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[Rôle'n Play]le fil ou vous SPOILEz 745

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Bonjour à tous

Je me pose une question concernant Nocturno, il me semble qu'elle a une capacité spécial "tranche cauchemard" ou attaque par ton pire cauchemard un truc comme çà. Il me semble que Marc l'avait utilisé une fois sans succés au cours de la saison 1 et depuis non. Au cours du combat contre tête de chacal et en Oblivion ca aurait pu etre particulièrement interessant.

Après je me trompe peut etre sur cette capacité...Julien tu peux peut etre nous dire.

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Apparamment, ses blessures se refermaient aussitôt donc il me semble qu'il n'aurait pas pu tomber.

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  • Julien Dutel
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puisque nous sommes dans le fil spoil; le nepharum dans la campagne originale est considéré comme un mort-vivant d'ou le fait de ne pas resentir la douleur. Et je confirme que si la scene peut sembler "dirigiste" et qu'il n'y avait aucun moyen que les joueurs reussissent, c'est faux. Il ne pouvait y avoir de victoire totale des PJs (les ennemis etaient trop nombreux) mais ils auraient pu reussir a les ralentir plus, voire recuperer un morceau de chiaroscuro avant de fuir... mais tout n'est pas perdu et cette lecon sur la guerre leur sera fort utile a l'avenir.

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Calenloth

Non, ses blessures se sont refermées quand il a saisit le second fragment de la clé. content

Mais il était très difficile à vaincre en effet, quasi impossible pour ce niveau.

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Calenloth

Je dirais non, les joueurs doivent apprendre de leur erreurs, il arrive encore a certains de me joueurs, ou moi lorsque je joue de faire des idioties. Bon, en tant que joueur j'ai un Barbare demi-ogre, et pour lui sa passe ou sa casse.

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Perso j'ai beaucoup apprécié cet épisode : comme dit plus haut, l'inexpérience des joueurs collait parfaitement à celle de leurs persos en termes de gestion de siège, donc c'était cohérent, même si frustrant, notamment sur la non utilisation des balistes, des ogres bleus, ou la non réaction face à la destruction du toit qui était pourtant clairement le point chaud sur lequel il fallait réagir urgemment.
Une petite pensée pour la javeline de foudre perdue dans la bataille également, quand Darkna l'a lancée du haut des remparts, je me suis dit que c'était pas forcément judicieux de la sacrifier ainsi pour quelques orcs.
Concernant Ilzaach, je suis 100% d'accord avec le fait qu'il ne pouvait pas fuir de lui même, seule une intervention de ses coéquipiers aurait pu le convaincre, mais en tant que paladin il est clair que la situation exigeait qu'il fasse face à ce sbire du chaos dignement.

Un point m'a étonné ceci dit : quelques épisodes auparavant, si mes souvenirs sont bons, des araignées avaient surgi sans trop de mal dans la cathédrale en faisant voler en éclat des vitraux, avant de se faire transformer en hachis parmentier par le mixer Regulus.
Sur cet épisode, à aucun moment, sauf erreur de ma part, les PJs ne se sont interrogés sur ce point faible de la cathédrale qui avait déjà été exploité par le passé par les troupes de l'Ecorcheuse. Les vitraux ont été fortifiés depuis? Ou bien c'est moi qui picolle?

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  • Julien Dutel
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Manyack

Ils se sont préoccupé des ouvertures dans l'épisode d'avant, et Rhégulus leur avait dit que toutes les ouvertures avaient été renforcées.

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Un plan ca aurai quand même bien aidé a la compréhension du lieu et a l'organisation des défences parce qu'a aucun moment ils n'ont réellement compris ou ils étaient.

Comment défendre un lieu qu'on ne comprend pas ?

Du coup l'épisode 15 et 16 ne servent à rien, l'histoire était juste écrite d'avance... bof bof comme scénario quoi... perso je ne joue pas au JdR pour un film intéractif...

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Un plan ca aurai quand même bien aidé a la compréhension du lieu et a l'organisation des défences parce qu'a aucun moment ils n'ont réellement compris ou ils étaient.

Comment défendre un lieu qu'on ne comprend pas ?

On regarde le joli croquis qu'on a hérité de la partie précédente. Vous ne l'avez pas vu en gros plan parce qu'il a été dessiné à la main, mais quand même...

Du coup l'épisode 15 et 16 ne servent à rien, l'histoire était juste écrite d'avance... bof bof comme scénario quoi... perso je ne joue pas au JdR pour un film intéractif...

Arkant

On je vais répéter pour la douzième fois ce que j'ai dit. Je me cite parce que bon... content

C'est une analyse que je comprends parce qu'à l'écran, on ne voit pas le dessous des cartes. Mais non, ils ne pouvaient pas "que perdre".
Je peux réexpliciter ce que j'avais dit sur un autre canal.

  • d'abord, ils ont super bien géré le début. Ils ont latté un quart des orcs et les ont largement ralenti, les empêchant de faire tomber la herse. Ils auraient pu être encore plus efficaces en adoptant au moins une fois la tactique que Marc avait proposé : ouvrir la herse, la refermer derrière et les bloquer en les aspergeant avec les chaudrons. Mais leurs sorts combiné ont fait un sacré boulot.
  • Je rappelle aussi que la cathédrale avait une protection contre certains êtres (on l'a vu dans l'épisode d'avant avec Nélonys qui a heurté un mur mystique). Tant qu'aucune brèche n'avait été faite dans la cathédrale, le mur tenait. Sans quoi le Népharum aurait immédiatement été poutrer les PJ sans attendre.
  • Mais... ils n'ont pas vu la vase. Et quand ils l'ont vu, ils ne s'en sont pas occupés. (et honnêtement à mon grand étonnement... Ils ont laissé le truc agir pour aller ailleurs sans s'en occuper. J'ai été super étonné.)
  • Là, c'est le point pivot. La vase ayant eu le temps de percer le toit, elle a créé une faille dans le mur mystique qui protégeait la cathédrale, et on sait ce qui s'est passé.

Alors que ce serait-il passé s'ils s'étaient occupé de la vase ? Les "araignées" auraient tenté de les en empêcher mais ils auraient pu les gérer. La barrière mystique qui protégeait la cathédrale ne serait pas tombée, et les forces ennemis se seraient certainement repliées.

Est-ce qu'ils auraient pu tenir à jamais ? Non. Mais ils auraient gagné le temps nécessaire à se replier avec le fragment.

Rien n'était joué d'avance. Si ce n'est que le but du siège n'était pas de gagner, mais de repousser le temps de pouvoir se réorganiser et faire ce qui devait être fait.
A terme, la cathédrale serait certainement tombée (l'écorcheuse détenait deux fragments, donc avait simplement plus de troupes), mais le fragment aurait pu être sauvé.
C'est en ça que je dis que oui, c'était Fort Alamo, mais non, ils n'étaient pas impuissants.

Ca n'était pas perdu d'avance, ils pouvaient influencer, et il y a eu une erreur pivot qui a tout fait basculer.

Ce qui est marrant c'est que quand les PJ perdent, on a forcément l'impression que c'est que tout était perdu d'avance, mais rarement pensent-on que tout était gagné d'avance quand ils gagnent.

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  • SmirnovV5312
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SmirnovV5312

J'ai l'habitude. "quand ils sont bons c'est grâce à leur talent, quand ils sont mauvais c'est la faute au metteur en scène" plaisantin

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Moi quand ils sont bons c'est parce que je les ai aidé, quand ils sont nuls c'est juste qu'ils font des jets pas terrible. C'est jamais la faute du MJ non non non.

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Role'n Play est une émission qui m'inspire.
J'y trouve un savant mélange entre la spontanéité, l'écoute, l'empathie, les décisions prises en équilibre entre le ressenti et la "logique", la technicité du jeu,...
Pratiquant l'improvisation théâtrale, l'art dramatique, ayant touché du bout des doigts le jeu masqué et le clown, étant un fan des belles mécaniques ludiques, j'essaye justement d'incorporer les sensations vécues "à l'intérieur" au sein de la partie que je maîtrise.
Pour le coup, Role'n Play est une belle rencontre!

Merci à toute l'équipe!

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De toute façon, quand on est MJ, c'est la régle n°1 qui compte : le MJ a toujours raison mort de rire

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Ça fait seulement quelques mois qu'ils jouent.

Première expérience de siège et de bataille de masse. Aucun n'ayant une expérience de stratége ou même de militaire devant diriger des combattants. Méconnaissance du terrain, de leurs troupes, des forces ennemis.

De bonnes idées mais pas de commandant pour coordonner. La majeure partie des dégâts subis par leur propre magie. Des tours perdus parce que non prévu.

De leur point de vue, ils ont toujours et très bien tenu la grille. Ils n'ont pas eu à reculer et n'ont utilisé que très peu leurs troupes.

Erreur et cause de la défaite: ils ont pas compris le but de l'ennemi. Ce qu'il venait faire là et qu'ils devaient protéger. Attiré par la diversion. Celui d'en face a adapté ses plans. Eux sont resté focalisé sur la masse visible puisque les chefs adverses étaient sorti du champs.

À leur niveau, logique qu'ils perdent mais belle défense.

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  • Daemon
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eskhiss

Alors mon ressenti sur l'épisode 16 (celui de l'attaque de la cathédrale), c'est un des deux épisodes que j'ai aimé le moins (avec la fois où ils ont attaqués le chef de la caravane). Très frustrant dans les réactions et le déroulé de l'action. En un mot dur.

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Entre l'épisode avec Kortos et celui de la bataille chez Regulus, j'ai l'impression qu'il y a beaucoup de frustration qui s'accumule. Dans ces conditions, je comprends bien la réaction pleine de panache du paladin et qu'il ait eu envie de démonter le nepharum. J'espère qu'ils vont arrêter de subir les événements dans les épisodes suivants et que la chance/le destin va tourner....

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Personnellement, j'ai l'impression que les personnages se débatent dans des situations où les indices leur manquent cruellement. D'ailleurs, de nombreuses actions envisagées par les héros étaient destinées à recueillir des informations. Je remarque que le clash entre le paladin et la rôdeuse concernait d'ailleurs une source d'informations. En tant que spectateur j'ai l'impression de manquer d'indices en tout cas.

Le fait que le meneur de jeu ait choisi une campagne qui n'est pas de lui pourrait bien être une partie du problème. Il est toujours beaucoup plus aisé de gérer les informations d'une création personnelle que celles d'un scénario qu'on n'a pas écrit soi-même.

D'autre part, il me semble que le système D&D 5 pose aussi un problème particulier. En effet, les tests de compétence (investigation, histoire, perception, religion, etc.) sont très soumis au hasard (à cause du concept de bounded accuracy) et les échecs sont, par conséquent, fréquents. Le meneur de jeu devrait, à mon sens, utliser plus souvent l'avantage afin de permettre des résussites plus fréquentes dans ces tests... Notamment quand les joueurs effectuent une action qui est clairement dictée par le concept de leur personnage, voire quand ils se sont clairement donnés un avantage par un plan astucieux.

Par exemple, il me semblait évident que la rôdeuse et la druidesse auraient l'avantage à leurs tests de discrétion dans la forêt. Si une rôdeuse et une druidesse ne parviennent pas à se dissimuler dans une forêt, je ne vois pas qui pourrait le faire...

Dans le même ordre d'idée, j'aurais tendance à utiliser les compétences en étendant leur champ d'action. Je ne sais pas ce que Héros & Dragons dit sur l'utilisation de chaque compétence, mais D&D 5 en restreint trop le champ d'application. De sucroît, je rebondirais plus souvent sur la proposition du joueur plutôt que de coller trop au scénario ou au sytème tel qu'ils sont écrits. Ainsi quand Galefrin propose d'utiliser Investigation pour étudier la "bosse" du paladin, j'aurais autorisé le test d'Investigation proposé par le joueur, car cela colle mieux, selon moi, à son concept.

Il pourrait aussi être intéressant d'utiliser le point d'inspiration (s'il existe dans Héros & Dragons) afin d'orienter les personnages vers les pistes les meilleures.

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Personnellement, j'ai l'impression que les personnages se débatent dans des situations où les indices leur manquent cruellement. D'ailleurs, de nombreuses actions envisagées par les héros étaient destinées à recueillir des informations. Je remarque que le clash entre le paladin et la rôdeuse concernait d'ailleurs une source d'informations. En tant que spectateur j'ai l'impression de manquer d'indices en tout cas.

Le fait que le meneur de jeu ait choisi une campagne qui n'est pas de lui pourrait bien être une partie du problème. Il est toujours beaucoup plus aisé de gérer les informations d'une création personnelle que celles d'un scénario qu'on n'a pas écrit soi-même.

Alors je me permets mais non, le soucis n'est pas le "manque d'infos". D'abord il faut distinguer les impressions et les faits. Le clash entre Ilzaach et Leowen vient surtout du fait qu'elle n'ait pas dit quelque chose qui semblait important à Ilzaach.

Le soucis principal de ce début de saison est simplement le fait que les ficelles tendues n'ont pas été suivies (aucune, en fait, parce que chque noeud a marqué un arrêt). Ca vient de plein de choses, dont un manque d'habitude ou une peur de faire des conneries.

Exemple : les égoûts. Ils avaient tout ce qu'il fallait pour plonger. Le collecteur était rempli mais ils auraient pu nager jusqu'à une sortie (parce qu'ils avaient raison, ça s'écoule forcément quelque part).

Exemple : le tatoueur, qui confirme que la guerrière était bien en ville. Mais il n'y a même pas eu enquête de voisinnage pour en retrouver la trace.

Exemple : les créatures qui s'aventurent au coeur de la cathédrale et qui ne sont pas suivies

Et j'en passe.

Je ne dis pas qu'ils ont fait de la merde : ils ont fait ce qu'ils pensaient être approprié. Mais à un moment quand tu mets des pistes flagrantes et qu'aucune n'est suivie, ben tu te retrouve à te demander comment rebondir. Du coup tu fais avancer l'histoire en fond... et donc la quarantaine dans ce cas là.

EDIT : il y a aussi des moments où ils n'ont pas utilisé leurs capacités. Moi je n'y pense pas parce que j'ai autre chose à faire que de penser à toutes les capacités des joueurs, mais par exemple, pour les passeurs, la capacité d'Ozyias (membre de guilde) aurait totalement résolu le truc des passeurs, et on s'en est rendu compte après la partie.

Personne n'est omniscient, et on peut refaire le match mais quand on est en plein dedans, avec d'un côté le jeu à gérer et de l'autres les caméras et le rythme, ainsi que le temps de tournage, oui, parfois, des trucs passent à la trappe.

D'autre part, il me semble que le système D&D 5 pose aussi un problème particulier. En effet, les tests de compétence (investigation, histoire, perception, religion, etc.) sont très soumis au hasard (à cause du concept de bounded accuracy) et les échecs sont, par conséquent, fréquents. Le meneur de jeu devrait, à mon sens, utliser plus souvent l'avantage afin de permettre des résussites plus fréquentes dans ces tests...

D'abord c'est faux, les échecs ne sont pas si fréquents. Par contre parfois il n'y a rien à trouver et le test permet même de confirmer le côté totalement étrange et inhabituel de la chose (comme à la bibliothèque, et ça c'est parce qu'il y a une justification dans le scénario)

Deuxièmement, et je l'ai déjà dit lors d'une vidéo, j'utilise souvent le jet non pas pour savoir s'ils vont trouver l'info, mais en combien de temps. Il n'y a par conséquent pas d'écher réel, juste un délai.

Notamment quand les joueurs effectuent une action qui est clairement dictée par le concept de leur personnage, voire quand ils se sont clairement donnés un avantage par un plan astucieux.

Le côté "astucieux" est une notion sujette à interprétation.

Par exemple, il me semblait évident que la rôdeuse et la druidesse auraient l'avantage à leurs tests de discrétion dans la forêt.

Ben non, pas si évident. D'autant qu'il existe des capacités permettant ça, des objets magiques, etc.

Dans le même ordre d'idée, j'aurais tendance à utiliser les compétences en étendant leur champ d'action. Je ne sais pas ce que Héros & Dragons dit sur l'utilisation de chaque compétence, mais D&D 5 en restreint trop le champ d'application.

Ah ? C'est à dire ? Parce que pour le coup, par son faible nombre de compétences le système en étend déjà très largement le champ d'action.

De sucroît, je rebondirais plus souvent sur la proposition du joueur plutôt que de coller trop au scénario

tu as le scénario sous les yeux pour affirmer ça ? Encore une fois, ce n'est pas parce qu'ils prennent un mur que je colle au scénario (ceux qui ont lu Oblivion pourront même voir que j'ai été assez loin de coller).

Ainsi quand Galefrin propose d'utiliser Investigation pour étudier la "bosse" du paladin, j'aurais autorisé le test d'Investigation proposé par le joueur, car cela colle mieux, selon moi, à son concept.

Pas moi, parce qu'étudier un truc qui est implanté en subdermal, c'est médecine et c'est super logique. Même si tu sais très bien fouiller une pièce et trouver des trucs cachés, ça ne veut pas dire que tu peux comprendre comment un implant fonctionne.

Cependant, et c'est là où il est important de connaitre les stats des PJ : Galefrin n'a ni la maîtrise de Médecine, ni celle d'Investigation. Et il a +2 en Sagesse pour médecine et +1 en INT pour investigation. Du coup je crois bien que je lui ai demandé le jet le plus optimal pour lui. plaisantin

Il pourrait aussi être intéressant d'utiliser le point d'inspiration (s'il existe dans Héros & Dragons) afin d'orienter les personnages vers les pistes les meilleures.

Tymophil Gwathril

Les points d'inspiration ne servent pas à ça, même dans D&D5. Je ne les utilise pas parce que très honnêtement je n'y pense pas et que j'ai pas mal de trucs à gérer. Et qu'eux-mêmes sont déjà assez débordés avec leurs persos pour en rajouter une couche de système.

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Merci d'avoir pris le temps de répondre.

Le soucis principal de ce début de saison est simplement le fait que les ficelles tendues n'ont pas été suivies (aucune, en fait, parce que chaque noeud a marqué un arrêt). Ca vient de plein de choses, dont un manque d'habitude ou une peur de faire des conneries.

Je peux me tromper, mais cette peur de faire des conneries vient peut-être d'un manque de hiériarchisation des informations dans l'esprit des joueurs. D'où ma suggestion de donner l'avantage à certains moments afin d'indiquer qu'ils sont sur une piste intéressante, tant au point de vue de l'intrigue que de l'adéquation entre leur personnage et son action.

Je ne dis pas qu'ils ont fait de la merde : ils ont fait ce qu'ils pensaient être approprié. Mais à un moment quand tu mets des pistes flagrantes et qu'aucune n'est suivie, ben tu te retrouve à te demander comment rebondir. Du coup tu fais avancer l'histoire en fond... et donc la quarantaine dans ce cas là.

Ce qui est flagrant pour le meneur de jeu, ne l'est pas toujours pour le personnage et son joueur. Il n'est jamais inutile de forcer le trait afin de donner l'information et la façon dont le personnage devrait la ressentir dans le contexte de la scène. C'est très difficile je vous le concède, mais il me semble que c'est important.

EDIT : il y a aussi des moments où ils n'ont pas utilisé leurs capacités. Moi je n'y pense pas parce que j'ai autre chose à faire que de penser à toutes les capacités des joueurs, mais par exemple, pour les passeurs, la capacité d'Ozyias (membre de guilde) aurait totalement résolu le truc des passeurs, et on s'en est rendu compte après la partie.

Personnellement, et je crois comprendre que vous n'y accordez pas la même importance, je pense que le concept du personnage est aussi important que ses caractéristiques (au sens large). Ainsi, j'aurais tendance à donner plus facilement l'avantage ou l'inspiration à un personnage qui joue en tenant compte de son background (au sens large). Il est aussi beaucoup plus facile de réagir, en tant que meneur de jeu, à cette image qu'on se fait du personnage, plutôt qu'à une série de compétences et autres dons, toujours techniques...

Personne n'est omniscient, et on peut refaire le match mais quand on est en plein dedans, avec d'un côté le jeu à gérer et de l'autres les caméras et le rythme, ainsi que le temps de tournage, oui, parfois, des trucs passent à la trappe.

Je vous le concède bien volontiers. D'ailleurs les conseils que je vous prodigue, je ne les applique que quand je suis en forme, dans un scénario que je maîtrise et un système qui me mets à l'aise... Et que les étoiles sont correctement alignées, ce qui est beaucoup trop rare à mon goût...

D'autre part, il me semble que le système D&D 5 pose aussi un problème particulier. En effet, les tests de compétence (investigation, histoire, perception, religion, etc.) sont très soumis au hasard (à cause du concept de bounded accuracy) et les échecs sont, par conséquent, fréquents. Le meneur de jeu devrait, à mon sens, utliser plus souvent l'avantage afin de permettre des résussites plus fréquentes dans ces tests...

D'abord c'est faux, les échecs ne sont pas si fréquents. Par contre parfois il n'y a rien à trouver et le test permet même de confirmer le côté totalement étrange et inhabituel de la chose (comme à la bibliothèque, et ça c'est parce qu'il y a une justification dans le scénario).

La fréquence des échecs est une question de ressenti, j'en suis bien conscient. Cependant, il me semble bien que pour les joueurs quand le dé donne un échec, ce que dit le meneur de jeu n'a pas le même poids que quand sa description s'appuie sur une réussite. De son côté, le meneur de jeu se sent plus enclin à fournir des informations complémenatires en cas de réussite qui peuvent ramener vers la bonne piste.

Le côté "astucieux" est une notion sujette à interprétation.

Justement, c'est tout l'intérêt de mettre cette action/information en relief : celle-ci cadre avec le moment... Et le personnage le ressent ! On peut penser que c'est ainsi que les personnages (et leurs joueurs) ne s'arrêteront pas au premier noeud.

Par exemple, il me semblait évident que la rôdeuse et la druidesse auraient l'avantage à leurs tests de discrétion dans la forêt.

Ben non, pas si évident. D'autant qu'il existe des capacités permettant ça, des objets magiques, etc.

Justement, il semble que nous ne soyons pas d'accord sur cet aspect des choses. J'ai tendance à privilégier le type de personnage et le background concocté par le joueur et son meneur de jeu, par rapport à la mécanique.

Dans le même ordre d'idée, j'aurais tendance à utiliser les compétences en étendant leur champ d'action. Je ne sais pas ce que Héros & Dragons dit sur l'utilisation de chaque compétence, mais D&D 5 en restreint trop le champ d'application.

Ah ? C'est à dire ? Parce que pour le coup, par son faible nombre de compétences le système en étend déjà très largement le champ d'action.

J'utilise la compétence Arcanes pour obtenir des informations sur la magie qui sont pratiquement ce que donneraient les sorts de Détection de la magie ou Identification, dans la mesure où le concept du personnage le permet.

Ainsi quand Galefrin propose d'utiliser Investigation pour étudier la "bosse" du paladin, j'aurais autorisé le test d'Investigation proposé par le joueur, car cela colle mieux, selon moi, à son concept.

Pas moi, parce qu'étudier un truc qui est implanté en subdermal, c'est médecine et c'est super logique. Même si tu sais très bien fouiller une pièce et trouver des trucs cachés, ça ne veut pas dire que tu peux comprendre comment un implant fonctionne.

Cependant, et c'est là où il est important de connaitre les stats des PJ : Galefrin n'a ni la maîtrise de Médecine, ni celle d'Investigation. Et il a +2 en Sagesse pour médecine et +1 en INT pour investigation. Du coup je crois bien que je lui ai demandé le jet le plus optimal pour lui. plaisantin

Personnellement, j'aurais permis le test avec Investigation et j'aurais même donné l'avantage à Galefrin pour appuyer sur le côté recherche d'indices à la Sherlock Holmes qu'il semblait vouloir donner à sa recherche. Quitte à donner exactement les mêmes informations que vous lui fournîtes...

Il pourrait aussi être intéressant d'utiliser le point d'inspiration (s'il existe dans Héros & Dragons) afin d'orienter les personnages vers les pistes les meilleures.

Tymophil Gwathril

Les points d'inspiration ne servent pas à ça, même dans D&D5. Je ne les utilise pas parce que très honnêtement je n'y pense pas et que j'ai pas mal de trucs à gérer. Et qu'eux-mêmes sont déjà assez débordés avec leurs persos pour en rajouter une couche de système.

Extrait de l'OGL

L'inspiration est une règle que le MD peut utiliser pour vous récompenser de jouer votre personnage en accord avec vos traits, votre idéal, votre lien et votre défaut. Si vous utilisez l'inspiration, vous pouvez jouer sur le trait de compassion pour les opprimés de votre personnage pour obtenir un avantage lors de la négociation avec le prince mendiant. Ou bien encore l'inspiration peut vous permettre de vous appuyer sur votre lien avec la défense de votre village d'origine pour passer outre l'effet d'un sort qu'on vient de vous lancer.

Il me semble tout à fait indiqué de donner l'inspiration à un personnage qui agit s'implique assez dans une enquête pour que cela soit remarquable. C'est un peu différent de ce qui est indiqué, mais dans le même esprit.

J'espère que vous ne prenez pas en mauvaise part mes remarques. Je prends beaucoup de plaisir à regarder les vidéos et je suis toujours admiratif de votre capacité à incarner les personnages. Et encore merci d'avoir pris le temps de me répondre.

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Je peux me tromper, mais cette peur de faire des conneries vient peut-être d'un manque de hiériarchisation des informations dans l'esprit des joueurs.

Non. Nous faisons des debrief réguliers. Et je dois juste rappeler aussi que ce que vous voyez d'une semaine sur l'autre est parfois tourné dans la foulée de la même journée. Donc parfois il n'y a pas ou peu de correction de course entre deux épisodes pour des questions de timing.

Ce qui est flagrant pour le meneur de jeu, ne l'est pas toujours pour le personnage et son joueur. Il n'est jamais inutile de forcer le trait afin de donner l'information et la façon dont le personnage devrait la ressentir dans le contexte de la scène. C'est très difficile je vous le concède, mais il me semble que c'est important.

Et je le fais régulièrement.

Personnellement, et je crois comprendre que vous n'y accordez pas la même importance, je pense que le concept du personnage est aussi important que ses caractéristiques (au sens large). Ainsi, j'aurais tendance à donner plus facilement l'avantage ou l'inspiration à un personnage qui joue en tenant compte de son background (au sens large).

CF ma remarque sur l'inspiration.

Il est aussi beaucoup plus facile de réagir, en tant que meneur de jeu, à cette image qu'on se fait du personnage, plutôt qu'à une série de compétences et autres dons, toujours techniques...

Ce n'est pas juste un truc technique, les capacités d'historique. Et dans le cas cité l'action n'avait justement pas été entreprise en dépit de la présence de cette capacité narrative.

Pour le reste, je pense que le personnage a largement sa place dans la série.

La fréquence des échecs est une question de ressenti, j'en suis bien conscient. Cependant, il me semble bien que pour les joueurs quand le dé donne un échec, ce que dit le meneur de jeu n'a pas le même poids que quand sa description s'appuie sur une réussite. De son côté, le meneur de jeu se sent plus enclin à fournir des informations complémenatires en cas de réussite qui peuvent ramener vers la bonne piste.

Je me permets donc de rediriger vers mon propos sur le jet "pour voir combien de temps ça prend", ce qui dans le cas des investigation est une quasi constante. L'échec a un poids narratif équivalent chez moi. Et on s'en amuse, de l'échec. Et il est assez souvent générateur de scènes, sauf pour les quelques jet un peu plus anodins.

Justement, c'est tout l'intérêt de mettre cette action/information en relief : celle-ci cadre avec le moment... Et le personnage le ressent ! On peut penser que c'est ainsi que les personnages (et leurs joueurs) ne s'arrêteront pas au premier noeud.

Sauf que ça n'a rien à voir. En tous cas rien à voir avec des jets de dé ou des composantes de récompense. Pas dans les cas problématiques.

Justement, il semble que nous ne soyons pas d'accord sur cet aspect des choses. J'ai tendance à privilégier le type de personnage et le background concocté par le joueur et son meneur de jeu, par rapport à la mécanique.

J'ai tendance à penser qu'à force de privilégier le background, on finit par rendre la mécanique de certaines classes et de certains choix obsolètes. J'aime personnellement quand le choix des joueurs pèse réellement sur leurs capacités. Parce que comme dans le scénario, les choix pèsent et cela permet de mettre en valeur les spécialités, justement.

En outre, le problème de se cacher dans la forêt ne vient pas, dans la partie en question, de la présence d'un avantage ou d'un désavantage (parce que les gardes, eux, avec des chiens, qui leur octroyaient l'avantage, justement, sur leur perception active, ce qui rendait de toutes façons le tout compliqué), mais bien du choix de s'arrêter à portée de battue.

J'utilise la compétence Arcanes pour obtenir des informations sur la magie qui sont pratiquement ce que donneraient les sorts de Détection de la magie ou Identification, dans la mesure où le concept du personnage le permet.

Je considère que la magie c'est magique, donc que ce n'est pas une question de connaissances, surtout que les OM sont rares.

C'est un trope d'univers.

Personnellement, j'aurais permis le test avec Investigation et j'aurais même donné l'avantage à Galefrin pour appuyer sur le côté recherche d'indices à la Sherlock Holmes qu'il semblait vouloir donner à sa recherche. Quitte à donner exactement les mêmes informations que vous lui fournîtes...

Du coup tu aurais décidé d'utiliser sa plus mauvaise compétence entre les deux. (l'avantage c'est bien mais il n'y a pas de raison concrète de le filer dans les circonstances : ce n'est pas sa zone d'expertise, il n'a aucun moyen de savoir ce que c'est).

En outre, si c'est pour lui filer les mêmes infos, c'est de la poudre aux yeux, à mon sens. plaisantin

Il pourrait aussi être intéressant d'utiliser le point d'inspiration (s'il existe dans Héros & Dragons) afin d'orienter les personnages vers les pistes les meilleures.

Tymophil Gwathril

Les points d'inspiration ne servent pas à ça, même dans D&D5. Je ne les utilise pas parce que très honnêtement je n'y pense pas et que j'ai pas mal de trucs à gérer. Et qu'eux-mêmes sont déjà assez débordés avec leurs persos pour en rajouter une couche de système.

Extrait de l'OGL

L'inspiration est une règle que le MD peut utiliser pour vous récompenser de jouer votre personnage en accord avec vos traits, votre idéal, votre lien et votre défaut. Si vous utilisez l'inspiration, vous pouvez jouer sur le trait de compassion pour les opprimés de votre personnage pour obtenir un avantage lors de la négociation avec le prince mendiant. Ou bien encore l'inspiration peut vous permettre de vous appuyer sur votre lien avec la défense de votre village d'origine pour passer outre l'effet d'un sort qu'on vient de vous lancer.

Il me semble tout à fait indiqué de donner l'inspiration à un personnage qui agit s'implique assez dans une enquête pour que cela soit remarquable. C'est un peu différent de ce qui est indiqué, mais dans le même esprit.

Donc je conseille de relire ma réponse. Je connais le mécanisme d'inspiration. La problématique c'est d'y penser à l'instant T. Parce que je ne fais pas que maîtriser, en fait. Je gère l'intrigue, je tente de relancer les choses en pensant au résultat filmé, je gère le timing... plein de choses que je ne fais pas quand je maîtrise de manière normale.

Et encore une fois, c'est une surcouche qui pour le moment n'est pas pertinente avec là où en sont nos débutants, techniquement.