F.A.C.E.S.: dernier né de James Tornade 460

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Dox

Merci pour tes conseils Gollum. Il faudrait que je teste. content

Dox

De rien. Dis-nous ce que tu en penses une fois que ce sera fait, car je n'ai testé aucun des deux...

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Bonjour à tous,

Comme je l'ai dit lors d'un précédent message, je n'ai pas eu beaucoup de temps à consacrer à F.A.C.E.S pour l'instant, mais le moi de juin devrait me permettre de palier à ce grave manquement dans ma culture rôliste. content

Je vais donc commencer à m'atteler à mon petit projet personnel mais dans l'objectif de partager mes écrits. Ce que j'aimerais, c'est rester dans la même ligne graphique et pour ça je voudrais savoir si James accepterais de paratger les fichiers graphiques de mise en page. Je pense que ça pourrais en intéresser d'autres pour leurs propres créations.

Voili, voilou... Bon dimanche à tous...

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Bonsoir,

Je vous fais part de mon retour d’expérience en tant que MJ sur le scénario « à la demande d’une Dame » de la campagne Pathfinder « Skull & Shackles ». La migration de Pathfinder vers Faces avait pour objectif d’accélérer les combats et de simplifier les règles.

  1. J’ai commencé par convertir les personnages des joueurs : barbare, ensorceleur, rôdeur, prêtre et un roublard. Pour ce faire, j’ai rajouté
    1. 6 atouts : Coup critique, Jugement, Maître des traditions, Nageur émérite, Résistance à l'environnement, Véloce
    2. 8 sorts : Transformation, Rayons magiques, Rafale, Pattes d'araignée, ¼il de l'esprit, Lenteur / Vitesse, Explosion, Dissipation de la magie
    3. 3 travers : Serment, Héroïque, Code de conduite
  2. J’ai converti les PNJ du scénario. Faces se rapprochant de SW, j’ai utilisé le site de Zadmar pour convertir les PNJ de Pathfinder en SW, puis j’ai finalisé la conversion à FantasyFaces à la main.
  3. J’ai fait quelques adaptations maison des règles
    1. Dans Faces, tout ce qui touche à la précision se situe dans l’Attribut SENS, moi je l’ai placé dans AGILITE (afin de mieux correspondre à la DEXTERITE de Pathfinder).
    2. J’ai supprimé le talent ARTISANAT
    3. La magie : tous les sorts ont une durée de 5 rounds (au lieu de 3).
  4. Au final, Faces a répondu aux 2 objectifs (plus simple, plus rapide).
    1. Aucun combat n’a duré plus de 4 passes d’armes.
    2. En une seule partie, les règles ont été globalement assimilées par tous les joueurs.
  5. À la fin de la partie, nous avons fait un débrief pour savoir la suite à donner de cet essai. Sur les 6 joueurs (5 joueurs + MJ), 5 ont préféré le système Faces, et 1 n’a pas du tout adhéré. Voici les principaux points positifs et négatifs qui ont été relevés :
    1. En tant que MJ, les PNJ sont plus faciles à assimiler. Leurs caractéristiques tiennent sur 9 lignes au lieu d’une page complète dans Pathfinder (d'ailleurs, j’oubliais la plupart de leurs capacités …)
    2. Les feuilles de perso tiennent sur une page A4
    3. Les dés explosifs créent une sacrée ambiance, les joueurs ont véritablement adoré. La règle connexe du 1 permet des rebondissements amusants à décrire et crée des situations parfois cocasses. Un gros plus de la part de tous les joueurs.
    4. Les joueurs ont trouvé le système de combat simultané plus réalistes. Il le trouve également plus libre. Personnellement, je trouve le système performant. Ça tourne bien.
    5. Le roublard a particulièrement apprécié le côté héroïque du système. Il a apprécié d’avoir de grandes chances de réussite et du coup il a tenté des actions qu’il n’osait faire auparavant…
    6. L’ensorceleur a détesté le système de magie alors que le prêtre l’a trouvé ni plus ni moins bien que celui de Pathfinder. L’ensorceleur reproche au système de magie de
      1. Piocher dans la réserve « énergie » et donc il doit choisir entre profiter des relances ou lancer des sorts…
      2. Pouvoir rater un sort alors que dans Pathfinder c’est forcément une réussite, et en plus perdre de l'énergie et un tour de jeu.
      3. La faiblesse des sorts. L’ensorceleur a fait plus de dégâts avec son arc long que ses sorts…
    7. Tout le monde avait quelques difficultés à distinguer les différents dés (notamment D8 et D10).
    8. Le calcul des degrés de réussite est parfois fastidieux (j’ai fait 21, fallait faire plus de 5, j’ai cb de degré de réussite ?)
  6. Et alors ?
    1. Nous faisons le choix de poursuivre sur Faces (la majorité l’emporte !mort de rire) ;
    2. Nous allons investir dans quelques dés (les D8 seront d'une couleur, les D10 d'une autre!)
    3. Je vais probablement assouplir le système de magie avec une ou plusieurs des pistes suivantes afin de mieux prendre en compte les aspirations de notre ensorceleur :
      1. Réduire de 1 énergie le coût des sorts (tel que proposé dans le supplément vendu avec l’écran.
      2. Ne pas perdre d’énergie en cas d’échec au lancer du sort.
      3. Pouvoir dépenser N énergie pour réduire la difficulté du lancer de N.

Jusqu’à maintenant, j’avais une vision théorique de Faces, je suis maintenant heureux d’avoir une vision pratique et de la partager avec vous.

Enfin, je félicite James pour son travail, ça nous plait et nous l'adoptons. Nous conservons et continuerons à utiliser les livres Pathfinder pour les scénarios et en tant que source d'inspirations pour d'ajout événtuel d'atouts, sorts ou autres ...

Bon jeu à vous.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • James To
  • et
  • Parmenion
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animorphal

Merci beaucoup pour ce retour détaillé ! Ca fait plaisir de voir que le système plaît à de nouveaux joueurs.
Comme la campagne Skulls & Shackles est "Pirates fantasy" tu peux facilement remplacer Artisan par Marin si tu veux, et donner ainsi de l'importance aux manoeuvres de navigation.
Sinon, tu as raison de rendre la magie plus puissante dans un univers high fantasy comme Pathfinder. Je tenais juste à préciser que dans FACES, échouer au lancement d'un sort ne coûte aucun point d'énergie, comme indiqué p.75 du livre à la rubrique "Coût en Energie". content

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Et puis il me semble que l'écran du MJ propose de la magie plus puissante que celle du livre de base... Mais je ne saurais dire si ça correspond à ce qu'il faut pour du Pathfinder (que je ne connais que trop peu)...

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Sympas ton retour animorphal clin d'oeil

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Je me permet de reposer la question parce qu'il semble que j'ai été légèrement zappé la dernière fois... clin d'oeil

Bonjour à tous,

Comme je l'ai dit lors d'un précédent message, je n'ai pas eu beaucoup de temps à consacrer à F.A.C.E.S pour l'instant, mais le moi de juin devrait me permettre de palier à ce grave manquement dans ma culture rôliste. content

Je vais donc commencer à m'atteler à mon petit projet personnel mais dans l'objectif de partager mes écrits. Ce que j'aimerais, c'est rester dans la même ligne graphique et pour ça je voudrais savoir si James accepterais de paratger les fichiers graphiques de mise en page. Je pense que ça pourrais en intéresser d'autres pour leurs propres créations.

Voili, voilou... Bon dimanche à tous...

Athabaska

Merci d'avance pour la réponse.

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Il n'y a guère que James Tornade qui puisse te répondre.

En effet, certains éditeurs acceptent que les productions amateurs ressemblent à leur jeu. C'est le cas de BBE pour Chroniques Oubliées, qui fournit même un fan kit avec toutes les textures qu'il faut pour réaliser des pages ressemblant trait pour trait aux ouvrages de la gamme.

D'autres, au contraire, demandent expressément que les productions des fans n'aient pas le même habillage que les produits officiels, pour qu'il n'y ait pas de confusion possible. C'est le cas de Steve Jackson Games, pour GURPS, dans sa Game Online Policy.

Personnellement, je comprends parfaitement les deux positions.

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Une position intermédiaire possible est de fournir un kit permettant de faire du matériel qui ressemble, et qui contient la mention "fan made" ou autre signe distinctif permettant de clairement identifier que cela utilise ledit kit.

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Il n'y a guère que James Tornade qui puisse te répondre.

C'est bien de sa part que j'attends une réponse... Il n'a pas du voir mon précédent message. Au pire je le contacterai en privé mais je pensais que ça pourrait en intéressé d'autres... D'où la formulation en public...

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Ce n'est pas moi qui gère la partie graphique de F.A.C.E.S, je ne peux pas t'aider sur ce coup.

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Ah oui, c'est EDgarra... Mais, du coup, est-ce toi qui dispose des droits concernant cette mise en page (et qui peut donc donner ou non ton accord pour une utilisation par des fans), ou faut-il s'adresser à lui/eux * ?

* Je ne sais pas si c'est un individu ou un collectif.

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Il n'y a guère que James Tornade qui puisse te répondre.

C'est bien de sa part que j'attends une réponse... Il n'a pas du voir mon précédent message. Au pire je le contacterai en privé mais je pensais que ça pourrait en intéressé d'autres...

Athabaska

Et je suis sûr que ta question en intéresse beaucoup d'autres, en effet.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • pericles
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Gollum

et comment que ça interesse .

tout ce que je bricole se fait avec une police qui ressemble (j'ai même joué au scrabble avec toshop en coupant des mots de la feuille de perso pour les réassembler et en creer de nouveaux.

les nouveaux atouts que je crée, c'est sur la même trame repeinte sur toshop

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même chose pour Brigandyne?

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animorphal

Bonjour Animorphal, je suis assez intéressé pour un retour de ta part sur tes choix pour la conversion de sorts (quelle difficulté ?) ou même d'un monstre.

Pour la magie, comment as tu ajuster sa difficulté ? (le reste me parait moin mécanique et plus facile à faire),

Par exemple comment as tu adapté le dé monstre par rapport au FD du monstre, as tu converti directement le toucher au combat dans l'échelle de grandeur FACEs (un +5 en toucher donnant un D8 en combat par exemple)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • animorphal
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Parmenion

Pour les sorts, j’essaie d’identifier celui qui s’en rapproche le plus dans le livre de base. Exemple : projectile magique. J’ai mis une difficulté de 5 car je n’autorise pas la cible à faire un jet d’agilité pour éviter les dégâts, à l’instar de Frappe. Je me suis également inspiré de ce je pouvais trouver dans Savage worlds, Shaintar ou encore Hellfrost.

Voici les sorts que j’ai rajoutés :

Augmentation / Diminution d'attribut (4 ; )

Grâce féline, Acuité, Présence, Vigueur, Vivacité, Sagesse du hibou, Endurance de l'ours, Affaiblissement,

Le dé d’un Attribut de la cible augmente d’un cran. Le sort peut également être utilise pour réduire l'attribut d’un adversaire. Les premiers rôles ont le droit à un jet d'opposition (Attribut + Surnaturel).

Source : SW2 (Boost / Lower Trait), Faces (Acuité, Connaissance, Présence, Vigueur, Vivacité)

Adaptation à l'environnement (4 ; )

Marque corporelle, potions, respiration aquatique, branchies, ignifugé, Résistance aux énergies destructives ...

Vous êtes protégés des profondeurs écrasantes, de la chaleur accablante, du froid intense et même des radiations. Adaptation à l'environnement vous permet de respirer, de parler et de vous déplacer normalement dans un environnement par ailleurs fatal. Il vous protège contre la chaleur intense, le froid, les radiations, la pression atmosphérique ou des fluides et le manque d'oxygène. En revanche, le sort ne fait plus effet au bout de D4 rounds dans des conditions extrêmes, telles que la lave ou le rayonnement d'un noyau nucléaire en fusion. Adaptation à l'environnement réduit les dégâts causés par des sources identiques de 2. En cas de protection contre la chaleur intense, par exemple, il protège contre des jets de flammes ou les pièges basés sur le feu.

Durée : 1h

Source SW2 (Environmental Protection)

Transformation (4 ; )

Métamorphose, Animalisme, Mutation, Changement de forme, Forme draconique, Tatouage, Amulette ,

De nombreuses cultures ont des légendes de chamanes ou de sorciers qui prennent la forme d'animaux. C’est ce pouvoir qui permet au lanceur de prendre la forme de n’importe quel animal (y compris de fantastiques créatures telles que des dragons et des hippogriffes s’ils existent dans cet environnement, mais pas des humanoïdes, des morts-vivants, etc.). Les armes et autres effets personnels sont parties prenantes de la transformation. Ils réapparaissent à la fin du sort.

Le lanceur de sort prend les caractéristiques de la créature pendant toute la durée du sort (sauf Caractère). Ainsi, il ne peut plus utiliser ses propres pouvoirs, parler, etc.

En revanche, il acquiert les capacités naturelles de la créature. La forme que peut prendre le personnage dépend de la puissance du personnage et nécessite l'accord du MJ.

La plupart du temps le sort est décliné pour une transformation particulière (ex : transformation en loup).

: Le lanceur peut conserver la parole.

Source Faces (Métamorphose), SW2 (Shape Change)

Rafale (4 ; )

Frappe, Souffle de dragon, Cône de froid, Cône de flammes, de lumière ou d'énergie, Poing invisible, Projection psychique, ...

Rafale produit un grand cône d'énergie partant du lanceur de sorts et s’étendant vers l’extérieur. Toute les cibles dans le cône subissent d8 dégâts et sont repoussées de d6 mètres.

Source Faces (Frappe), SW2 (Burst)

Convocation d’allié (5+ ; )

Convocation de monstres, Invocation d'esprit, Appel à l'aide, Invocation de serviteur, Aide extérieure, Allié spirituel

Ce sort permet au personnage de convoquer un allié loyal et obéissant. L’allié prend généralement la forme d’un humanoïde de base de la taille appropriée, mais peut apparaître différemment en fonction des signes extérieurs du lanceur. L’allié suit les ordres de son créateur au mieux de ses capacités. Il n'a pas de personnalité, de créativité ou d'émotions. Lorsque le pouvoir prend fin ou que l’allié est inapte, il retourne dans son plan d'existence. Le type de serviteur pouvant être convoqué dépend de la déclinaison du sort et nécessite l'accord du MJ.

Difficulté

Créature

Exemples

5

Monstre gênant, pénible d4

Allié spirituel

6

Dangereux, coriace d6

Archon canin

7

Puissant, difficile d8

8

Redoutable, très puissant d10

9

Majeur, terrible d12

10+

Formidable, surpuissant d14+

Source : SW2 (Summon ally), Faces (Invocation de guerrier)

Explosion (5 ; )

Boum, Boule de feu, Combustion, Lumière du jour, Nuée d'insectes ...

Explosion lance une boule d'énergie ou de matière explosive. La zone d'effet est un gabarit d'explosion moyenne. Chaque cible à l'intérieur subit 1d6 points de dégâts. Les premiers rôles ont le droit à un test d'Agilité pour éviter le sort.

☻ : grand gabarit

Projectiles magiques (5 ; )

Aiguillon de glace, Décharge électrique, ...

Vous projetez deux projectiles magiques sur une cible (avec les mêmes malus que pour un tir à distance). Chacun d'eux fait D4 dégâts.

: un projectile supplémentaire.

☻ : vous pouvez partager les projectiles avec une cible supplémentaire.

Rayon magique (4 ; )

Rayon de feu, Incinération, éclair, ...

Vous projetez un rayon magique sur une cible (avec les mêmes malus que pour un tir à distance) qui subit D8 dégâts. Un premier rôle peut éviter le rayon avec un test d'Agilité + Talent réussi.

Dissipation de la magie (5 ; )

Trou noir, Vide magique, Interruption magique, Contresort, Annulation d'enchantement

Vous annulez l'effet d'un sort. Dissipation n’a aucun effet sur les capacités innées telles que le souffle du dragon ou le cri d’une banshee.

Lenteur / Vitesse (4 ; )

Grand pas, Rapidité, Ralentissement du temps, Mouvement flou, Sol glissant

Lenteur réduit de 3 cases le mouvement total de la cible, alors que Vitesse l'augmente de 3.

Source : SW2 (Sloth/Speed)

Pattes d'araignée (4 ; )

Marcher sur les murs, Déplacement facilité, Rampeur des murs,

Pattes d'araignée permet de marcher sur des surfaces verticales ou horizontales. La cible se déplace à la moitié de son déplacement normal.

Durée : 1 min.

: progresser à une allure normale.

Source SW2 (Wall Walker)

Cécité / Surdité (5 ; )

Flash, Poudre aux yeux, Confusion, Brûlure des yeux, Crève-tympan

Les personnes touchées par ce sort souffrent d'une vision floue ou de légère surdité, au choix du lanceur. Les victimes subissent une pénalité de −2 pour toutes les actions nécessitant la vue ou l’ouïe. Les premiers et seconds rôles peuvent tenter de résister au sort avec un jet de Vigueur.

: cécité ou surdité complète (-4 pour chaque action)

Source SW2 (Blind)

Arme magique (4 ; )

Fouet fantôme, épée d'Arthur,

Ce pouvoir s'exerce sur une arme quelconque. Tant que le sort est actif, l'arme choisie bénéficie d'avantages magiques.

Fouet fantôme : blesse les créatures intangibles et ignore les armures.

Source SW2 (Smite)

¼il de l'esprit (4 ; )

Vous gagnez la capacité de voir au-delà du monde normal. Cela vous permet de voir à travers toutes les formes d'obscurité et de voir les entités invisibles. L'utilisation de ce pouvoir permet à l'utilisateur d'ignorer les effets d'obscurcissement et d'invisibilité, ainsi que les pénalités d'éclairage normales. Vous pouvez également voir à travers une porte ou un mur (non épais) qui n'est pas protégé magiquement.

Source SH

Résurrection (8 ; ☻)

Le plus grand pouvoir de tous est peut-être la capacité de ramener quelqu'un d'entre les morts. Il peut restaurer des amours perdus, apporter du réconfort aux deuils et renverser des royaumes. Pour ramener les morts à la vie, il faut un cadavre raisonnablement complet d'un an maximum. Le lanceur de sorts prie, médite, chante ou se concentre de toute autre manière sur la réparation du corps et l’attention de l’esprit pendant quatre heures. Une fois cela fait, le guérisseur effectue son jet de sort. En cas de succès, la victime revient à la vie avec la moitié de ses PV.

: la cible revient à la vie avec tous ses PV.

Source SW2 (Resurrection)

Concernant les monstres, je suis passé par le site de Zadmar (http://www.godwars2.org/SavageWorlds/index.html#SWotBS_PG) et utilisé l’outil de conversion Pathfinder vers Savage Worlds. Une fois converti le monstre en SW, j’ai choisi le Dé Monstre en fonction de son rang dans SW (Débutant D4, Aguerri D6, Vétéran D8, Héroïque D10 et Légendaire D12). Après pour les pouvoirs spécifiques des monstres, je n’en retiens qu’un pour un figurant, 2 pour un second rôle et trois pour un 1er rôle. J’en ai peu mais au moins je m’en souviens et je n’oublie pas de les utiliser ou appliquer.

Voici ce que ça donne :

Allié spirituel

AGILITE D6, CARACTERE D4, ESPRIT D6, SENS D6, VIGUEUR D8

COMBAT D4

Attaque : D8/D4, Dégâts : D8 (masse d'armes)

PV : 8

Spécial : intangible.

Archon canin

AGILITE D6, CARACTERE D6, ESPRIT D6, SENS D10, VIGUEUR D8

COMBAT D6, SURNATUREL D6

Attaque : D8/D6 , Dégâts : D8 (épée longue)

Prot. 2 (armure naturelle et magique), PV : 10

Spécial : Nyctalopie, Odorat développé : détecte et piste les créatures à l'odeur.

Dragon tortue

AGILITÉ D6, CARACTÈRE D4, ESPRIT D6, SENS D6, VIGUEUR D12+1

MONSTRE D10

Attaque : D12+1/D10, Dégâts : D8 (morsure ou griffes)

Prot. 4 (écailles), PV : 29

Spécial : Immunisé au feu et à la paralysie, Souffle (Test d'Agi-2, 2d10 dégâts), Vibration

Grand élémentaire de terre

AGILITÉ D4, CARACTÈRE X, ESPRIT D4, SENS D6, VIGUEUR D12

MONSTRE D8

Attaque : D12/D8, Dégâts : D6 (poings)

Prot. 3 (armure naturelle), PV : 19

Spécial : Berserk, Détecte les vibrations

Traqueur invisible

AGILITÉ D12, CARACTÈRE D4, ESPRIT D8, SENS D8, VIGUEUR D12+1

MONSTRE D6

Attaque : D12+2/D6+1, Dégâts : D6 (poings)

Prot. 2 (armure naturelle), PV : 14

Spécial : Berserk, Invisible, Vision dans le noir

Très grand élémentaire de l'éclair

AGILITÉ D12+4, CARACTÈRE X, ESPRIT D4, SENS D6, VIGUEUR D12

MONSTRE D10

Attaque : D12+4/D10, Dégâts : D8+1 électricité (poings)

Prot. 1 (armure naturelle), PV : 23

Spécial : Berserk, Intimidation, Vol

Voilou. Bon courage pour tes propres conversions. Je serais également preneur de tes créations afin de m’en inspirer si jamais tu te lances dans FACES ! clin d'oeil

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Merci beaucoup du temps que tu as consacré à ta réponse c'est un super travail que tu as retranscrit ici.

Je vais de ce pas m'atteler à tester cela ce week-end en m'inspirant allegrement de ton retour via un oneshot que j'ai sous le coude (mes enfants vont faire les testeurs !).

Coté conversion, il est possible que je commence par Mega5 car je n'ai pas été emballé par les rêgles que je trouve inutilement compliquées (mais n'est ce pas une tradition, je me dis cela à chaque version !) mais j'ai comme toujours un effet madeleine de Proust qui s'est imposé. Si cela se concrétise, je posterai mes essais en retour sachant que la passerelle ne sera peut être pas dur à faire puisqu'il y a un petit air de famille.

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Je vais faire un premier retour de mes utilisations de ce jeu. Je m'y était intéressé car j'avais lu Brigandyne, je l'avais bien apprécié même si je ne l'ai jamais fait jouer, je m'étais inspiré de quelques bonnes idées pour certains de mes scénarions quand j'en avais besoin et c'est bien pratique! (Je n'ai d'ailleurs toujours pas renoncé a faire jouer une campagne de mon cru avec ce système). Mais F.A.C.E.S. proposait un postulat différent, et j'avais mes doutes sur les niveaux de caractéristiques exprimés en dé plus ou moins gros. Ce qui m'attirait c'était le côté générique avec le passage pratiquement immédiat d'un univers à l'autre. Je jouais une campagne pulp avec voyages dans le temps sur le système D6 qui ne me satisfaisait pas (le système D6 au vu du style pulp que je souhaitais, mais campagne est cool content ). Du coup, je me suis dit a tester ça sera cool. Après cette longue intro qui indique mes intentions et attentes en acquérant le jeu, on va passer à la pratique.

j'ai tout d'abord voulu tester le système dans un petit scénario découverte où j'ai invité quelques cobayes...amis. Dans un univers inspiré d'Asimov/Starship Troopers/Starcraft, que j'ai préparé en piochant dans la partie SF/Cyberpunk/Post apo du jeu, je leur ai donné des pré tirés et c'est parti pour 3h à tester les différents types de jet, des combats avec des plus en plus d'options, ect.

Bilan au bout de cette 1ère expérience :

- les joueurs ont mis 1h30 pour comprendre les mécaniques de jeu, même les tactiques de combat avancé étaient maîtrisé.

- pour le MJ on se casse pas trop la tête pour faire fonctionner les choses, le système est simple et souple, mettant en avant le côté héroïque (que je cherchais) des personnages, même si on peut leur opposé de beau défit, et aidant à la narration et au plaisir de jeu plutôt que se poser 300.000 questions sur le système.

- le combat est à la fois simple, rapide, tactique et sympas, même avec beaucoup d'adversaires! (j'ai fais un combat entre mes 5 joueurs et une marée d'une 20aine de petites araignés façon zerglings/arachnides : et en 4 tours de jeux c'était réglé et c'était rapide sympas, et pas galère a géré pour moi malgré le nombre de pnj que j'ai traité de manière individuel (bon il faut dire que les grenades c'est violent))

du coup suite à ça, j'ai réunis mes joueurs de ma campagne pulp, et on a passé une séance a recréer leur perso (qui avait quand même une dizaine de séances (et donc de gains d'xp et autres évolutions) dans les pattes) avec le système de faces. Pour arriver au plus proche de la conception de leurs persos et des capacités qu'ils avaient avant, on a créer quelques atouts (finalement assez peu), bricoler un profil, mais en 3h mes 4 joueurs avaient leurs persos sous le nouveau système, et je pense même qu'au finale ils étaient plus proche de ce qu'ils avaient en tête qu'avec le précédebt système. Suite à la session de jeu qui a suivis, les joueurs (seul la moitié avait participé à la partie test) avaient parfaitement assimilé le système de règle là aussi. Ils l'ont trouvé très sympas et bien approprié pour notre jeu, et donc son conquis. pour le coup c'était une session très social (juste un petit combat en fin de session pour un seul joueur) avec des intrigues et autres et le système à tenu le coup là aussi.

bref je continue avec enthousiasme, et je ferais un autre retour quand j'aurais plus de parties au compteur, mais ces début mon donné envie d'utiliser FACES pour d'autres futurs campagnes.

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petite question technique sur les langues parlées par les personnages (utiles en pulp) avec l'atout don des langues on a le niveau d'érudit en langue, mais par exemple : D10 = 10 langues parlées ou D10 = 4 langues parlées ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Parmenion