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Magie Rapide et magie puissante 3

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Hello! J'ai eu quelques soucis avec la magie rapide/puissante dès qu'on quitte les sorts à DM direct: doubler la durée, je trouve cela trop puissant sur des sorts comme Peur ou Hâte, pour la portée, il existe déjà une possibilité de la doubler (certes avec malus de -5). Et il reste le cas épineux des sorts qui ne possèdent ni durée, ni portée.

Sans oublier l'aspect RP, autant je peux imaginer un magicien courir tout en envoyant des projectiles magiques, autant j'ai du mal à imaginer un nécromancien gambadant librement tout en invoquant un démon.

Bref, j'ai donc rajouté une couche "maison".

  • Les sorts éligibles à la magie rapide/puissante sont des sorts répétables immédiatement en combat.
  • Les sorts éligibles ont forcément une donnée aléatoire permettant d'augmenter la catégorie de dé (DM ou durée).
  • L'augmentation du dé de DM ne se fait que sur les dégats liés au sort.

Après avoir survolé les sorts des différents profils, je pense couvrir l'ensemble des cas. Et au final, les sorts élligibles sont justement ceux qui vont consommer le mana du PJ.

Je soumets mon idée à la critique. Si cela ne dénature pas trop la compensation, si cela ne rend pas des sorts moins attrayant que d'autres ou si vous trouvez des exemples qui restent libres à interprétation.

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Je te conseille la règle de Tempête de Mana (Manuel COF Compagnon page 105) qui offre aux joueurs la possibilité d'investir plus de points de manas dans les sorts en fonction des effets désirés. Je couple cette règle avec la Mana totale (page 180 COF | page 106 COF Compagnon) qui permet de dépenser du mana pour chaque rang de sort, et le Coût aléatoire qui est bien plus intéressant à haut level pour tes joueurs. content

Tout le système est très bien équilibré, empêchant les joueurs de burst trop de mana durant leur tour et même durant leur journée grâce au système. Les mages peuvent choisir de doubler la durée ou la portée d'un sort, d'augmenter le nombre de dés d'attaque, d'appliquer une compétence sur un allié normalement réservé qu'au mage (Armure du mage par exemple) ou de transformer l'action limitée en action d'attaque durant ce tour. Plus de choix pour eux, mais aussi pour le MJ ! En échange, il y a le système de fatigue forçant le joueur à être bien plus précautionneux de ses actions de magie. Libre à toi de manier tout ça !

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Je plussoie pour l'utilisation de tempête de mana qui est vraiment top.

Par contre je mets quand même en garde pour la magie altruiste (qui est une option liée à tempête de mana) en particulier sur un sort comme armure de mage. Autant ça aide bien sur des sorts de vol voir d'invisibilité quand le groupe est coincé, autant sur armure du mage (et probablement d'autres sorts) ça peut compliquer la vie du MJ surtout si tu as déjà des persos avec des hautes DEF.