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Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

F.A.C.E.S.: dernier né de James Tornade 867

Forums > Jeux de rôle

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Dans Faces, à l'instar de Savage World, le PJ va lancer 2 dés poir effectuer un test, et le meilleur des 2 dés sera conservé.

Je trouve ce système pénalisant. Je m'explique :

Un PJ maîtrise bien le test à la fois sur l'attribut, à la fois sur le talent : on va dire qu'il a 2d8.

Un autre PJ maîtrise moins bien, uniquement l'attrribut : on va dire qu'il a 1d8 et 1d4.

Dans les 2 cas, la valeur max est la même, c'est 8. Le premier PJ ne pourra jamais faire mieux que le second !!! Il a cependant plus de chances de moins se rater ...

Après ce constat, pourquoi un système ne propose-il pas de sommer les 2 dés? cela cache-t-il un truc bancal?

Je suis preneur de vos éléments de réponse.

Amicalement.

animorphal

Dans Savage Worlds, un des 2 dés est un Trait (Attribut ou Compétence) et l'autre est un dé Joker, un d6, pour tous les PJ et PNJ importants (les PNJ peu importants, ou Extras, n'ont tout simplement pas ce 2e dé).

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Je viens de finir de le lire; enfin pas ce qui concerne le cyberpunk et le space op (qui ne sont pas mon truc^^) et c'est tout bon!

Des mécanismes simples et efficaces, largement assez pour jouer de belles campagnes ou des one-shot, pas ma de petits ajouts mais toujours sur la même mécanique finalement intutive.

Du Savage Worlds épuré en quelque sorte.

Bref, je Conseille!

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dommage qu'il n'y ait pas de contemporain

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dommage qu'il n'y ait pas de contemporain

pericles

C'est vrai. Toutefois, l'univers Pulp peut facilement servir de base pour le bidouiller.

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  • BeauBarbu
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Gollum

L'univers pulp est du contemporain (20/30/40 de mémoire. Je ne l'ai reçu que hier et n'est fait que le feuilleter rapidement, et lire le tout début): chez les anglo-saxons, la période contemporaine correspond aux 80 années précédent l'année en cours grosso modo, en France, la période contemporaine remonte à la fin du 18ème.

Donc il y a du contemporain :P

CQFD

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Sinon comme je le disais, je ai commencé la lecture hier, ayant reçu la version dur couleur hier. Et je me pose déjà une question. Enfin plutôt quelque chose qui m'a semblé bizarre. Cela concerne les PVs.

Autant la phrase (je paraphrase, je l'ai pas sur moi): les PVs correspondents aux points de vie mais aussi à un marqueur de danger. Je peux le comprendre très bien, aussi bien l'essouflement qu'autre chose, et pas seulement les PVs en tant que telle (c'est d'ailleurs quelque chose que l'on retrouve dans plusieurs systèmes). Autant l'exemple n°1 (il me semble) me laisse dubitatif "L'archer qui fait 6 en DM. La fléche ne fait que froller d'un cheveux la tête de XXXX, il perd 6PV" euh là j'arrive pas à assimiler. Si il perd 6PV (sur 18 pour le personnage en exemple), la flèche n'a pas fait que frôler d'un cheveux pour moi. Et là j'arrive pas à mettre en relation le DM max fait sur le flèche (6) et la description "juste froller"...

Si quelqu'un arrive à me montre soit là où j'ai mal compris qq chose, soit me faire intégrer un concept sur lequel je bloque je suis preneur. "Invocation de James To" marche aussi content

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  • Ghislain
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BeauBarbu

J'imagine que c'est un peu la même chose que la manière dont sont supposés marcher les pv (hit points) à Donj : c'est un réserve de combattivité. Tant que t'es pas à zéro, t'es en état de te battre. Les pv perdus n'ont pas de conséquence en termes de règles, peu importe donc leur description : un effort particulier pour éviter d'être embroché, une blessure sans gravité (ou du moins que l'adrénaline du combat permet d'ignorer), etc.

C'est un abstraction de plein d'éléments : égratignures, "souffle", ressources physiques du personnage.

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Sinon comme je le disais, je ai commencé la lecture hier, ayant reçu la version dur couleur hier. Et je me pose déjà une question. Enfin plutôt quelque chose qui m'a semblé bizarre. Cela concerne les PVs.

Autant la phrase (je paraphrase, je l'ai pas sur moi): les PVs correspondents aux points de vie mais aussi à un marqueur de danger. Je peux le comprendre très bien, aussi bien l'essouflement qu'autre chose, et pas seulement les PVs en tant que telle (c'est d'ailleurs quelque chose que l'on retrouve dans plusieurs systèmes). Autant l'exemple n°1 (il me semble) me laisse dubitatif "L'archer qui fait 6 en DM. La fléche ne fait que froller d'un cheveux la tête de XXXX, il perd 6PV" euh là j'arrive pas à assimiler. Si il perd 6PV (sur 18 pour le personnage en exemple), la flèche n'a pas fait que frôler d'un cheveux pour moi. Et là j'arrive pas à mettre en relation le DM max fait sur le flèche (6) et la description "juste froller"...

Si quelqu'un arrive à me montre soit là où j'ai mal compris qq chose, soit me faire intégrer un concept sur lequel je bloque je suis preneur. "Invocation de James To" marche aussi content

BeauBarbu

Tu as tout compris au contraire. content
Les PV sont d'abord une jauge de danger puis un marqueur de l'état physique du personnage.
Tant que le personnage n'est pas descendu sous son seuil de bessure, il est simplement "en danger".
Perdre ses premiers PV ne signifie pas être blessé physiquement.
Dès que le seuil de blessure est franchi, c'est là que le personnage est blessé.
Si le seuil de blessure n'a pas été franchi, le perso récupère tous ses PV à la prochaine scène (il n'est plus en danger).

Ces règles résultaient d'un constat : dans la majorité des JDR auxquels j'ai joué, nos persos se prenaient des balles/des rayons laser/des flèches dans le ventre et agissaient comme si de rien n'était ("tu perds 5 PV", "c'est bon il m'en reste encore 15, je suis large"). Ce n'était pas réaliste du tout.

Dans les films et les séries, les héros sont perpétuellement pris pour cible par les méchants de l'histoire qui..... ratent leurs tirs (syndrome Star Wars, films d'actions, Indiana Jones etc.). Il fallait rendre possible ces scènes autour de la table et en finir avec ces balles qui touchent "l'épaule gauche". Dans FACES, on considère que ces PNJ ne ratent pas leurs tirs. Ils mettent en danger les héros, et ceux-ci perdent des PV. S'ils descendent sous leur seuil de blessure : alors ils seront blessés physiquement. S'il s'en sortent sans franchir ce seuil, alors ils récupèrent tout à la scène suivante ("Fiouuu c'était moins une !").
C'est aussi expliqué dans la rubrique "Conseils". content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • BeauBarbu
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James To

Donc c'est en effet bien ce que j'ai compris. C'est peut être la terminologie utilisé qui me trouble pour l'instant. 'PV' et perdre des PVs même si on a pas de blessures en fait.

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Le Problème vient de la traduction intiale de "Hit Point" les HP de DD en "Points de Vie" PV.... ce sont de Hit Point et non pas des Life Points ou de Health Point....

Du coup on a pris l'habitiude de dire PV et on perd de vue qu'à l'origine ils ne mesurent pas la santé physique mais bien également l'esquive, l'endurance, la capacité à résister aux accros etc...

Sur ce...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • BeauBarbu
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Sakagnole

ça je le sais déjà et l'assimile très bien, c'est le cas entre autre à CO et DD comme tu dis. Ce qui me trouble c'est plus l'exemple 'la flèche l'évite, il perd 6PV' (cela seral appelé Hit Point, cela serait pareil pour moi au niveau trouble)

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Le tir est réussi et la flèche réussit sa mise en danger : le score de PV baisse.

Mais comme le perso n'a pas encore franchi son seuil de blessure, le MJ ne décrit pas une blessure physique. Il décrit le danger, et la flèche qui passe à 2 mm de l'oreille du guerrier.

Dans Donj on devrait normalement décrire la perte de Pv exactement de la même manière, particulièrement avec des persos qui culminent parfois à 80 PV. Mais personne ne le fait et la plupart du temps, quand un perso perd des PV, le MJ décrit une blessure physique. Ce qui rend souvent des scènes peu crédibles ou un PNJ humain et torse nu encaisse 40 flèches avant de mourir...

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Ces règles résultaient d'un constat : dans la majorité des JDR auxquels j'ai joué, nos persos se prenaient des balles/des rayons laser/des flèches dans le ventre et agissaient comme si de rien n'était ("tu perds 5 PV", "c'est bon il m'en reste encore 15, je suis large"). Ce n'était pas réaliste du tout. James To

C’est que tu n’as pas joué à GURPS alors ! Dans GURPS, les Hit Points / Points de vie sont de vrais points de vie, pas simplement une jauge de danger… Mais, du coup, une flèche ou une balle, quand elle passe l’armure, fait vraiment mal… Même si elle n’atteint que le bras gauche. Le membre est souvent paralysé, puis il y a le choc, le risque de tomber dans les pommes, l’éventuelle hémorragie…

Hein, quoi, je suis complètement hors sujet ? Oups ! Je sors alors…

Non… En fait, ce que je voulais vraiment dire (même si je n’ai pas pu résister à l’envie de la ramener avec GURPS – que je suis certain que tu connais très bien, d'ailleurs), c’est qu’il existe un jeu qui décrit parfaitement ce que tu expliques : Heroquest (et je suis sûr que tu le connais aussi).

Lorsqu’un héros perd des points de vie, il n’est pas forcément blessé. Il est juste de moins en moins apte à combattre. La flèche qui siffle juste à côté de son oreille, le coup d’épée qu’il esquive mais au prix d'un effort, le coup de poing qu’il arrive à encaisser en contractant les abdos… Bref, plus ses points de vie baissent, plus son cœur se met à battre la chamade, plus sa respiration s’accélère, plus sa vision se brouille… Jusqu’à l’erreur qui va lui coûter une véritable blessure… ou pire…

Ceux qui ont fait du combat sur les tatamis ou sur un ring le savent : un combat, c’est épuisant. On est rincé en quelques minutes, même si on n’est pas vraiment blessé…

C’est pour ça que les guerriers expérimentés ont plus de points de vie que les intellectuels : ils sont habitués à se battre et aux entraînements intensifs. Ils résistent donc mieux au stress et à la fatigue des combats. Le débutant, lui, va paniquer et s'essouffler plus vite, baisser sa garde sans même s’en rendre et se prendre un mauvais coup avant d’avoir compris d’où il venait…

Et je crois que c'est ça que tu as voulu simuler dans ton jeu.

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petite question qui me tarabuste sur les talents . je ne supporte pas savage car il faut apprendre une foultitude de talents . qu'en est il dans face. peut on par exemple me donner 1 exemple de talent, son impact sur le jeu, et combien un perso à sa création en a . j'hésite à acheter, j'en ai envie, je suis sur la ligne de crête ... poussez moi svp

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Bonsoir,

J'ai aussi une tite question avant de craquer, mais elle est un peu plus générique.

J'aimerais en savoir plus sur le côté SF du système et les possibilités qu'il offre. Notamment pour ce qui est de la gestion des combats spatiaux et des vaisseaux ?

J'aime beaucoup les systèmes qui permettent une gestion des ressources dans les vaisseaux. Du genre, je transfert l'énergie des armes vers les boucliers et je bascule la réserve vers le moteur, etc...
Puis-je simuler ce genre de choses avec ce système ?

Merci pour vos réponses. clin d'oeil

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
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petite question qui me tarabuste sur les talents . je ne supporte pas savage car il faut apprendre une foultitude de talents . qu'en est il dans face. peut on par exemple me donner 1 exemple de talent, son impact sur le jeu, et combien un perso à sa création en a . j'hésite à acheter, j'en ai envie, je suis sur la ligne de crête ... poussez moi svp

pericles

Dans FACES, les talents ne sont pas des compétences, mais des sortes de "métiers" couvrant tout ce qu'une personne de la profession est censée savoir faire : guerrier, aventurier, militaire, savant, pilote... Chaque univers en dépeint 6, qui sont censés couvrir tout ce qu'un héros de cet univers peut faire. Un personnage aura donc au plus 6 talents, s'il est vraiment très polyvalent. Le plus souvent, ça tournera entre 2 et 4.

S'il est censé avoir un champ de compétences hors de ces talents (genre la savant qui fait de l'équitation comme loisir), ce sera retranscrit par ses atouts, sortes d'avantages lui conférant des bonus à certaines actions.

Donc, non, il n'y a pas de liste de talents interminables... Si je devais me créer comme personnage, un instit spécialisé (donc bon en psychologie) et 4ème dan de karaté, je n'aurai besoin que de deux talents et deux atouts bien choisis.

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Athabaska

Là, je n'ai pas lu les règles assez en détails pour répondre. Je laisse donc les autres faire (et corriger ce que j'ai dit ci-dessus s'il y a des bêtises)...

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petite question qui me tarabuste sur les talents . je ne supporte pas savage car il faut apprendre une foultitude de talents . qu'en est il dans face. peut on par exemple me donner 1 exemple de talent, son impact sur le jeu, et combien un perso à sa création en a . j'hésite à acheter, j'en ai envie, je suis sur la ligne de crête ... poussez moi svp

pericles

Je crois que Pericles parle des "Atouts".
Dans FACES, seuls les premiers rôles disposent d'Atouts : les PJ et les PNJ majeurs. Tu n'auras pas à connaître les Atouts du garde du coin par exemple... vu qu'il n'en a pas.
Les Atouts fournissent un bonus au test (+1 ou +2), ou une capacité spéciale. De plus, pour les PJ uniquement, les Atouts peuvent permettre un exploit, une fois par partie dans leur domaine, et améliorer la qualité de réussite du test, ou activer un effet spécial.


Un PJ commence avec deux Atouts.


PS : si Savage Worlds te dérange pour le côté apprentissage d'une foultitude de Talents, c'est que tu n'as pas encore testé Chroniques Oubliées ou Symbaroum ! mort de rire Fin du HS

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Bonsoir,

J'ai aussi une tite question avant de craquer, mais elle est un peu plus générique.

J'aimerais en savoir plus sur le côté SF du système et les possibilités qu'il offre. Notamment pour ce qui est de la gestion des combats spatiaux et des vaisseaux ?

J'aime beaucoup les systèmes qui permettent une gestion des ressources dans les vaisseaux. Du genre, je transfert l'énergie des armes vers les boucliers et je bascule la réserve vers le moteur, etc...
Puis-je simuler ce genre de choses avec ce système ?

Merci pour vos réponses. clin d'oeil

Athabaska

Les combats spatiaux se déroulent de la même manière que les règles de course-poursuites, car j'aime conserver une homogénéité dans le système.
En revanche, le chapitre Space Opera propose de confier à chaque PJ un poste dans le vaisseau pour qu'il agisse à son échelle sur le combat et la poursuite. Ainsi, il y aura le pilote, le co-pilote, l'ingénieur, le cannonier etc.
Chacun aura son rôle à jouer : le pilote dirige, le co-pilote le conseille et l'aide, le(s) cannonier(s) bombardent etc.


Autre chose: je ne voulais pas que les vaisseaux spatiaux soient définis de façon trop basique avec seulement 5 modèles (du plus petit au plus gros). Il y a dans FACES un tableau donnant les valeurs de dizaines de vaisseaux spatiaux comportant chacun leurs spécificités : plus ou moins rapide, plus ou moins résistants, avec plus ou moins de places etc.

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petite question qui me tarabuste sur les talents . je ne supporte pas savage car il faut apprendre une foultitude de talents .

pericles

Si tu parles d'Atouts à Savage Worlds, "foultitude" c'est 3 max à la création. moqueur