F.A.C.E.S.: dernier né de James Tornade 460

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J'ai trouvé, il faut créer sa propre feuille perso, j'ai commencé, mais c'est galère

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Bonjour a tous,

Récemment je suis à la recherche d'un système générique pour mes nouvelles campagnes.

Faces a l'air prometteur, déjà tout le matos nécessaire pour différents univers, mais j'aurais voulus savoir comment il se comparaît aux autres systèmes du même genre.

Que vaut-il comparé a Fate par exemple ?

Quel est votre avis sur la question ?

Merci d'avance !

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Je pense que, comme souvent, c'est une question de goûts et de couleurs. Certains préféreront Fate et son orientation plus narrativiste. Personnellement, je préfère F.A.C.E.S.

Ses qualités ? Son hyper simplicité.

5 attributs de base. 2 attributs dérivés. 6 talents (qui sont des sortes de métiers couvrant chacun tout un champ de compétences), deux atouts (des avantages), un travers (un défaut irrépressible) et le personnage est prêt.

En jeu, c'est pareil. Tu lances le dé correspondant à l'attribut et celui correspondant au talent et tu gardes le meilleur des deux dans le but de battre une difficulté (4 la plupart du temps). Les atouts te donnent le plus souvent un bonus (genre +2) et tu peux dépenser des points d'énergie pour augmenter tes chances ou relancer les dés.

Et malgré cette simplicité extraordinaire, cet aspect extrêmement compact, le jeu est loin d'être simpliste. Il permet de gérer toutes les situations possibles et imaginables.

La tendance est plutôt héroïque. Le but, clairement avoué, est de recréer l'ambiance des films dont les personnages sont les héros : au-dessus du commun, donc. Mais ils ne sont pas des super-héros pour autant. Il faut quand même faire gaffe...

Le mieux est que tu regardes une partie filmée pour te faire une idée.

https://youtu.be/yC8kWgbnGyg

C'est un peu long (mais pas ennuyeux). Tu peux donc arrêter dès que tu en sauras assez. Par contre, écoute la fin, le debrief. Le MJ explique très bien les avantages de F.A.C.E.S.

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  • NoOb
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Gollum

Merci beaucoup pour ta réponse éclairée !

Je vais regarder ça de ce pas !

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et surtout, tu es capable d'adapter un univers très rapidement .

par exemple, je prépare un one shot seigneur des anneaux . en 1 heure, j'ai adapté les règles à l'univers de manière cohérente ( ok, je pourrais affiner, mais pas besoin de plus pour le moment ) et en moins de 2 heures, j'ai créé 6 perso prétirés ( et sans me présser de surcroit )

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Très intéressant ce liveplay, et pour ceux qui passerait après moi, bien écouter le prologue et le debrief qui donne pleins d'informations supplémentaires sur le système de jeu.

Je suis convaincu a 90% pour le moment content

Merci Pericles, ça me conforte dans mon idée content

J'ai une dernière question cependant sur laquelle je ne trouve pas trop d'info.

Comment le système gère-t-il l'avancement des perso ?
Est-ce que comme dans Savage world (vu que ça a l'air d'en être inspiré) on peu apprendre de nouveaux skills ou améliorer ceux déjà appris quand on atteint l'XP max de chaques niveaux (si je me rappelle bien c'est des multiples de 5) ?

Si jamais ce n'est pas pris en compte dans la mécanique de base est-ce que ça serait facile pour le MJ de faire sa petite tambouille ? Vu que le système à l'air assez souple...

Pour ma campagne j'aimerais que les joueurs aient une marge d'évolution en fonction de ce qu'ils vivent.
Le mage peut apprendre de nouveaux sorts/potions, le gladiateur esclave peut apprendre a lire, le mecano peu construire de nouvelles machines, le combattant peu apprendre a manier de nouvelles armes et s'entraîner pour être meilleur, etc... Ce genre d'évolution par exemple.

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À la fin de chaque scénario, les personnages gagnent entre 0 et 5 points d'expérience (selon la réussite de leurs objectifs et l'interprétation de leur personnage). Ces points d'expérience leur permettent d'augmenter les attributs (5 ou 6 PX), les talents (5 ou 6 PX) ou d'acquérir de nouveaux atouts (3 ou 4 PX).

Chaque fois qu'un personnage reprend l'atout correspondant à son pouvoir (magie, psi, foi...), il gagne des pouvoirs supplémentaires.

Bref, que du simple et, donc, du facile à adapter à n'importe quelle situation.

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  • NoOb
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Tiens, j'ai moi aussi une question. J'ai eu beau chercher, je n'ai pas trouvé la réponse (mais j'ai peut être fait un double 1 sur mon jet de perception + érudit mort de rire).

Comment gère-t-on les langues ?

Il y a bien l'atout Don des langues qui donne le droit à (résultat maximum du dé d') esprit langues parlées couramment, mas quid du personnage qui ne l'a pas ? Imaginons qu'au cours d'une enquête il tombe sur une lettre écrite dans une autre langue que la sienne... Est-ce que c'est niet ? Est-ce que c'est jet d'esprit + érudit ? Auquel cas que fait-on s'il réussit : est-ce qu'on note sur la feuille de perso qu'il saura toujours parler cette langue ou faudra-t-il qu'il réussisse un nouveau jet s'il a à nouveau affaire à elle ?

Dans la réalité, je parle français et anglais. Je n'ai donc pas le Don des langues (qui me donnerait au minimum 4 langues) mais ma compréhension de l'anglais n'est pas non plus aléatoire... Non plus que celle de l'allemand ou du japonais, dont je connais quelques mots mais qui ne me permettraient pas de comprendre une lettre écrite, même très simplement...

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Tiens, j'ai moi aussi une question. J'ai eu beau chercher, je n'ai pas trouvé la réponse (mais j'ai peut être fait un double 1 sur mon jet de perception + érudit mort de rire).

Comment gère-t-on les langues ?

Il y a bien l'atout Don des langues qui donne le droit à (résultat maximum du dé d') esprit langues parlées couramment, mas quid du personnage qui ne l'a pas ? Imaginons qu'au cours d'une enquête il tombe sur une lettre écrite dans une autre langue que la sienne... Est-ce que c'est niet ? Est-ce que c'est jet d'esprit + érudit ? Auquel cas que fait-on s'il réussit : est-ce qu'on note sur la feuille de perso qu'il saura toujours parler cette langue ou faudra-t-il qu'il réussisse un nouveau jet s'il a à nouveau affaire à elle ?

Dans la réalité, je parle français et anglais. Je n'ai donc pas le Don des langues (qui me donnerait au minimum 4 langues) mais ma compréhension de l'anglais n'est pas non plus aléatoire... Non plus que celle de l'allemand ou du japonais, dont je connais quelques mots mais qui ne me permettraient pas de comprendre une lettre écrite, même très simplement...

Gollum

Perso je dirais que le personnage avec le don de langues est en mesure d'apprendre D Esprit langues : dans ton exemple tu connais 2 langues sur 4. Rien ne t'empêche d'en apprendre 2 autres par la suite.

Sinon pour les autres langues natales.

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  • Gollum
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Gollum

Ok, j'achète ! mort de rire

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cubitus

Ça se tient... C'est un peu rude toutefois : ou aucune langue étrangère ou beaucoup, car il y a peu de joueurs qui ne prendront que la moitié des langues auxquelles ils ont le droit (et ceux qui prennent Don des langues ont en général plus que D4 en Esprit).

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J'avais eu le même soucis avec Achtung Cthulhu en Savage Worlds où la joueuse voulait parler couramment l'allemand avec l'atout équivalent mais ne savait pas quoi prendre comme autres langues.

Je lui ai juste dit qu'elle pourrait choisir en fonction des nécessités linguistiques des différents scénarios, et ça a passé (après les différentes langues sont très importantes dans ce contexte, cf Inglorious Bastards).

Elle a pu utiliser l'atout pour se mêler aux forces nazi en se faisant passer pour une SS.

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Pour ma part don pour les langues que j'ai renommé Polyglotte permet comme à 7th Sea de parler, lire et comprendre TOUTES les langues connues... et d'avoir des bonus important sur le langues inconnues.

Si un joueur investi sur cet avanage... il se doit d'être fort.

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Ça se tient... C'est un peu rude toutefois : ou aucune langue étrangère ou beaucoup, car il y a peu de joueurs qui ne prendront que la moitié des langues auxquelles ils ont le droit (et ceux qui prennent Don des langues ont en général plus que D4 en Esprit).

Gollum

Sinon tu peux aussi voir avec le background du personnage si quelque chose indique une éventuelle base dans une autre langue étrangère : parents avec double nationalité, bon niveau d'étude, etc... Cela permettra à ce type de joueurs de faire un test plus difficile.

Si le joueur vient d'un pays civilisé on peut aussi penser qu'une voir 2 langues étrangères sont maîtrisées lors de la fin des études.

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Merci beaucoup pour ces pistes intéressantes. Elles ont en plus le mérite de me confirmer que je n'ai pas loupé un point important des règles. clin d'oeil

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Bonjour,
Avez-vous un retour d'expérience sur l'utilisation des PV dans Faces versus les 3 niveaux de blessures de Savage Worlds?
Savez-vous m'indiquer les avantages / inconvénients de ces 2 systèmes d'un point de vue pratique (et pas théorique ...)?
Merci d'avance et bonne journée pluvieuse (idéale pour le jeu de rôle )à tous !

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  • James To
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Je viens d'acheter Beast and barbarian j'hésite à acheter FACES vs Savage Worlds.

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animorphal

Je copie ma réponse ici :
Pour avoir pas mal pratiqué Savage Worlds, je peux t'expliquer pourquoi j'ai choisi les PV et pourquoi j'en suis satisfait d'un point de vue pratique et pas théorique.
1 - J'ai toujours trouvé l'état "Sonné" chiant en jeu. On ne peut pas agir sans réussir un test de Vigueur en obtenant une "relance". Dans la dernière version de SaWo, il n'y a plus besoin d'obtenir de relance, mais l'état Sonné est toujours là, avec son test préalable. Résutat : un joueur qui n'arrive pas à sortir de cet état ne peut pas agir et ce n'est pas très héroïque, ni fun.
2 - J'oubliais très souvent les malus aux blessures des PNJ. Gérer un combat avec 8 orques contre 5 PJ est beaucoup plus simple avec un compteur de PV que des malus aux blessures qu'il faut retenir pour chaque monstre.
3 - Je n'ai pas encore vu un système de santé en JDR meilleur que les PV. Par meilleur j'entends : SIMPLE et PRATIQUE. Simple à comprendre pour tout le monde (particulièrement les débutants ou les casual gamers), et pratique à utiliser en partie.
Voilà !

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Je confirme ce que dis James To.

Même les jeux qui se veulent réalistes, voire très réalistes, utilisent des points de vie pour simplifier les choses...

GURPS, par exemple, le fait. Cela ne l'empêche pas de déterminer quand un personnage est ralenti par ses blessures, à partir de quand il doit faire un test pour éviter de tomber dans les pommes, à partir de quand il est mort, si la blessure est grave ou non, à partir de quand le membre atteint est handicapé, à partir de quand il est sectionné ou arraché... Et tout ça de façon très simple : il suffit de savoir combien de points de vie il reste par rapport à ceux qu'il y avait au départ ou de comparer la quantité de dégâts encaissés aux points de vie initiaux. Un simple coup d'oeil et un calcul très facile à faire de tête (un demi, un tiers ou un quart) et le tour est joué !

Alors que les jeux qui utilisent un principe de blessures légères, moyennes, graves, mortelles, etc., pour être soi-disant plus réalistes tombent inévitablement sur deux problèmes : premièrement, le cumul des blessures ; deuxièmement, les dégâts généraux (électricité, poisons, maladies, etc., qui ne créent pas de vraies blessures graves mais s'accumulent peu à peu jusqu'à ce que l'état général devienne grave). Alors, évidemment, les auteurs trouvent des trucs pour résoudre ces problèmes : un personnage peut subir tant de blessures légères, tant de blessures moyennes, tant de blessures graves... Mais ça finit alors par revenir au même qu'un compteur... En beaucoup plus compliqué (les deux principes sont présents en même temps ; il y en a juste un qui est caché) !

Avec les points de vie, au moins, c'est clair et simple : j'avais tant au départ ; j'en suis maintenant là ; je suis donc dans tel état.

Et dans F.A.C.E.S., c'est évidemment encore plus simple que dans GURPS ou les autres jeux utilisant des points de vie de façon réaliste, puisqu'il n'y a même pas de malus (ou autres choses de ce genre) à prendre en compte. Tant qu'on a plus de la moitié de ses points de vie, tout va bien, c'est juste du danger (égratignures, souffle coupé, fatigue qui commence à se faire sentir sérieusement). A la moitié ou moins, les blessures deviennent réelles et on va devoir être soigné. Mais on peut continuer à combattre (l'adrénaline compense). Et à 0, on tombe. Point barre.

Ce qui rend les compteurs de points de vie héroïques, c'est quand les points de vie augmentent beaucoup avec l'expérience (le niveau) du personnage. Ce n'est pas du tout le cas dans F.A.C.E.S., à moins que la Force du personnage n'augmente, bien sûr. Mais là, c'est logique. Je faisais 54 kg à 18. J'en fait maintenant 80 après un entrainement intensif de karaté de plus de 20 ans... Il est donc normal que j'encaisse mieux les chocs que quand j'avais 18 ans, même si j'ai vieilli un peu.

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Je me permet une petite intervention sur le cas précis des points de vie VS niveaux de blessure.

De façon terre à terre le système de PV est plus simple et intuitif que les niveaux de blessure .... à condition que cela reste un compteur simple avec aucun effet particulier avant le zéro.

En dehors de cette application pure et au plus simple ... PVs et Blessures sont largement comparables en terme de « simplicité » . Ce qui importe le plus alors c’est l’ergonomie avec laquelle la règle s’applique... c’est à dire tout bêtement si c’est clair et bien mis en forme sur la feuille de personnage et qu’on fournit une nomenclature simple et efficace aux meneurs pour suivre ça de leur côté pour leurs PNJs. Après il faut que les effets amenés par les blessures soient pertinents et applicables confortablement en jeu.

Personnellement j’aime bien les Blessures (en fan de Prophecy et son excellent système de blessure c’est peu étonnant ) mais j’ai aussi plaisir aux systèmes de PVs y compris avec effets de blessure (que j’utilise avec plaisir à l’Oeil Noir V5).

Donc pour ma part j'ai l’impression que le choix des PVs sur FACES est surtout un choix de Game Design pour éviter certains écueils ressentis sur le système originel de Blessure.... mais je ne pense pas qu’on puisse en déduire une généralité sur les systèmes de jeu.