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Nouveau à Shadowrun - quelques questions 39

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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Salut à tous!

Après de nombreuses campagnes dans des univers Fantaisy (avec Pathfinder et D&D5), j'ai convaincu ma table de tenter une bascule sur Shadowrun ! Mais comme tout le monde sera débutant avec les règles (et pour certains l'univers) de Shadowrun, j'ai quelques petites questions à vous poser. J'ai déjà pas mal écumé le forum et obtenus beaucoup de réponses, mais voilà ce qu'il me reste :

1) Initiative : lancez-vous vraiment l’initiative à chaque tour de combat ? Ou est-ce que c’est quelque chose de courant à vos tables de ne lancer qu’une fois ? Notre groupe venant de Pathfinder/D&D5, ce système est un peu surprenant. En générale pour l'init' on utilise une ardoise magnétique type Init' tracker (celle de Pathfinder en l'occurence), et si il faut remettre les trucs dans l'ordre à chaque tour j'ai peur que ça prenne du temps avec notre équipe de gens blagueurs et dissipés. Avez-vous des conseils?

2) Munitions : est-ce que vous avez des petits trucs et astuces pour faciliter le comptage des munitions ? Des jetons de poker ? Simple papier/crayon ? Et le nombre de chargeurs à disposition, vous les comptez vraiment ? (à part en infiltration en robe de soirée, cela va de soi) A titre d’exemple on en est venu à ne plus tenir le compte des flèches tirées par un archer sur DD5 pour se concentrer sur l’action (#CarquoisDeLegolas)

3) Recul : L’idée derrière cette règle c’est d’éviter le « full auto » à outrance ? ça m’a l’air compliqué à faire le compte dans le feu de l’action (c’est le cas de le dire)… Je m’inquiète pour rien ?

4) Boston Lockdown : Dans Ames Volées on avait droit à une carte bien pratique de Manhattan pour se repérer dans les quartiers, mais je ne vois rien de similaire dans Lockdown pour Boston. Les recherches sur le net me font tomber systématiquement sur les cartes du jeu video in-game. Quelqu’un en aurait une sous la main ? Dans le forum j'ai trouvé des liens vers ça, mais j'aurai bien aimé avoir quelque chose à plancer au centre de la table. Au pire je mettrai une tablette.

5) Initialement je pensais leur faire créer des personnages avec la règle alternative de "Runner des rues", mais j'en ai lu beaucoup de mal sur les forum anglais - pas équilibré entre les magiciens/technomanciens et les Sam/Decker/Rigger. A la base c'était pour ne pas les noyer sous le matériel à choisir au démarrage, mais pas sur que ça soit une bonne idée au final. Vous en pensez quoi?

6) Les Runs de Bloody Business sont plutôt à attaquer après avoir fait Lockdown et être sortis de la ZQ? Les quelques pages d'intro du PDF le laisse penser, mais je n'ai pas lu toutes les missions (juste la 1ère, qui n'a rien à voir avec le SFC justement!)

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J'aurai peut-être d'autres questions quand on aura démarré, mais je pense qu'on va y aller tranquilou et à notre rythme sur les règles, quitte à ce que ça soit freestyle au début.

Je prévois une petite partie d’intro (celle de Romano dans la video sur TricTrac) avec les pré-tirés et les règles de la boite d’initiation pour qu’ils se fassent la main et jaugent les différentes spécialités. Puis après je pensais enchainer avec des vrais perso sur les scénar’ de la boite d’initiation, puis Fragmentation afin de rattraper l’histoire sur le SFC. Et enfin enchainer avec Lockdown pour les plonger dans le bordel de la ZQ.

Bon jeu!

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1) Initiative : lancez-vous vraiment l’initiative à chaque tour de combat ? Ou est-ce que c’est quelque chose de courant à vos tables de ne lancer qu’une fois ? Notre groupe venant de Pathfinder/D&D5, ce système est un peu surprenant. En générale pour l'init' on utilise une ardoise magnétique type Init' tracker (celle de Pathfinder en l'occurence), et si il faut remettre les trucs dans l'ordre à chaque tour j'ai peur que ça prenne du temps avec notre équipe de gens blagueurs et dissipés. Avez-vous des conseils?

Normalement, oui, c'est jet d'initiative à chaque tour. Shadowrun 5 a des personnages avec boosts d'initiative, qui deviennent moins intéressants si on ne fait pas comme ça. Il y a également plusieurs paramètres qui vont influer sur l'initiative en cours de tour, en plus des blessures, qui font de l'initiative un élément tactique important au fil du combat.

Idées pour que ça aille vite : déjà, faut que les joueurs soient réactifs quand tu annonces la nouvelle initiative, pour faire leur jet et pouvoir t'annoncer rapidement leur score. Opte pour une annonce à ton signal (tu fais un tour de table ; ça peut sembler aller de soi, mais je vois souvent sur plein de table de jdr les joueurs annoncer tous ensemble leur init au fur et à mesure de leurs jets, le bordel ^_^). Ensuite, l'init tracker est bien pratique : à chaque tour, tu mets le nouveau score sur chaque marqueur et le place au fur et à mesure dans la liste. Il existe des applis smartphone aussi qui gèrent l'init Shadowrun, et au pire une table Excel permet en un click d'ordonner ta liste de persos dans l'ordre d'init.

2) Munitions : est-ce que vous avez des petits trucs et astuces pour faciliter le comptage des munitions ? Des jetons de poker ? Simple papier/crayon ? Et le nombre de chargeurs à disposition, vous les comptez vraiment ? (à part en infiltration en robe de soirée, cela va de soi) A titre d’exemple on en est venu à ne plus tenir le compte des flèches tirées par un archer sur DD5 pour se concentrer sur l’action (#CarquoisDeLegolas)

Shadowrun est un jeu à ressources, le risque de manquer de munitions et le fait de compter l'encombrement et d'être relativement réaliste sur la quantité de matos qu'on trimballe fait partie du paradigme.

Pour comptabiliser, chacun a ses trucs, du jeton de poker (une couleur pour les chargeurs, une pour les munitions dans le chargeur), mais ça prend vite de la place, au simple comptage par bâton sur un bout de papier (ou de mini cardcoard effaçable ou sur smartphone). J'ai même vu des images de chargeur imprimées où le joueur raturait les balles dessus au fur et à mesure.

Par contre, je conseille au MJ, surtout débutant, de pas le faire pour ses PNJ, mais d'utiliser les règles de complicaion pour simuler quand c'est pertinent un chargeur vide.

3) Recul : L’idée derrière cette règle c’est d’éviter le « full auto » à outrance ? ça m’a l’air compliqué à faire le compte dans le feu de l’action (c’est le cas de le dire)… Je m’inquiète pour rien ?

Beaucoup de choses à Shadowrun semblent compliquées, mais surtout une question d'habitude. Soit tu va avoir des joueurs qui ne font que "sulfater" sans rien faire d'autre et cette règle va entrer naturellement en jeu et les inviter à revoir leur stratégie, soit ils vont avoir une manière de gérer plus "réaliste" (tirer, bouger, tirer, bouger, etc.) et le recul sera plus rarement un "problème".

5) Initialement je pensais leur faire créer des personnages avec la règle alternative de "Runner des rues", mais j'en ai lu beaucoup de mal sur les forum anglais - pas équilibré entre les magiciens/technomanciens et les Sam/Decker/Rigger. A la base c'était pour ne pas les noyer sous le matériel à choisir au démarrage, mais pas sur que ça soit une bonne idée au final. Vous en pensez quoi?

Je te recommande d'utiliser les PACKS d'équipement de Run Faster pour faciliter la phase d'achat de matos de la création de perso, peu importe le système de création de perso utilisé.

6) Les Runs de Bloody Business sont plutôt à attaquer après avoir fait Lockdown et être sortis de la ZQ? Les quelques pages d'intro du PDF le laisse penser, mais je n'ai pas lu toutes les missions (juste la 1ère, qui n'a rien à voir avec le SFC justement!)

Ca se passe après la crise de Boston, oui.

J'aurai peut-être d'autres questions quand on aura démarré, mais je pense qu'on va y aller tranquilou et à notre rythme sur les règles, quitte à ce que ça soit freestyle au début.

Je prévois une petite partie d’intro (celle de Romano dans la video sur TricTrac) avec les pré-tirés et les règles de la boite d’initiation pour qu’ils se fassent la main et jaugent les différentes spécialités. Puis après je pensais enchainer avec des vrais perso sur les scénar’ de la boite d’initiation, puis Fragmentation afin de rattraper l’histoire sur le SFC. Et enfin enchainer avec Lockdown pour les plonger dans le bordel de la ZQ.

Je te conseille de ne pas enchaîner Lockdown tout de suite après Fragmentation. Fais faire d'autres runs à tes joueurs avant, Lockdown est très particulier t un peu de Karma ne fera pas de mal content

Le magazine Casus Belli propose plusieurs scénarios dont au moins un à Boston avant le Confinement. Y a un index des scénarios de Casus quelque part sur ce forum pour t'aider à trouver dans quels numéros se trouvent ces scénarios.

Si tu utilise la Boîte d'initiation, n'hésite pas à puiser dedans les scénarios qui y sont, quitte à les étoffer si tu es en confiance.

Bon jeu !

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1) Initiative : lancez-vous vraiment l’initiative à chaque tour de combat ? Ou est-ce que c’est quelque chose de courant à vos tables de ne lancer qu’une fois ? Notre groupe venant de Pathfinder/D&D5, ce système est un peu surprenant. En générale pour l'init' on utilise une ardoise magnétique type Init' tracker (celle de Pathfinder en l'occurence), et si il faut remettre les trucs dans l'ordre à chaque tour j'ai peur que ça prenne du temps avec notre équipe de gens blagueurs et dissipés. Avez-vous des conseils?

Le jet d'initiative à SR5 détermine le nombre d'actions qu'un personnage peut faire par tour. Ne lancer qu'une fois en début de combat serait trop pénalisant pour les joueurs qui font un mauvais jet, et perdront donc des actions pour l'ensemble du combat au lieu d'un seul tour (et à l'inverse trop avantageux pour ceux qui font une très bonne réussite).

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1) Initiative : lancez-vous vraiment l’initiative à chaque tour de combat ? Ou est-ce que c’est quelque chose de courant à vos tables de ne lancer qu’une fois ? Notre groupe venant de Pathfinder/D&D5, ce système est un peu surprenant. En générale pour l'init' on utilise une ardoise magnétique type Init' tracker (celle de Pathfinder en l'occurence), et si il faut remettre les trucs dans l'ordre à chaque tour j'ai peur que ça prenne du temps avec notre équipe de gens blagueurs et dissipés. Avez-vous des conseils?

Pour suivre l'initiative, j'ai fait un petit memo en A5 qui reprend les éléments principaux du tour et de la séquence de combat ainsi qu'une grille en 4 colonnes allant de 1 à 40.

Au début du tour, chacun lance son init et place un dé sur son score. Je fais un tour de table pour connaitre la plus haute init et que chacun sache à peu près quand les autres agissent. Puis je décompte du plus haut score jusqu'à ce que tous aient joué. Tout le monde décalle d'une colonne (-10) et c'est reparti tant qu'il reste des actions à qqun.

Le point de Carmody est très important. D'un jet à l'autre tu peux gagner ou perdre une passe dans le tour. Egalement, les personnages ayant paralysie en combat seraient bien embêtés sinon.

2) Munitions : est-ce que vous avez des petits trucs et astuces pour faciliter le comptage des munitions ? Des jetons de poker ? Simple papier/crayon ? Et le nombre de chargeurs à disposition, vous les comptez vraiment ? (à part en infiltration en robe de soirée, cela va de soi) A titre d’exemple on en est venu à ne plus tenir le compte des flèches tirées par un archer sur DD5 pour se concentrer sur l’action (#CarquoisDeLegolas)

Personnellement, je fais des carrés barrés (groupe de 5). Il est également important de suivre les chargeurs et leurs changement. Balles gel, standard stick-n-shock ou APDS sont toutes utiles, mais pour des situations différentes.

Ensuite, si tu as besoin de plusieurs chargeurs, soit tu es train d'arroser au PM, soit tu es en zone de guerre, soit tu traines trop longtemps et les équipes de sécurité vont te tomber dessus. Aucun de ces cas n'est une bonne nouvelle pour l'équipe.

5) Initialement je pensais leur faire créer des personnages avec la règle alternative de "Runner des rues", mais j'en ai lu beaucoup de mal sur les forum anglais - pas équilibré entre les magiciens/technomanciens et les Sam/Decker/Rigger. A la base c'était pour ne pas les noyer sous le matériel à choisir au démarrage, mais pas sur que ça soit une bonne idée au final. Vous en pensez quoi?

J'ai personnellement beaucoup de mal avec le système des priorités. Le jeu est déjà compliqué à équilibré entre les différents aspects (magie, matrice, cyber, etc...) sans en rajouter sur la création de perso. Je préfère les créations en points de karma qui permet que pour atteindre un perso avancé cible, tu n'as pas besoin de suroptimisé la création et que le perso peut être cohérent dès le début. Le coût pour arriver à la cible reste le même. Et comme le dit Ghislain, les packs facilitent. C'est tout dans Run Faster.

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6) Les Runs de Bloody Business sont plutôt à attaquer après avoir fait Lockdown et être sortis de la ZQ? Les quelques pages d'intro du PDF le laisse penser, mais je n'ai pas lu toutes les missions (juste la 1ère, qui n'a rien à voir avec le SFC justement!)

Ca se passe après la crise de Boston, oui.

Attention, néanmoins, Boston est toujours en quarantaine pendant Bloody Business. Il te faudra préparer une "sortie" de Boston qui devra épique pour tes PJs

Le magazine Casus Belli propose plusieurs scénarios dont au moins un à Boston avant le Confinement. Y a un index des scénarios de Casus quelque part sur ce forum pour t'aider à trouver dans quels numéros se trouvent ces scénarios.

Tu peux jouer le scénario nommée Insurance Claims (CB#20) qui se situe aussi à Boston et conçu pour être jouer avant Lockdown. Un autre nommée Ghost from the Past (CB#23) qui sert d'aide de jeu à Lockdown (en proposant une sorte de scénario bonus qui s'intègre à ceux proposés dans Lockdown). Si tu cherches une idée pour la "sortie de Boston", tu peux t'inspirer du scénario Honneur, Fidélité et Dragon (CB#29) qui fait prélude à la campagne sur la France nommée Néo-Révolution (à paraitre bientôt). Si tu cherches d'autres scénarios, tu peux en trouver dans des Casus encore plus anciens comme Le Miel et les Abeilles (CB#14) .

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4) Boston Lockdown : Dans Ames Volées on avait droit à une carte bien pratique de Manhattan pour se repérer dans les quartiers, mais je ne vois rien de similaire dans Lockdown pour Boston. Les recherches sur le net me font tomber systématiquement sur les cartes du jeu video in-game. Quelqu’un en aurait une sous la main ? Dans le forum j'ai trouvé des liens vers ça, mais j'aurai bien aimé avoir quelque chose à plancer au centre de la table. Au pire je mettrai une tablette.

La meilleur que j'ai trouvé est cette carte Google qui reprend tout les lieux du bouquin.

Je prévois une petite partie d’intro (celle de Romano dans la video sur TricTrac) avec les pré-tirés et les règles de la boite d’initiation pour qu’ils se fassent la main et jaugent les différentes spécialités.

Pour ta partie d'intro, je te conseille de commencer par étape. La première scène ne devra avoir aucun combat, ni magie, ni matrice. Dans la seconde, introduit un peu de matrice (hacking mais aussi réalité augmenté) et dans la troisième "autorise la magie".

Une idée pour implémenter ça: les PJ commence prisonniers, sans équipement. Ils commencent à s'évader par miracle (genre la prison est attaqué) et il remette la main sur leur équipement. Là le decker peut hacker, mais le mage a toujours des "magecuff" (menottes qui interdit la magie une fois passé au mains d'un magicien).

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Merci à tous pour vos réponses!

J'avais pas forcément réalisé à la lecture l'importance de l'initiative, c'est plus clair maintenant.

Merci aussi pour toutes vos astuces sur le tracking de l'init, des balles etc.. j'en discuterai avec les joueurs et on verra ce qu'ils préfèrent.

J'avais jeté un oeil à Run Faster et vu les packs effectivement, je leur mettrai donc aussi sous le nez pendant la création. Y'a aussi une liste de matos assez complète sur les pré-tirés, ça donne aussi une idée. Après mes joueurs sont 10ème DAN en optimisation de personnage donc je pense qu'ils vont vite s'y faire.

Je prends note aussi de pas les lancer trop vite dans la ZQ plaisantin J'ai le CB29 donc j'avais bien prévu de pomper une partie des idées! Par contre je connais pas ceux des 20 et 23, je vais aller lire tout ça.

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Mes très estimés confrères ci-dessus sont plus expérimentés que moi mais voilà quelques trucs de ma propre expérience :

- J'ai commencé à initier ma table avec les pré-tirés de la BI. Les premiers scénar sont bien foutu pour débuter tranquille. Si vous êtes des gros joueurs, tu peux facilement je pense en enchaîner 2.

- Je vais leur faire une deuxième séance avec le 2ème ou 3ème de la BI qui va lentement les amener dans Fragmentation.

- Là j'ai déjà des joueurs qui se sont attachés à leur perso pré-tiré, et du coup on va utiliser les archétypes qui sont disponibles en téléchargement ici pour les transférer en version "complète" (file.php?id=189)

- Pour les autres j'ai choisi d'utiliser la règles des 10 points que je trouve vraiment bien dans Run Faster avec les packs d'équipements pour ceux qui seront perdu pour choisir tout le matos dispo.

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  • MRick
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Pirox

Je plussoie la BI avec ses pré-tirés et ses scénarios sympas.

Pour ma part je n'ai pas encore franchi le pas vers SR5, parce que j'ai des joueurs peu impliqués dans les règles, ils faut leur réexpliquer beaucoup de chose à chaque fois. On était d'ailleurs passé de Pathfinder à Chroniques Oubliées à cause de ça.

Par contre ils ont bien accroché l'univers de shadowrun.

J'attends Shadowrun Anarchy pour jouer avec un système plus simple.

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  • Pirox
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MRick

Après pour ceux pour qui n'accroche pas aux règles ou bien qui n'y arrivent pas , j'ai vu passer sur youtube des sessions de jeu VF avec un système D20 ...

pourquoi même si je trouve que c'est quand même dommage car ça enlève beaucoup de ce qui fait le sel de ce jeu à savoir la progammation, la réflexion d'avant run, l'équippement et les combats où les PJ ont peur car l'issue est toujours incertaine.

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  • Sehkmy
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Pirox

Et les brouettes de dés... SR sans les brouettes de dés, ce n'est plus SR

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  • Poglon
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De ce que j'ai pu voir d'Anarchy, il y a quand même des belles poignées de d6 ! plaisantin

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  • Carmody
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MRick

On n'a besoin que des rangées de dés verts à Anarchy cool

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  • matr3v3
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Carmody

A warhammer? joyeux

Après loin de moi l'idée de changer le système, au contraire!

J'ai pris une modeste boîte de 36d6, ça suffit? plaisantin

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Après pour ceux pour qui n'accroche pas aux règles ou bien qui n'y arrivent pas , j'ai vu passer sur youtube des sessions de jeu VF avec un système D20 ...

Sans rentrer dans les discussions théorique sur le sujet ("System does matter"), il y a une forte connexion entre un jeu et son système. Essayez de mener un scénario Cthulhu An Mil, avec des perso niveau 10 à D&D 3.5 et vous verrez vite le problème. C'est d'ailleurs ce besoin de synchronie entre le système et les mécanismes de l'Univers qui explique pourquoi Shadowrun: Anarchy a été développé (plutôt que d'utiliser un système narratif existant).

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Première partie hier soir (enfin!).

J'ai fait jouer comme prévu la mission jouée par Romano sur la tric trac TV : ils ont adoré ! Et ils sont déjà au taquet pour construire leur personnage bien à eux la prochaine fois.

En terme de règle on a joué laaaargement au feeling, en mode "cinéma", sans jamais regarder le bouquin (j'avais potassé avant). Ça c'est très bien passé en fait, malgré nombre d'approximations. On est d'accord pour introduire les règles peu à peu. Finalement on a pas encore utilisé les règles sur lesquelles j'avais des questions !

C'est assez facile aussi de rebondir sur leurs actions ou leurs envies, j'avais déjà des idées de suite. Deux d'entre eux voulaient en découdre avec les triades pour le coup foireux avec les flics 😁 c'est presque plus simple qu'avec un univers fantasy, sûrement la proximité temporelle.

Note pour la fois d'après : utiliser une piste à dés !

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  • Boltgun
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Poglon

C'est à mon avis la bonne façon de jouer. Les règles de Shadowrun peuvent être hyper dense et il vaut mieux privilégier la vitesse à l'exactitude des modificateurs de jets et noter les règles à introduire à la session suivante.

Pour le coup l'écran du mj est bien utile pour se rappeler des modifs les plus communs, ce qui est franchement rare pour un écran de mj.

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Deuxième partie cette semaine avec la 1ère mission de la boîte d'initiation : mes joueurs ont failli réussir sans un seul coup de feu, mais comme souvent un truc a merdé démon (6 succès sur 6 dés sur la perception d'un pauvre ganger, lui faisant renifler le ninja de l'équipe!)

Fort heureusement donc, on a eu une jolie petite fusillade, laquelle a amené une question existentielle : À quoi sert l'action "se mettre à couvert"?

Je m'explique : admettons qu'on arrive au pas de course derrière une voiture, donc sur la "case" (Si on joue avec un plan) qui précède, pourquoi aurait-on besoin de se mettre à couvert si la ligne de vue est déjà partiellement brisée ?

C'est peut-être une vielle habitude de D&D, néanmoins...

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Si tu n'as pas fait l'action à couvert, tu es comme les méchants dans les films, debout bien en evidence, pas du tout à couvert...Si tu ne fais pas l'action pas de bonus, tu te mets du mauvais coté de la voiture.....