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Shadowrun Sixième Monde - Preview 176

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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Darky_

V1 et V2 pas connu autrement que par les livres. Trop peu jouer à la V3 malheureusement. Mais j'ai aimé par cerctains côté la V4 comme j'ai aimé la V5 sur d'autres points. Il y a de bonnes choses dans ces deux versions. J'espère aussi qu'il y aura de bonnes choses choses dans la V6 (même si je n'y jouerai pas, le système d'edge me rebute).

Après les critiques de la V6 semblent plus basées sur des pb intrinsèques de règles que sur les changements par eux-même (edge que le MJ devrait gérer, pb possibles sur certains points de règles, etc...). Plus le fait que la V6 semble destiné aux joueurs actuels et non pas à de possibles nouveaux joueurs.

Je fais confiance à BBE pour pondre une version déboguée comme d'hab, mais bon courage à eux semble t-il. clin d'oeil

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  • Darky_
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Vincent 101

J'ai pas encore vu la v6 concrètement, mais le risque majeur c'est effectivement que le système d'edge ne soit pas détachable du reste. C'était le problème pour la V5 , j'ai essayé de voir si c'était jouable sans le CFD, les limites, le bruit et les marks, et ça entrainait trop de conséquences en cascade (matos, avantages etc) donc je suis resté à la V4A20, plus facile à bidouiller, et c'est nécessaire, sinon c'est aussi parfois pénible également !

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Pour ma part j'ai la V6 et j'avoue je l'aime bien. D'ailleurs on commence une campagne en V6 avec mon MJ.

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Ben pareil. C'est pas parfait, mais c'est quand même bien plus digeste que les précédentes éditions.

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Une nouvelle critique (en anglais) de SR6.

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Pour avoir lu la VO, il y a plein de trucs sympas dans sr6 ! En vrac :

  • la liste des compétences plus courte, plus besoin de prendre 4 compétences différentes pour réaliser quatre sous spécialités d'un même domaine ;
  • le wild dice (en gros un dé permetant de faire 3 succès d'un coup mais faisant échouer l'action sur un 1) ;
  • la magie semble un peu plus simple à jouer et les magiciens spécialisés ont projection astral (on va peut être enfin en voir joué !!) ;
  • la matrice est plus proche de notre Informatique avec le remplacement des marks par des modes utilisateurs/admin ;
  • le nouveau tableau de priorités qui semble mieux gérer les archétypes (le mini/max est toujours honteusement possible mais c'est pas nouveau);
  • le rigging repose sur les stats mentales et non plus physique ce qui fait sens ;
  • le système d'edge qui semble intéressant pour faire abstractions des modificateurs de combats ;
  • un street sam peut enfin tirer 2 fois de suite avant les autres.

Après il y a des choses plus étranges :

  • l'armure ne sert à rien sinon à éviter de donner un dé suppélementaire (edge) à l'attaquant (soit 0,3 point de dégat en moyenne avec un peu de mauvaise foi...)
  • l'edge repose sur une longue liste d'actions à mémoriser (genre pour désarmer quelqu'un il faut 5 edge, pour l'assomer 4...) ;
  • les augmentations d'initiative sont assez inutiles sauf si on passe le cap des 3D6 qui permet une action suplémentaire, du coup le decker en VR ne hack pas plus vite que en RA...
  • la force ne sert plus à rien, aucune compétence ne l'utilise et les dégats des armes de coprs à coprs sont fixes (pixie ou troll même dégat !) ;
  • le wild dice ne sert à rien, l'énorme majorité des PJs n'en verront jamais la couleur ;
  • le grand retour des types de munitions non interchangeables par catégorie d'armes (pourquoi avoir complexifié le système par rapport à la v5 où chaque munition fonctionnait pour n'importe quelle arme ?).

Bref en dehors des soucis d'édition qui seront patchés en VF, il y a des choix étranges de game design qui n'ont aucune logique d'un point de vue simulationniste. Si certains mécanismes sont plus simples (et c'est super !), d'autres semblent rajouter de la complexité par rapport à sr5.

Après, la plupart des défauts peuvent être modifiés avec des impacts plus ou moins lourds sur le système donc c'est l'occasion d'avoir une VF "French touch" aux petits oinions ! Je pense qu'il va être intéressant de surveiller le travail de nos amis allemands aussi quoi font toujours du super taff sur Shadowrun.

Enfin je rappelle que je n'ai pas (encore) jouer au jeu (j'attends la VF en dur). Donc si ça se trouve, la mécanique tourne parfaitement !

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Pour avoir lu la VO, il y a plein de trucs sympas dans sr6 ! En vrac :

  • la matrice est plus proche de notre Informatique avec le remplacement des marks par des modes utilisateurs/admin ;

Si tu dis que utilisateur = 1 mark, et admin = 3 marks, tu te rends compte à quel point c'est vraiment psychologique plaisantin

Après il y a des choses plus étranges :

  • l'armure ne sert à rien sinon à éviter de donner un dé suppélementaire (edge) à l'attaquant (soit 0,3 point de dégat en moyenne avec un peu de mauvaise foi...)

Pas 1 dé, 1 point d'Edge. Sachant qu'on peut faire bien plus de choses avec l'Edge en SR6, et les effets achetables ont des coûts variables (tu peux même guérir d'une case physique ou mentale avec assez d'Edge). Cette "économie" autour de l'Edge (au fait, ce sera Atout en vf, vu le glissement du concept par rapport à SR5) change pas mal de choses.

  • les augmentations d'initiative sont assez inutiles sauf si on passe le cap des 3D6 qui permet une action suplémentaire, du coup le decker en VR ne hack pas plus vite que en RA...

C'est plus "compliqué" que ça : le tour de combat et les actions ont été remis à plat, on n'a maintenant des Major actions et des Minor actions. Par tour, un personnage a 1 Major action et 1+(dés d'init) Minor (soit 1 pour un perso non boosté). Les boost d'initiative donnent donc des minor actions ne plus, mais on peut sacrifier 4 minor pour avoir 1 major.

A la surface/de loin, on dirait que le street sam est enrfé en init, mais la subtilité/tactique va venir de la gestion des minor actions. Sachant que certaines actions sont utilisables n'importe quand (pas seulement à son initiative) et que les actions de défense sont des minor actions, ainsi que multiple attack, quick draw, reload (smartgun) etc.

  • la force ne sert plus à rien, aucune compétence ne l'utilise et les dégats des armes de coprs à coprs sont fixes (pixie ou troll même dégat !) ;

ça devrait sûrement finir en errata.

  • le grand retour des types de munitions non interchangeables par catégorie d'armes (pourquoi avoir complexifié le système par rapport à la v5 où chaque munition fonctionnait pour n'importe quelle arme ?).

Euh, j'ai pas vu de changement ici : les munitions sont toujours interchangeables entre armes du même type (entre pistolets lourds, entre mitraillettes, etc.), mais une balle de pistolet lourd ne va pas sur une mitraillette, ni en SR5, ni en SR6. Sachant que c'est aussi simple à modifier comme principe que dire "on va faire comme ça" à sa table.

Bref en dehors des soucis d'édition qui seront patchés en VF, il y a des choix étranges de game design qui n'ont aucune logique d'un point de vue simulationniste.

Je pense que tu mets le doigt sur un truc : y a des choix qui sont faits d'un point de vue ludique et non de simulation. Même si ça empêche pas que certains sont certainement sujets à débat.

Après, la plupart des défauts peuvent être modifiés avec des impacts plus ou moins lourds sur le système donc c'est l'occasion d'avoir une VF "French touch" aux petits oinions ! Je pense qu'il va être intéressant de surveiller le travail de nos amis allemands aussi quoi font toujours du super taff sur Shadowrun.

Ca tombe bien, on collabore avec eux sur les discussions errata. plaisantin

Enfin je rappelle que je n'ai pas (encore) jouer au jeu (j'attends la VF en dur). Donc si ça se trouve, la mécanique tourne parfaitement !

Zapatov

Ce dernier point que tu précises est important aussi, surtout que cette édition pioche dans les tendances ludistes du monde du jeu, ce qui bouscule potentiellement certains repères des vieux briscards de Shadowrun.

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  • Zapatov
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Ghislain

Oui marks ou user/admin c'est juste du skin, mais je trouve que ça reste plus parlant. C'est très personnel.

Pour l'Edge, je veux bien te croire. Je pense qu'il faut tester pour voir (ce que je n'ai pas fait). A la lecture, l'edge parait très peu utile par rapport à 1 point d'Edge en v5. Il ne faut pas oublier que monter son attribut Edge à la création coute aussi cher que monter sa magie ou sa résonnance ! Un point d'edge permet de relancer un dé, c'est pour ça que j'ai simplifié (avec un peu de mauvaise foi) 1 point d'edge = 1 dé supplémentaire. Mais oui l'échelle n'est pas linéaire et il y a des actions plus fun avec 4 ou 5 points d'Edge.

Idem pour les actions mineures/majeures. J'ai l'habitude de ne pas trop se prendre la tête avec les déplacements, rechargements et tout. Dans mon idée, si t'as besoin de recharger en combat c'est qu'un truc c'est mal passé. Dans l'idéal le street sam doit venir à bout de n'importe quel ennemi en 1 round (1 ou 2 passe d'init en sr5). Après mage ou decker ont plus de mal en combat c'est normal. Encore une fois, à voir ça peut en effet dynamiser les combats content

Donc oui, sr6 est plus ludique que simlationniste. C'est un peu déroutant mais il y a des choses plutôt intéressante que j'ai hâte de tester content

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  • ArchaosJdR
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Zapatov

Une critique plutôt positive ici (sans test) : https://cannibalhalflinggaming.com/2019/09/25/shadowrun-sixth-world-review/

J'ai traduit rapidment le conclusion :

La plupart des changements de règles dans Shadowrun Sixth World provient de la simplification des systèmes centraux et de la suppression de ceux-ci. Il semble que la magie, le piratage informatique et les véhicules ressemblent principalement aux mécanismes de 5e (et 4e), mais grâce à la rationalisation au cœur du jeu, ils sont plus faciles à comprendre et à appliquer. Cela signifie que les problèmes avec ces sous-systèmes existent toujours dans une certaine mesure, mais ils devraient être plus faciles à gérer lorsque le jeu entier est plus facile à gérer.

Une chose qui n'est pas plus facile à gérer dans Shadowrun Sixth World est l'édition. Pour l'essentiel, je ne parle pas de fautes de frappe ni d'omissions, bien qu'il en existe quelques-unes. Je parle plutôt de la tendance constante parler d'un concept avant de l'expliquer, et du mal de tête constant dû à cette connaissance présumée. La gravité de ce problème varie. Dans certains cas, un terme est utilisé, puis l'explication vient deux pages plus tard, ce qui est gênant mais parfois inévitable dans un texte de jeu. D'autres fois, c'est bien pire. Le terme "Indice professionnel" est utilisé dans un exemple du chapitre de combat sans référence de page, et ne finit par être expliqué que dans le chapitre des PNJ, près de cent pages plus tard. La connaissance présumée est en fait presque gérée (c'est toujours un casse-tête pour un jeu à six éditions), à quelques exceptions graves et problématiques. Saviez-vous qu'il n'a jamais été dit que les personnages commencent par une Essence de 6 ? Pas à un seul moment, bien que vous puissiez le déduire à partir des blocs de statistiques des PNJ et des archétypes. De même, le jeu ne vous dit pas ce qui se passe si vous arrivez à zéro en Essence, à l'exception d'une petite discussion sur les créatures métahumaines, qui peuvent ne pas s'appliquer du tout aux personnages classiques. Ce ne sont pas des omissions décisives, mais il est exaspérant de les trouver dans un produit professionnel, surtout si vous avez payé 50 USD pour une copie papier.

Dans l'ensemble, j'ai aimé Shadowrun Sixth World. Le choix de simplifier le noyau au lieu d'attaquer chaque sous-système signifie que vous disposez toujours d'un resenti différent suivnat les options de personnage, tout en disposant d'un ensemble de règles plus facile à utiliser. Les modifications apportées à l'Edge et, par conséquent, au coeur du système de jeu vont déranger certaines personnes, en particulier les fans actuels de Shadowrun. Cela dit, pour les joueurs habitués à prendre des décisions de jeu non-simulationnistes, comme dépenser Advantage ou Triumph dans Genesys, cela semblera très naturel et se déroulera plus rapidement à la table. Shadowrun est toujours un jeu complexe et je ne prétends pas que tous les problèmes mécaniques des éditions précédentes ont été résolus. Cela dit, j'ai l'impression que c'est un pas solide dans la bonne direction; Shadowrun Sixth World est toujours un jeu technique, mais peut-être aussi un jeu rapide.

Après avoir joué dans les campagnes des quatrième et cinquième éditions de Shadowrun, je suis heureux que Sixth World ait pris la direction qu'il a choisie. Le style de jeu modifié "Push your chance", encouragé par le système dynamique de l'Edge, convient à la fois à un jeu de hold-up et à un jeu de Cyberpunk, et bien sûr à Shadowrun. C'est toujours un jeu de sous-systèmes, et c'est toujours un jeu où il faut jeter des seaux de d6. Cela dit, si vous avez déjà discuté de Shadowrun, Sixth World vaut probablement le détour. Grâce aux améliorations cumulatives apportées au cours des trois dernières éditions, le jeu a conservé son style unique tout en devenant accessible, ce qui n'est pas une mince tâche si vous considérez où se trouvait le jeu pour la Troisième édition. Personnellement, je ferais une partie de Shadowrun Sixth World à laquelle je n'aurais jamais voulu m'engager, ni dans le quatrième ni dans le cinquième. C'est toujours Shadowrun, pas de doute là-dessus. Maintenant, cependant, c'est un Shadowrun que j'ai le sentiment de pouvoir courir.

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Critique de la boite d'initiation sur Fondation Draco après une partie de test.

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Critique de la boite d'initiation sur Fondation Draco après une partie de test.

Archaos331

Haha je n'avais pas vu ce sujet et du coup j'ai posté le lien dans celui d'à côté ^^'

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Très intéressant ton retour en tout cas, merci.

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De ce que je lis, je ne suis pas emballé par cette 6è édition.

Autant j ai sauté sur SR5 car je trouvais SR4A moyen et pas franchement innovant par rapport aux éditions précédentes.

Là j ai encore le même ressenti déplacer un problème et avoir un autre angle de résolution.

L'edge est il un nouveau principe "conception de jeu" qui se généralise?

Je ne comprends pas en quoi ça gêne de soustraire l'armure aux dégâts, ni l intérêt de changer à nouveau l initiative (ce n'est pas comme si c'était révolutionnaire de savoir que tirer l initiative une fois était plus rapide) et de revenir à la création par priorité.

J ai le sentiment que les concepteurs tournent en rond sans vouloir revenir au principe du système des éditions 1-3.

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Alors, j'ai eu la chance de playtest SR6 avec Romano, Tony, Carmody le weeked dernier à Octogones. Et je dois admettre que j'ai été agréablement surpris. Je ne dis pas que tout est bien, mais j'avais vraiment un appriori très négatif et au bout du compte, la partie était plutôt sympa. Bon, après, tout le monde ne peut avoir un Romano pour incarner des PNJ haut en couleurs, ce qui aide beaucoup content !

Coté règle, tant qu'on est pas dans le combat, honnêtement, ça ne change pas grand chose. On lance plein de d6, on compte les succès et on a toujours l'impression de jouer à Shadowrun. La réduction des compétences en groupes de compétences, que je n'aimais pas du tout sur le papier, ne m'a en fait pas du tout déranger en jeu. Grosse surprise pour moi-même.

En combat, je trouve la modification de l'intiative super. Je gardais déjà la même init pour tout le combat dans mes parties, mais le fait de fixé le nombre d'action plutôt que de les calculer selon l'initiative fait gagner du temps. Pour moi, c'est un changement très efficase, qui peut être backporté à SR5 et antérieur.

Le mécanisme de Edge en combat n'est pas simulationniste du tout, mais peut être intéressant - une fois correctement "erraté" et peut être en ajoutant des actions manquants. La baston finale a été relativement rapide a exécuté tout en restant sympa, ce qui je pense était le but de des concepteurs de SR6.

Bref, une toute première impression moins terrible que je ne pensais, mais ce n'est qu'une première impression. Je pense qu'il faut quelques parties pour commencer à vraiment voir comment le système tourne. (Si j'avais du juger SR2 ou SR5 d'après les impressions de ma première partie avec les deux systèmes... confus confus confus )

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J'ai une crainte au sujet d'un point de règles précis, dites-moi ce que vous en pensez s'il-vous-plaît:

La règle d'encaissement de dégâts se fait en jetant 'constitution' dés, donc un jet d'attribut, étant donné que l'armure est prise en considération autrement. Donc, si on envisage un perso elfe ou humain avec 3 ou 4 en constitution (un perso non combattant quoi), il va devoir faire ses jets d'encaissement avec 3 ou 4 dés...? Autrement dit une probabilité d'échec critique élevée sur des jets très importants pour la survie du personnage ?

Alors certes on peut rétorquer qu'un personnage non combattant doit à priori éviter de se retrouver dans une situation de combat. Mais il y plein de situation qui obligeront le personnage à effectuer un jet d'encaissement (surprise, chute, sorts de zones, etc..).. Bref c'est chaud non ?

J'imagine bien la situation:

- MJ : "tu chutes de 4m, fais ton jet d'encaissement"

- PJ: "euh non merci, je préfère prendre full dégats plutôt que de faire le jet" mort de rire

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En combat, je trouve la modification de l'intiative super. Je gardais déjà la même init pour tout le combat dans mes parties, mais le fait de fixé le nombre d'action plutôt que de les calculer selon l'initiative fait gagner du temps. Pour moi, c'est un changement très efficase, qui peut être backporté à SR5 et antérieur.

belaran

Pour moi c'était déjà une règle maison. Une initiative par combat / 1 action complexe + gratuite ou 2 actions simples + gratuite, le tout moduler en fonction de la situation. Et je trouve que ça n'enlève rien au côté simulationiste au final.

comme dans toutes règles y'a à prendre et à adapter content

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J'ai une crainte au sujet d'un point de règles précis, dites-moi ce que vous en pensez s'il-vous-plaît:

La règle d'encaissement de dégâts se fait en jetant 'constitution' dés, donc un jet d'attribut, étant donné que l'armure est prise en considération autrement. Donc, si on envisage un perso elfe ou humain avec 3 ou 4 en constitution (un perso non combattant quoi), il va devoir faire ses jets d'encaissement avec 3 ou 4 dés...? Autrement dit une probabilité d'échec critique élevée sur des jets très importants pour la survie du personnage ?

Alors certes on peut rétorquer qu'un personnage non combattant doit à priori éviter de se retrouver dans une situation de combat. Mais il y plein de situation qui obligeront le personnage à effectuer un jet d'encaissement (surprise, chute, sorts de zones, etc..).. Bref c'est chaud non ?

J'imagine bien la situation:

- MJ : "tu chutes de 4m, fais ton jet d'encaissement"

- PJ: "euh non merci, je préfère prendre full dégats plutôt que de faire le jet" mort de rire

Domdom

Je me posait déjà la question dans la cinquième édition.

Pour le coup il y a, je pense, deux cas. Soit les glitchs sont faits pour être utilisés que sur les « tests » et on considère que l'encaissement n'est pas un test, soit le MJ annonce une complication à la blessure tel qu'un os cassé ou autre joyeuseté, mais qui sans ajouter de cases de dégàts supplémentaires. Perso, j'ai pris la seconde solution pour rendre les combats plus spectaculaires.

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J'ai une crainte au sujet d'un point de règles précis, dites-moi ce que vous en pensez s'il-vous-plaît:

La règle d'encaissement de dégâts se fait en jetant 'constitution' dés, donc un jet d'attribut, étant donné que l'armure est prise en considération autrement. Donc, si on envisage un perso elfe ou humain avec 3 ou 4 en constitution (un perso non combattant quoi), il va devoir faire ses jets d'encaissement avec 3 ou 4 dés...? Autrement dit une probabilité d'échec critique élevée sur des jets très importants pour la survie du personnage ?

Domdom

Ma compréhension est que la règle des Glitches et Critical glitches ne s'applique que sur les tests, hors le jet d'encaissement n'est pas un test. La règle ne s'applique donc pas.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Domdom
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Carmody

Merci pour la réponse oui

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L'edge est il un nouveau principe "conception de jeu" qui se généralise?

Oui et non. Oui, dans le sens où il y a une "économie tactique" qui s'installe au centre de l'action. Mais si le terme et l'attribut reste, son fonctionnement évolue. Déjà, l'attribut ne sert que de valeur de base de la "pool" de points en début d'action, puis cette pool monte potentiellement à chaque action ou réaction et on est donc encouragé à dépenser très vite (car il y a un plafond, thésauriser a ses limites). Ce qu'on peut faire avec ces points est très étendu, pour améliorer un jet ou (nouveauté) faire certaines actions.

Je ne comprends pas en quoi ça gêne de soustraire l'armure aux dégâts,

On ne soustrait pas en fait. L'armure intervient dans l'indice de Défense, qui avec l'indice d'Attaque sert à déterminer si quelqu'un gagne de l'Edge. Les dommages baissent peu quand ils interviennent, ce qui ne me paraît aberrant, mais les VD ont été revues à la baisse pour éviter une mortalité immédiate/trop rapide.

ni l intérêt de changer à nouveau l initiative (ce n'est pas comme si c'était révolutionnaire de savoir que tirer l initiative une fois était plus rapide) et de revenir à la création par priorité.

En fait, c'est parce qu'ils ont modifié l'initiative que ça a permis de ne la lancer qu'une fois. En SR1,SR2,SR3 et SR5, le résultat de ton jet conditionnait ton nombre de Passes d'initiative, donc le refaire à chaque tour avait du sens. Maintenant, tu as 1 action majeure et 1 action mineure par tour, plus 1 action mineure par dé d'initiative (donc de bas 1 majeure, 2 minieures). La répartition entre les deux catégories et le fait de pouvoir utiliser certaines actions mineures n'importe quand dans le tour fait qu'en pratique, le personnage agit à son initiative, utilisant son action majeure et tout ou partie de ses actions mineures, et plus tard dans le tour, il peut, s'il en a gardé, utiliser des actions mineures. Résultat, un tour se déroule bien plus vite.

Système de priorité : c'est le système de création de personnage de base de SR5 déjà... Seul SR4 avait un système à points dans le livre de base (et proposait les priorités quand même, de mémoire, dans un supplément).

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  • MASTER