Shadowrun Sixième Monde - Preview 166

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L'edge est il un nouveau principe "conception de jeu" qui se généralise?

Oui et non. Oui, dans le sens où il y a une "économie tactique" qui s'installe au centre de l'action. Mais si le terme et l'attribut reste, son fonctionnement évolue. Déjà, l'attribut ne sert que de valeur de base de la "pool" de points en début d'action, puis cette pool monte potentiellement à chaque action ou réaction et on est donc encouragé à dépenser très vite (car il y a un plafond, thésauriser a ses limites). Ce qu'on peut faire avec ces points est très étendu, pour améliorer un jet ou (nouveauté) faire certaines actions.

Je ne comprends pas en quoi ça gêne de soustraire l'armure aux dégâts,

On ne soustrait pas en fait. L'armure intervient dans l'indice de Défense, qui avec l'indice d'Attaque sert à déterminer si quelqu'un gagne de l'Edge. Les dommages baissent peu quand ils interviennent, ce qui ne me paraît aberrant, mais les VD ont été revues à la baisse pour éviter une mortalité immédiate/trop rapide.

ni l intérêt de changer à nouveau l initiative (ce n'est pas comme si c'était révolutionnaire de savoir que tirer l initiative une fois était plus rapide) et de revenir à la création par priorité.

En fait, c'est parce qu'ils ont modifié l'initiative que ça a permis de ne la lancer qu'une fois. En SR1,SR2,SR3 et SR5, le résultat de ton jet conditionnait ton nombre de Passes d'initiative, donc le refaire à chaque tour avait du sens. Maintenant, tu as 1 action majeure et 1 action mineure par tour, plus 1 action mineure par dé d'initiative (donc de bas 1 majeure, 2 minieures). La répartition entre les deux catégories et le fait de pouvoir utiliser certaines actions mineures n'importe quand dans le tour fait qu'en pratique, le personnage agit à son initiative, utilisant son action majeure et tout ou partie de ses actions mineures, et plus tard dans le tour, il peut, s'il en a gardé, utiliser des actions mineures. Résultat, un tour se déroule bien plus vite.

Système de priorité : c'est le système de création de personnage de base de SR5 déjà... Seul SR4 avait un système à points dans le livre de base (et proposait les priorités quand même, de mémoire, dans un supplément).

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  • MASTER
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Bref c'est chaud non ?

Oui, on parle de se prendre une bastos dans le buffet. Avec ou sans kevlar, c'est chaud, je trouve. Non ? content

Après, a priori (la vo définit un test comme le fait de tenter quelque chose qui peut échouer), l'encaissement n'est pas un test, et les glitches s'appliquent aux tests.

Ca peut être une variable d'ajustement de mortalité d'ailleurs : considérer l'encaissement comme un test. Un glitch pourrait être un effet secondaire gênant (côte fêlée qui gêne certaines actions, un saignement qui gêne la vue, ou un temps de guérison plus long, etc.), un critical glitch une blessure qui s'aggrave plus ou moins rapidement (IRL, un blessé par balle n'est jamais un patient stable).

J'imagine bien la situation:

- MJ : "tu chutes de 4m, fais ton jet d'encaissement"

- PJ: "euh non merci, je préfère prendre full dégats plutôt que de faire le jet" mort de rire

En fait, le jet n'est pas optionnel plaisantin

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  • Domdom
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Maintenant, tu as 1 action majeure et 1 action mineure par tour, plus 1 action mineure par dé d'initiative (donc de bas 1 majeure, 2 minieures). La répartition entre les deux catégories et le fait de pouvoir utiliser certaines actions mineures n'importe quand dans le tour fait qu'en pratique, le personnage agit à son initiative, utilisant son action majeure et tout ou partie de ses actions mineures, et plus tard dans le tour, il peut, s'il en a gardé, utiliser des actions mineures. Résultat, un tour se déroule bien plus vite.

Ghislain Bonnotte

Plus tard mais aussi potentiellement plus tôt

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J'ai fait un test de convertir les persos de ma table avec la beta de Genesis. J'ai recréé les trois PJ (un sam cyber, un decker et un mage) avec en plus la réserve de nuyen et de karma de leurs carrières (150 karma et 300 000 ¥, ils n'ont pas chaumé). Je que j'en tire :

  • Après avoir entré toutes les caracs et l'équipement, il me restait beaucoup de karma et de nuyen. L'ensemble de la progression des persos à l'air moins cher.
  • Le decker doit se payer un cyberjack. Pour le test je lui ai donné un niveau 2 ce qui lui a couté en essence mais il se retourve avec des stats ASDF de 5 4 5 4 ce qui est superieur à son vieux deck. Il y aura moins de paralysie a gérer les stats. (mon 2, je le met en attaque ou en corruption?)
  • Le street sam par contre a perdu sa resistance et son bras cyber super kité dépasse a peine les stats « viande ». Mais il a gagné un point d'essence dans la conversion qui pourrait partir dans une augmentation osseuse.
  • Pas grand chose a signaler pour le mage, il utilise des sorts du grimoire des ombres que je n'ai pas pu remettre, mais il reste de la place pour lui donner un focus ou deux.

Alors bien sur, c'est un exercice plutot bancal en utilisant un programme en beta et sans le bouquin sous la main pour vérifier la pertinence des équipements, mais j'ai aprécié la vitesse du process, peut être est ce du aux changements sur l'initiative et la disparition des limites qui a fait qu'il y a moins de stats a valider.

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Ghislain Bonnotte

Oui, on parle de se prendre une bastos dans le buffet.

Ben non pas queçà... On parle de toutes les situations ou un jet d'encaissement est demandé, et comme je l'ai mentionné il y a bien d'autres situations que la balle de flingue content

En fait, le jet n'est pas optionnel

Evidemment non, mais c'est le genre de situation qui peut faire râler les joueurs sévèrement et entraîner pas mal de mauvaise foi... Parce que in fine, le MJ demandera le test simplement pour voir si un échec critique ne sort pas (que le joueur prenne 4 ou 5 cases quelle différence ?).. Bref c'est une règle qui à la table où je joue demandera rapidement à être patchée...clin d'oeil

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En fait, le jet n'est pas optionnel

Evidemment non, mais c'est le genre de situation qui peut faire râler les joueurs sévèrement et entraîner pas mal de mauvaise foi... Parce que in fine, le MJ demandera le test simplement pour voir si un échec critique ne sort pas (que le joueur prenne 4 ou 5 cases quelle différence ?).. Bref c'est une règle qui à la table où je joue demandera rapidement à être patchée...clin d'oeil

Domdom

Vous pourriez y aller en mode « comme c'est écrit » et de décréter que le glitch n'est pas implicite. Souvent les règles disent ce qu'il se passe avec les glitchs dans tel ou tel cas. Donc s'il n'y a pas de mention de glitch sur les jets d'encaissement, alors les jets d'encaissement ne glitch pas.

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Comme dit précédemment, les jets d'encaissement ne sont pas des tests. Les glitchs sont sur les tests uniquement.

Lancer 3 à 5 dés, c'est in fine potentiellement 3 à 5 succès, même si statistiquement c'est plutôt 1 (la différence de 1 case peut faire la différence entre pas de malus et malus aux jets, ou entre être down ou pas, même si je comprends ton point). L'Edge permet aussi de booster ça et tant qu'on intègre pas que l'Edge est un truc qui va être central dans le combat et qu'on va gagner/dépenser très souvent, c'est compliqué de se faire une idée "réaliste" de ce que donne SR6.

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Ghislain Bonnotte

Oui et non. Oui, dans le sens où il y a une "économie tactique" qui s'installe au centre de l'action. Mais si le terme et l'attribut reste, son fonctionnement évolue. Déjà, l'attribut ne sert que de valeur de base de la "pool" de points en début d'action, puis cette pool monte potentiellement à chaque action ou réaction et on est donc encouragé à dépenser très vite (car il y a un plafond, thésauriser a ses limites). Ce qu'on peut faire avec ces points est très étendu, pour améliorer un jet ou (nouveauté) faire certaines actions.

J'évoquais un principe de "conception de jeux", l'edge à shadowrun, qui je trouve, se généralise à beucoup de nouveaux jeu.

Comparaison des potentiels d'attaque contre défense, des actions actions d'opposition qui ne prenne plus en compte la réussite à un test ou le test en lui même, mais celui qui a le plus grand potentiel pour remporter l 'opposition.

Je comprends le principe mais je n'accroche pas. Je trouve que cela ralentit la phase de mise en place du test et alourdit l'action du test ( jet de dé) .

J ai du mal à comprendre ton explication : tu évoques l'edge en lui même, en tant qu'attribut? Ou est ce l'attribut utilisé pour le test?

L'edge influence le lancer de dés ou le nombre d'action?

Tel quel l'edge me parait être le truc en trop à gérer pour le MJ. Je croyais que le jeu devait être plus simple (une étape avant Anarchy). Cela ne me semble pas être le cas.

Que deviennent les modificateurs de situation? Faut il les rajouter à l'edge? Comment sont ils gérés?

Lancer une réserve attribut+comp+ mod vs (seuil) me semble beaucoup plus simple.

Je ne comprends pas en quoi ça gêne de soustraire l'armure aux dégâts,

On ne soustrait pas en fait. L'armure intervient dans l'indice de Défense, qui avec l'indice d'Attaque sert à déterminer si quelqu'un gagne de l'Edge. Les dommages baissent peu quand ils interviennent, ce qui ne me paraît aberrant, mais les VD ont été revues à la baisse pour éviter une mortalité immédiate/trop rapide.

Là, je parlais des versions 1-3. En quoi CGL trouvait il ça compliqué de soustraire l'indice d'armure aux dégâts?

Depuis SR4 je ne comprends pas ce changement de point de vue. (CGL l'a laissé dans SR5).

dasn SR6, si j ai suivi, l indice d'armure est pris en compte pour le calcul du potentiel défensif , mais les dégâts sont ils pris en compte dans le calcul potentiel d'attaque? Coment peut on connaitre à l'avance des dégâts qui dépendent de la réussite de l'action?

N'est ce pas plus abstrait et long que de faire comme dans les éditions 1-3?

Est il facile de retirer cette partie de l'edge? De revenir à un système de combat versions 1-3 en gardant les bases des règles SR6? Ou alors cela chamboulerait trop de trucs voir créerait un déséquilibre?

Au pire peut on jouer sans l'edge version SR6?

ni l intérêt de changer à nouveau l initiative (ce n'est pas comme si c'était révolutionnaire de savoir que tirer l initiative une fois était plus rapide) et de revenir à la création par priorité.

En fait, c'est parce qu'ils ont modifié l'initiative que ça a permis de ne la lancer qu'une fois. En SR1,SR2,SR3 et SR5, le résultat de ton jet conditionnait ton nombre de Passes d'initiative, donc le refaire à chaque tour avait du sens. Maintenant, tu as 1 action majeure et 1 action mineure par tour, plus 1 action mineure par dé d'initiative (donc de bas 1 majeure, 2 minieures). La répartition entre les deux catégories et le fait de pouvoir utiliser certaines actions mineures n'importe quand dans le tour fait qu'en pratique, le personnage agit à son initiative, utilisant son action majeure et tout ou partie de ses actions mineures, et plus tard dans le tour, il peut, s'il en a gardé, utiliser des actions mineures. Résultat, un tour se déroule bien plus vite.

Nous avons toujours tiré l initiative qu une fois par combat. C 'est plus simple.

En SR1-3 il y avait une action et une action mineures par tranche de 10 d initiative (7 en SR1) et les sam avaient souvent 20+ en initiative soit 3 actions + 6 actions mineures, en 3 secondes ils faisaient un carnage.

Système de priorité : c'est le système de création de personnage de base de SR5 déjà... Seul SR4 avait un système à points dans le livre de base (et proposait les priorités quand même, de mémoire, dans un supplément).

SR1-3 proposait le système à points (PC) dans les compagnons et c'était toujours le choix des joueurs car plus flexible pour eux. Je suis toujours d'accord avec cet avis.

C'est l'un des points que j ai vraiment aimé dans SR4, l inclure dans le LdB, les autres ont été les compétences (domage de le savoir limité à 6) et la simplification de la matrice (bien que j'appréciais énormément les règles de RV2 et la version SR3).

J ai toujours l'impression que SR tourne en rond depuis la fin de SR3.

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Ah, un autre truc que j’ai oublié de dire sur mon retour (un peu plus haut). Bien que le système de Edge se concentre beaucoup sur le combat, il est supposé servir aussi pour d’autre chose (interaction sociale, matrice et infiltration par exemple). Et là, je pense qu’il y a un potentiel sympa de pouvoir enfin mécaniser de manière fun et intéressante les autres aspects de Shadowrun.

Pour essayer d'illustrer ce que je veux dire: à une époque, j'avais réfléchi à créer à un Moniteur de Condition Social pour permettre au Face de l'équipe d'avoir des "duels" de discussion avec un système "aussi riche" que pour le combat dans SR5. Bon, j’ai vite laissé tomber, car il y avait au final pas mal de boulot à faire. Là, le système d’Edge semble assez générique, pour simplement définir quelques man½uvres sociales possibles et transformer une négociation ou une intimidation en un truc un peu sympa à jouer (au sein « jeu » du terme).

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Non mais les règles, c’est intéressant, mais ne passons pas à côté de la révolution majeure: la couleur de la maquette ! 😉

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  • belaran
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Hamself Vertpommier

mort de rire
A ma surprise, le violet, je commence à m'y faire. Romano a fait un très beau boulot sur Néo-Révolution et la version SR6 du livre est très agréable à lire (sur tablet, mais je pense qu'il le sera aussi en print).

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Pour ma part le violet ne me dérange pas au final. Et je trouve les illustrations bien plus intéressantes avec un retour à un style "dessin" qui était un peu perdu ou trop "numérique" en SR5.

mais bon les goûts et les couleurs :p

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Pour être franc, je préfère la nouvelle maquette car les bandes rouges de SR5 trempaient les bords de pages et les bouquins arrivaient gondolées.

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Comparaison des potentiels d'attaque contre défense, des actions actions d'opposition qui ne prenne plus en compte la réussite à un test ou le test en lui même, mais celui qui a le plus grand potentiel pour remporter l 'opposition.

?

Non, on compare un indice d'attaque à un indice de défense, si y a un écart de 4+, le gagnat gagne un point d'Edge. Ensuite on fait le test d'opposition.

Je comprends le principe mais je n'accroche pas. Je trouve que cela ralentit la phase de mise en place du test et alourdit l'action du test ( jet de dé) .

Ca n'alourdit pas, mais ça le "retarde", certes. Mais comme on n'attend plus que le MJ donne tous les modificateurs (il n'y en a plus), ça s'équilibre largement.

J ai du mal à comprendre ton explication : tu évoques l'edge en lui même, en tant qu'attribut? Ou est ce l'attribut utilisé pour le test?

L'Edge (Atout en vf) est un attribut. Il correspond à la valeur de la "réserve de points d'Atout" au début d'une séance de jeu. Cette réserve fluctue ensuite pendant le jeu. L'attribut n'est pas utilisé dans les jets (sauf 1 cas qui est une des options de dépense de points d'Atout).

On gagne des points via le mécanisme expliqué au début de mon post, et on peut en dépenser 1 ou plusieurs dans diverses utilisations sous forme d'amléiorations ou d'actions spéciales.

L'edge influence le lancer de dés ou le nombre d'action?

cf ci-dessus : uniquement si c'est l'option choisie parmi les options de dépense de points d'Atout.

Tel quel l'edge me parait être le truc en trop à gérer pour le MJ. Je croyais que le jeu devait être plus simple (une étape avant Anarchy). Cela ne me semble pas être le cas.

ça l'est, le MJ n'a à gérer l'Atout que par "grappe" de PNJ, les PJ gèrent le leur.

Que deviennent les modificateurs de situation? Faut il les rajouter à l'edge? Comment sont ils gérés?

pchitt, disparus. La philosophie de SR6 sur ce qui est situationnel, c'est que soit la condition s'applique aux deux adversaires (il fait nuit et personne n'a d'amélioration de vision) et donc ils sont à égalité et donc ça revient au même que si y avait pas cette condition pour savoir qui a l'avantage, soit un seul subit la condition (un seul des deux a une vision thermo par exemple) et alors celui qui est avantagé gagne 1 point d'Atout bonus.

Lancer une réserve attribut+comp+ mod vs (seuil) me semble beaucoup plus simple.

Sauf qu'en pratique, on passe du temps à lister les modificateurs applicables et tant que c'est pas fait, on le lance pas les dés, ce qui ralentit l'action. Juste savoir qui a l'avantage et lui filer 1 point d'un truc qu'il va utiliser tactiquement, c'est au moins aussi rapide, sinon plus, et a priori plus fun que d'empiler des plus et des moins.

Je ne comprends pas en quoi ça gêne de soustraire l'armure aux dégâts,

On ne soustrait pas en fait. L'armure intervient dans l'indice de Défense, qui avec l'indice d'Attaque sert à déterminer si quelqu'un gagne de l'Edge. Les dommages baissent peu quand ils interviennent, ce qui ne me paraît aberrant, mais les VD ont été revues à la baisse pour éviter une mortalité immédiate/trop rapide.

Là, je parlais des versions 1-3. En quoi CGL trouvait il ça compliqué de soustraire l'indice d'armure aux dégâts?

Depuis SR4 je ne comprends pas ce changement de point de vue. (CGL l'a laissé dans SR5).

C'était pas un problème de simple ou compliqué, mais qu'on se retrouvait vite avec un seuil de réussite à 2 (parce la valeur chiffrée des dommages représentait le seuil de réussite de l'encaissement),ce qui était souvent "pété", et SR4 a figé le seuil de réussite à 5. La valeur de dommages est depuis SR4 un nombre de cases, et de succès à obtenir pour ne pas être blessé. Soustraire l'armure, ça veut dire succès automatique, FASA a essayé en SR1 : c'est pété.

dasn SR6, si j ai suivi, l indice d'armure est pris en compte pour le calcul du potentiel défensif , mais les dégâts sont ils pris en compte dans le calcul potentiel d'attaque? Coment peut on connaitre à l'avance des dégâts qui dépendent de la réussite de l'action?

On ne compare pas aux dégâts, mais à un indice d'attaque, qui est donné par l'arme/le sort/le type d'attaque. Les indices de Défense et d'Attaque sont des caracs à part.

N'est ce pas plus abstrait et long que de faire comme dans les éditions 1-3?

C'est plus abstrait, mais pas plus long (cf explications plus haut). Plus "ludique" que "simulationniste" comme disait Belaran plus tôt.

Est il facile de retirer cette partie de l'edge? De revenir à un système de combat versions 1-3 en gardant les bases des règles SR6? Ou alors cela chamboulerait trop de trucs voir créerait un déséquilibre?

Je ne vois pas bien à brûle-pourpoint comment comparer et combiner d'une part un système basé sur un seuil de réussite variable, des jets d'une seule carac, des dommages en niveau de gravité avec un système (SR4, SR5 et SR6) où le seuil de réussite est fixe (5), les jets basés sur la somme de 2 caracs, et des dommages en "points". Sans même parler de la réserve de combat de SR2 et SR3.

Au pire peut on jouer sans l'edge version SR6?

Dans l'absolu, oui. Mais on peut aussi jouer au foot à cloche-pied, pas sûr de l'intérêt/la pertinence.

Nous avons toujours tiré l initiative qu une fois par combat. C 'est plus simple.

Mais ça ne prend pas en compte le fait que ton jet d'initative peut faire varier ton nombre d'action, que ton état et tes boosts peuvent faire changer ça à la volée en plein combat.

En SR1-3 il y avait une action et une action mineures par tranche de 10 d initiative (7 en SR1) et les sam avaient souvent 20+ en initiative soit 3 actions + 6 actions mineures, en 3 secondes ils faisaient un carnage.

Non, il y avait 3 types d'action (automatique, simple, complexe) et on pouvait faire 1 complexe ou 2 simples et 1 automatique (renommé gratuite en SR4 et SR5). Il n'y en a plus que 2. Ce que tu peux faire en 1 action évolue aussi avec les éditions.

J ai toujours l'impression que SR tourne en rond depuis la fin de SR3.

MASTER

SR3 est une révision de SR2 qui est un debug de SR1. SR4 change la mécanique de base, c'est un nouveau système, SR5 en est une évolution, et SR6 introduit une dose de "ludisme" et de simplification (le jeu est bien plus complet en pas plus de pages que SR1, 2 ou 3.

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  • UneVoix
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Ghislain Bonnotte

Par ailleurs, est-ce que les points d'atouts acquis grâce à une situation qui perdure sont renouvellés d'un tour à l'autre? Pour reprendre ton exemple, est-ce que je gagne un point d'atout par tour si jamais l'affrontement se déroule dans l'obscurité, vu que je garde ma vision nocturne d'un tour sur l'autre et que mon adversaire reste en vision "normale"?

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Les points d'Atout sont distribués à chaque action, avec un limite au nombre de points gagnés par tour.

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Les points d'Atout sont distribués à chaque action, avec un limite au nombre de points gagnés par tour.

Carmody

Et un max de 7 au total, de mémoire. Sinon, la réponse est oui du coup. plaisantin

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Pour ma part je pensais m'orienter sur les changements suivants :

1°/ Pour le corps à corps utiliser au choix du joueur FOR or AGI + Compétence. L'idée est prise de Vampire V5. ça permet de faire réintervenir la force pour un troll au corps à corps et un elfe bretteur peut utiliser l'agilité pure pour bien placer ces attaques et faire des dégats.

2°/ Je pense remplacer la CON pour résister aux dégats par l'armure (+augmentation cyber) sur certains jets sans toucher au mécanisme d'Atout. Si tu as une armure adaptée au calibre du gars d'en face (soit avec une différence de +4) tu gagnes un point d'Atout ça me parait correct. Par contre quelque soit la musculature d'un métahumain, une balle ça traverse les muscles et les tissus. Donc une balle dans le coeur et c'est la fin, ne passez pas par la case DocWagon. L'armure va de 0 (t'en as pas !) à 5 (armure de SWAT) donc sans armure on ne résiste pas aux balles (hop moins de jet pour les PNJ !) et avec une armure de combat (5 dés) on peut résister à une attaque qui aurait été mortelle à un autre. La CON est toujours utile pour le nombre de cases du moniteur de combat (donc un troll tankera toujours mieux qu'un elfe), pour les poisons/toxines et les dégats électriques. Je pense également faire intervenir la CON pour les dégats contondants (mains nues...).

Au final c'est des modifications simples et sans trop d'impact sur la mécanique d'Atout et de sr6 en général. Les adeptes main nues seront désavantagés mais bon ça les poussera à acheter des focus d'arme pour dépenser leur neuyen c'est pas plus mal.

Bref c'est un peu l'impression que j'ai de sr6, un système un peu plus simple (et ça c'est cool !) avec quelques défauts (ou partis pris) mais qui se patchent / s'erratent très facilement si vraiment on le désire.

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  • Eldar
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Zapatov

Je ne pense pas que ton point 1) soit une bonne idée, notamment pour les deux raisons suivantes :

- Les trolls peuvent monter leur Force nettement plus haut que n'importe quel autre métatype son Agilité (à moins que ça ait changé en SR6, mais j'en doute).

- Il est logique que la Force ait un impact sur les dommages causés au corps à corps, mais je ne vois pas en quoi être super musclé augmente tes chances de toucher quelqu'un avec un coup de poing.

Pour en revenir au sujet, je trouve que c'est une bonne chose que CGL ait voulu faire évoluer le système avec cette sixième édition et tenter une nouvelle approche. De ce que j'ai pu en lire jusqu'ici, ça aurait mérité quelques itérations supplémentaires avant d'être publié, mais on peut espérer que BBE arrivera à corriger les principaux manquements de la version originale.

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  • BeauBarbu
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Eldar

Au contraire même, la prise de muscle (et donc de FOR) fait baisser la vitesse et l'agilité au combat.

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  • Zapatov