un jeton. Tout autre Héros peut s'y opposer en dépensant l'intégralité de ses jetons restants. Le Scélérat ne pourra plus l'achever durant cette Scène.

Héros sans armure (modifié)

Le système de Parade/Résistance de SW est utilisé, avec l'option Héros Sans Armure (+2 résistance si il ne spécifie pas qu'il porte une armure). Si il spécifie qu'il porte une armure (lourde), ce bonus s'efface au profit de celui de l'armure.

Points de Richesse

Utiliser le système de Richesses de SW p. 145

Option : effet John McClane

Les blessure procurent un bonus et non un malus.

  • Un Héros affligé d’au moins une Blessure bénéficie d’1 bonus de +1

  • Un Héros affligé d’au moins deux Blessures est Vulnérable en permanence

  • Lorsqu’un Héros est affligé d’au moins trois Blessures, son bonus passe à +2

  • Au bout de quatre Blessures , le Héros est Inconscient

Moins de Points d’Héroisme

Le nombre de jetons en début de session standard est abaissé à 2 (les Coups d'éclat et les Travers permettent d'en récupérer plus)

Armes

  • Le combat à mains nues fonctionne de façon standard

  • Toutes les armes de mêlée infligent d6+For dégâts (par contre le bonus d'allonge s'applique, avec en contrepartie un malus de discretion et d'encombrement en milieu étroit)

  • Pour les armes à feu on distingue simplement les pistolets et les mousquets.

Convertir 7e mer vers SWADE

Blessures

Le concept de Blessure au sens de 7M n'existe pas (il correspond à l'état secoué). Toutes les Blessures infligées le sont au sens de SW, et sont donc dramatiques.

Approche, Opportunité et Conséquence

Pour interpréter les scènes des ouvrages de 7M :

  • Approche/Opportunité : celles à 1 mise requièrent un Succès, celles à 2 mises une Prouesse dans le test correspondant. Celles qui en requièrent plus peuvent correspondre à des taches dramatiques selon SW.

  • Conséquences : ce qui arrive en cas d'échec, pas forcément critique.

Contraintes

Les Contraintes de 7M correspondent aux Tests de Savage World

Points d’Héroïsme

On utilise les jetons de SW.

La réserve de Danger

La réserve de jetons fonctionne comme dans SW. De plus, les jetons permettent de déclencher les compétences spéciales de certaines escouades.

avatar

je trouve cela moins pire, mais pas vraiment different.

Néanmoins pour les armes, tu fais fausse route, car à 7eme merv2 les armes ont en fait toute le même potenliel de dégats, en ce sens ou c'est le nombre de mise que tu y consacres qui fait le nombre de point de dégats.

Donc un coup avec un couteau de cuisine tu peut faire 8 pts ou 1 points selon ton choix et ton nombre de mise, et pareil pour l'espadon. Les écoles venant à rajouter des dés, des mises ou donner des effets. C'est pourcela qu'elles n'ont pas dégat à proprement parler, ils sont en fait libre (choix du joueur) et circonstancié (nombre de mises)

Et ça : l'épée qui fait une fois 1d4 ou une fois 1d12 au choix du joueur, SW ne sait pas le faire, donc AMHA il faut faire une croix dessus.

Edit : et pour l'effet John mac lan, je pense aussi qu'il faut revoir, voir abandonner,

Pour moi il est plus logique de mettre un +2 et de grossir le dé plutot que +1 et plus +2, et de grossir le dé pour l'adversaire que de mettre en statut vulnérable.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Bankace
avatar
Alessandro Zanni

Concernant l'effet JMC, c'est optionnel.

Pour les armes, je comprends pas ta reflexion. J'ai simplement unifié les dégâts parce que j'ai vu l'idée trainer quelque part, elle m'a séduite, et ne pas faire de distinction au sein du jeu pour les armes c'est quelque chose qui 'avait plu. Au final j'ai simplement (énormément) rétreci le pannel d'armes de mêlée d'un point de vue statistique, pour limiter l'optmisation et favoriser la narration. Ceux qui n'y trouvent pas leur comptent peuvent toujours aller chercher du coté des ecoles de duels.

avatar

Et voici les Avantages de 7M (l'équivalent aux atout). Dans la mesure où je cherche à me servir des historiques car ils permettent de rentrer vite et bien dans l'univers de 7eMer, ils sont nécessaires au moins à la création. Par la suite, seuls de rares atouts viennent se rajouter à ceux de SWADE. J'ai cherché à minimiser les doublons, j'en ai peut être raté!

Atouts spécifiques à Savage 7e Mer

Note : les bonus aux jets ne se cumulent pas ni entre eux ni avec SWADE. En cas de doublon, garder le meilleur.

Les atouts sont destinés uniquement à la création de personnage via les historiques. Par la suite, pour les progressions, référez vous aux atouts de SWADE. Seuls les atouts grisés sont disponibles après la création.

Académicien militaire

+1 rang Athlétisme, Art Militaire ou Equitation (le plus faible des 3 à la fin de la création, choisissez en cas d'égalité)

Académie de duellistes

Vous maitrisez un style de duel

Accointances interlopes

Connaissance de la rue

Approche flexible

A recréer

Attraction fatale

Lors d'une manoeuvre visant à attirer quelqu'un à l'écart, à le maitriser et à le dissimuler, vous bénificiez d'une relance gratuite

Bagarreur de bar

Combattant improvisé

Bon buveur

Courage liquide

Bricoleur

Vous débloquez la compétence Réparation (Intelligence) au rang d4 ; Vos jets de Bricolage (Réparation) ont un bonus de +1

C’était un malentendu

Si une approche sociale se révèle inadaptée, vous pouvez tenter d'en changer sans que votre vis à vis vous en tienne (trop) rigueur

Camaraderie

Dévoué

Caractéristique légendaire

+1 rang dans un Attribut (n'affecte pas le plafond)

Chance du diable

Chanceux

Cogneur

Bagarreur

Contacts

Contacts

Culture étrangère

Choisissez une nation autre que la votre. Le MJ considera que vous avez la double nationalité en ce qui concerne les interactions et la connaissance (pas d'un point de vue légal)

Dans le mille

Sniper

Dans les petits papiers

Contact

Débrouillard

Vous débloquez la compétence Survie (Intellect) au premier rang

Doigts de fée

+2 aux jets de Vol

Dur à cuire

Dur à cuire

Encaisseur

Nerf d'acier

Entraide

Soutien

Équilibre parfait

Accrobate

Escrimeur

Arme de prédilection (Arme de mêlée à 1 main)

Estomac en fer forgé

Immunisé aux empoisonnements liés à des aliments périmés

Étincelle de génie

+2 aux jets de Sciences (Connaissances)

Faiseur de miracles

+2 aux jets de Soins

Famille étendue

Contacts

Fascination

+2 aux jets de Représentation

Force incroyable

Rejet gratuit pour les jets de Puissance (Athlétisme)

Horloge vivante

Vous avez une notion instinctive de l'heure de la journée

Immunisé contre le poison

Immunité aux poison (les poisons mineurs n'ont pas d'effet, les poisons majeurs occasionnent un niveau de Fatigue, les poisons mortels 2 niveaux)

Je ne mourrai pas seul

A l'instant ou une Blessure vous rend Inconscient, vous infligez une Blessure à votre agresseur si il est au corps à corps.

Joie de vivre

Commandement

Linguiste

Vous parlez toutes les langues de Théah, langues mortes y compris.

Lyceum

+1 rang Persuasion, Intimidation ou Représentation (le plus faible des 3 à la fin de la création, choisissez en cas d'égalité)

Maître artisan

+2 aux jets d'Artisanat (Réparation)

Marié à l’Océan

Vous possédez un navire. Si vous en avez déjà un, il obtient un Historique supplémentaire

Mécène

Riche

Meneur d’hommes

Commandement

Mon heure n’est pas venue

Mâchoire d'acier

Ni vu ni connu

+2 aux jets de Vol

Nous ne sommes pas si différents…

+2 aux jets de Persuasion pour vous faire passer pour un allié auprès d'un scélérat (une Prouesse peut être exigée)

Objet fétiche

L'objet donne un bonus de +1 aux jets d'un Attribut ou d'un Talent ; Immunisé contre la perte, le vol (sauf si MJ insiste pour des raison de scénario)

Oeil de lynx

Vigilance

On ne peut rien vous refuser

+2 aux jets de Réquisition (Persuasion/Représentation) pour obtenir un sevice/objet gratuitement (une Prouesse peut être exigée)

Opportuniste

Charognard

Ordonné

Relancez gratuitement les dés aux jets sociaux en contexte religieux favorable

Passe-partout

+2 aux jets de Perception et Discretion et Vol pour s'introduire dans un bâtiment

Petit

Taille réduite de 1 (Donc résistance -1) ; +2 Discrétion et -1 aux attaquants à distance

Pied marin

Immunisé aux malus liés au mal de mer et au roulis, peut s'appliquer à minima en cas de mer déchaînée

Psst, par ici

Lors d'une manoeuvre d'infiltation, vous avez une relance gratuite pour vous dissimuler, ou pour assomer quelqu'un par surprise

Réflexes éclair

Rapide

Regard menaçant

Menaçant

Réputation

Succès

Riche

Riche

Roi de l’évasion

+2 aux jets d'Athlétisme pour se libérer des états Entravé ou Ligotté

Sens de l’orientation

+2 aux jets d'Orientation (Survie)

Sens des affaires

+2 aux jets de Marchandage (Persuasion/Représentation)

Sorcellerie

Atout d'Arcanes correspondant à votre Nation

Sourire désarmant

Charmant

Spécialiste des armes lourdes

Arme de prédilection (Arme à 2 mains)

Tireur d’élite

Arme de prédilection (Arme de jet/arme à feu)

Titulaire

Relancez gratuitement les dés aux jets sociaux en milieu Universitaire

Un contre dix

Balayage

Unis, nous sommes forts

Lien d'amitié

Universitaire

Universitaire

Vie agitée

Vous avez une seconde histoire personnelle.

Virtuose

+2 aux jets d'Art (Performance)

Volonté indomptable

Volonté de fer

avatar

Et voici les Arcanes! J'attends de playtester, mais j'ai peur que ca soit l'overdose de jetons pour mes joueurs, j'envisagerai peut être de réclamer un jeton pour activer les vertus

Les Arcanes

Les Travers en sont pas modifiés. Les vertus suivantes sont modifiées :

  • La Roue de Fortune : Chanceux : Pour la scène en cours : piochez une seconde carte d'initiative. A chaque tour présentez en une, tout en conservant l'autre, de façon à avoir toujours le choix entre deux cartes d'initiative.

  • Le Diable : Habile : Activez votre Vertu apres qu’un Scélérat annoncé ses actions pour le tour en cour. Ces actions échouent.

  • Le Mendiant : Perspicace : Activez votre Vertu pour découvrir les statistiques d’une Escouade de Brutes ou celles d’un Scélérat (pas son background)

  • La Guerre : Conquérant : Activez votre Vertu la premiere fois que vous Blessez un Scélérat au cours d’un combat. Il subit une blessure supplémentaire

  • Le Pendu : Altruiste : Activez votre Vertu pour subir les Conséquences d’un jet raté a la place d’un autre Héros.

  • Les Pièces du nocher : Vertu : Prompt : Activez votre Vertu pour prendre votre tour avant tous les autres participants.

  • La Nuit sans lune : Subtil : Activez votre Vertu lorsque vous agissez en coulisse, depuis les ombres ou par un intermédiaire. A un moment dans la scène, vous pouvez faire rejeter un jet de dés.

  • Le Soleil : Glorieux Activez votre Vertu lorsque vous etes au centre de l’attention. A un moment lors de cette scène, vous pouvez faire rejeter un jet de dés.

  • La Réunion : Exemplaire : Activez votre Vertu pour que vous et un autre héros avec qui vous agissez en tandem lanciez systématiquement le meilleur de vos deux dés lors de vos tests

  • Le Héros : Vertu : Hardi : Activez votre Vertu pour rajouter un troisème dé correspondant à votre intimidation lors d'une action à l'encontre de votre cible.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • alanthyr
avatar
Bankace

Mais dans ton idée de cette conversion, tu pars du principe qu'un perso est créé de A à Z, ou que des profils sont proposés comme dans 7e Mer ? (je mets un exemple de profil pour ceux qui ne connaissent pas)

Par exemple, un joueur veut créer un corsaire, est-ce qu'il utilise les règles de SaWo standard ou part de la base ci-dessus avec les deux Atouts prévus et la connaissance de ces compétences ?

avatar

Il part de l'architecture fournie par 7eMer. Dans ton cas, il a (me semble t'il) choisi d'être avalonien, a un passif de Corsaire (il lui en reste un second à choisir).

Il a d'ores et déjà accès au coup d'éclat qui sont au dessus, aux 2 avantages nommés, et à un rang dans les 5 compétences ci dessus.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • alanthyr