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Houlala, passé minuit t'as plus le sens de l'humour JuJu....

SmirnovV

Il te decouvre et ca le mène a sa perte.....

Il n'a plus beaucoup de SAN!

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  • SmirnovV5312
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Gollum

Je crois que la différence entre Gumshoe et l’AdC est assez symbolique d’une différence d’approche... je dis bien différent et pas meilleur ou moins bien.

Mon approche personnelle qui, je crois, est aussi celle de ceux aimant l’AdC mais aussi des systèmes comme Œil Noir/Runequest/Eclipse Phase etc ... est que je demande à mes JDR de m’apporter une large quantité de matériel dans lequel je prendrais ce qui m’interesse. Les règles comme « boîte à outils », l’univers comme « bac à sable ».

Lautre approche consiste à préférer que le JDR fournisse exactement ce qui est souhaité en terme de quantité / complexité... évitant ainsi une masse d’infos inutiles car elles seront non utilisées. Se concentrer sur l’essentiel donc.

Personnellement j’aime avoir beaucoup de matière (règles et univers) dans laquelle je vais piocher et que je vais exploiter à ma façon ... c’est à dire que je vais plier à mes envies / besoins de profondeur / narration / description / simulation.

L’essentiel est surtout que les divers systèmes ont certainement ouvert l’univers de HPL à plus de monde ce qui suffit à me réjouir content

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  • Gollum
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Dany40

Je suis entièrement d'accord avec toi. Chaosium, Jeux Descartes et Sans Détour (quel gâchis pour ce dernier) nous ont apporté une pléthore de matériel dans laquel on peut piocher à l'infini. C'est tout simplement génial.

Et je rejoins aussi tous ceux qui disaient à juste titre que c'est une bonne chose de ne pas avoir limité le jeu au style purement lovecraftien...

Enquête, exploration, combat, course poursuite, sorcellerie, monstres traditionnels... Et même pulp ! On peut faire plein de choses avec L'appel de Cthulhu. Et c'est tant mieux.

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@Lord Musashi et SmirnovV

Les gars, l'humour ne se limite pas au cynisme. Et la différence entre le bon humour et la mauvaise blague est essentiellement une question de timing.

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  • SmirnovV5312
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Le jet de TOC ne dois pas, en effet, remplacer la description des actions et donc la prime aux bonnes idées du joueur (celui qui pense à chercher un double fond dans les tiroirs n’aura même pas à faire de jet pour moi ... par contre le jet de TOC peut permettre de donner l’indice à quelqu’un n’aillant pas cette bonne idée , ce qui rejoint ton souhait si j’ai bien compris ).

Daniel15027

Je ne sais pas ce qu'en pense SgtPerry mais, pour ma part, c'est exactement comme ça que j'utilise les règles de L'appel de Cthulhu (et celle de tout jeu de rôle, d'ailleurs). Il s'agit d'une interprétation personnelle (je ne me rappelle pas l'avoir lu quelque part) mais ça me semble couler de source.

Désolé pour cette réponse tardive, je dirais oui et non. Si l'indice est important, cela ne doit pas se jouer sur un jet de TOC, si c'est un indice secondaire pourquoi pas.
Et c'est sur ce point que nos avis divergaient un peu avec Daniel15027, sur cette notion d'importance de l'indice.

Que les joueurs puissent le manquer et partir sur une fausse route, c'est la faute du MJ, que les joueurs le trouvent, n'en face pas le bon usage et partent sur une fausse route, c'est au MJ de gérer ( de les remettre en selle ou pas).

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  • Sauriak
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SgtPerry

Si les PJ doivent toujours trouver les indices, il n'y a aucun intérêt au TOC, donc autant virer totalement cette compétence.

Du coup les indices sont donnés soit sans contrepartie, soit en échange d'une attrition. Ainsi, le système a juste pour charge d'évaluer l'ampleur de l'attrition (de rien à X).

Je suppose que c'est ce que propose l'approche gumshoe (que je ne connais pas). Avec une jeu à aspects, je partirais sur la piste des contraintes en échange des indices ou en acceptant la perte d'un point de Fate. Je dis ça instinctivement, il existe probablement des méthodes plus fines ou cadrées dans Fate (ou autre).

En revanche, l'interprètation des indices doit rester dans les mains des joueurs. S'ils se plantent, le système ne doit pas rattraper mécaniquement les erreurs. Dans le cas contraire, autant virer toute enquête puisque les personnages trouvent toujours les indices et qu'en plus ils ont toujours la solution.

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Si les PJ doivent toujours trouver les indices, il n'y a aucun intérêt au TOC, donc autant virer totalement cette compétence.

Sur le principe tu as raison (et je pense que tout le monde est d'accord). Sauf que n'est pas du tout ce qui est dit; tu fais (volontairement ou non) l'impasse sur l'élément essentiel : la hiérarchisation des indices qui donne un sens à tout ça. plaisantin

Du coup les indices sont donnés soit sans contrepartie, soit en échange d'une attrition. Ainsi, le système a juste pour charge d'évaluer l'ampleur de l'attrition (de rien à X).

Je suppose que c'est ce que propose l'approche gumshoe (que je ne connais pas). Avec une jeu à aspects, je partirais sur la piste des contraintes en échange des indices ou en acceptant la perte d'un point de Fate. Je dis ça instinctivement, il existe probablement des méthodes plus fines ou cadrées dans Fate (ou autre).

Dans Gumshoe aussi la méthode est plus fine pour le coup. Mais sans cette fameuse hiérarchisation des indices/enjeux, forcément ça a l'air nul, inutile et artificiel. Mais en fait c'est pas si mal. plaisantin

En revanche, l'interprètation des indices doit rester dans les mains des joueurs. S'ils se plantent, le système ne doit pas rattraper mécaniquement les erreurs. Dans le cas contraire, autant virer toute enquête puisque les personnages trouvent toujours les indices et qu'en plus ils ont toujours la solution.

Sauriak

On est bien d'accord, et c'est d'ailleurs exactement ce que dit SgtPerry. joyeux

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  • Sauriak
  • et
  • Sauriak
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Aigriman

Oui, j'ai involontairement zappé la hiérarchisation. My bad.

En fait, je cherche à en savoir plus sur Gumshoe qui commence à me titiller positivement le bulbe. content

(pas pour du HPL cependant)

Merci !

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Aigriman

Et du coup, je suis en train de me dire que ce serait pas mal venu de modifier un poil l'AdC en changeant simplement le TOC. Plutôt que de le laisser comme compétence active, ça serait pas idiot d'en faire une réserve/jauge. Chaque indice à un coût suivant son importance ou sa précision. Les joueurs peuvent investir dans les indices avec leurs point de TOC. Ca peut même devenir un système d'enchères en opposition avec des conccurents/adversaires. Reste à développer conjointement comment on gagne ou régénère les points de TOC.

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  • Dohnar
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Sauriak

Il n'existe pas de mécanique de jauge / réserve dans l'AdC actuellement ? En introduire une nécessite de faire attention à l'équilibre de l'ensemble.

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  • Sauriak
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Si les PJ doivent toujours trouver les indices, il n'y a aucun intérêt au TOC, donc autant virer totalement cette compétence.

Du coup les indices sont donnés soit sans contrepartie, soit en échange d'une attrition. Ainsi, le système a juste pour charge d'évaluer l'ampleur de l'attrition (de rien à X).

Je suppose que c'est ce que propose l'approche gumshoe (que je ne connais pas). Avec une jeu à aspects, je partirais sur la piste des contraintes en échange des indices ou en acceptant la perte d'un point de Fate. Je dis ça instinctivement, il existe probablement des méthodes plus fines ou cadrées dans Fate (ou autre).

En revanche, l'interprètation des indices doit rester dans les mains des joueurs. S'ils se plantent, le système ne doit pas rattraper mécaniquement les erreurs. Dans le cas contraire, autant virer toute enquête puisque les personnages trouvent toujours les indices et qu'en plus ils ont toujours la solution.

Sauriak

Ce qui me pose un soucis avec cette idée c'est que cela donne aux joueurs des certitudes absolues. Ils savent qu'ils ne rateront pas les indices car l'histoire est prévue comme çà ... aucun risque. Du coup la tension et l'implication ne sont pas les mêmes ... ils sont sur un rail et ils n'ont pas d'effort à faire pour y rester.

Quand la mécanique de jeu met en avant le fait que vous êtes en fait uniquement dans un récit pré-écrit , je trouve que l'on perd en implication et surtout en immersion. En particulier dans un jeu se voulant horifique, retirer une grosse part de doute est un soucis pour moi.

Mais surtout je ne saisis pas où est le problème avec le jet de TOC. Comme je l'ai dit plus haut l'idée n'est pas de mettre toute la vérité dans le dé, l'interprétation et les idées du joueur priment bien sûr, mais retirer totalement l'aléatoire enlève cette petite part d'incertitude dans le jeu ... et retire bien des options ludiques pouvant servir l'ambiance horrifique d'une situation.

Encore une fois la règle n'est qu'un outil, mais elle est l'interface entre l'imaginaire et sa concrétisation plausible dans l'univers de jeu .... des investigateurs qui trouvent systématiquement tous les indices ce sont des héros de film, de série ou de roman donc assez irréalistes... pas des personnes "réalistes" que l'on incarne comme si les situations étaient bien réelles. Les vrais gens peuvent ne pas trouver un indice dans une pièce ....

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Dohnar

Pas à ma connaissance pour ça (qui date et se limite à la version années 80).

Par contre, il y a les points de magie ou les points de vie ou les points de san. Donc il existe bien des jauges.

Les points de magie sont indexés au départ sur la carac POUvoir. (POWer en VA). C'est aussi la carac qui représente la volonté ou l'intuition comme la chance. Ca ferai sens de se fonder sur elle et le métier pour développer les points d'indice.

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Ce qui me pose un soucis avec cette idée c'est que cela donne aux joueurs des certitudes absolues. Ils savent qu'ils ne rateront pas les indices car l'histoire est prévue comme çà ... aucun risque. Du coup la tension et l'implication ne sont pas les mêmes ... ils sont sur un rail et ils n'ont pas d'effort à faire pour y rester.

Dans la grande majorité des cas, les indices on les trouve. Les facteurs variables sont le temps que ça va prendre et les moyens à déployer. En gros, quelle urgence et à quel coût/influence. Il est rarissime que les PJ ne trouvent pas les indices et dans la majorité des cas c'est parce qu'ils s'en foutent (mon vécu).

Avec le système actuel, tu as deux choix. Soit le jet de TOC est répétable à l'infini, soit il est limité en tentatives.

Si c'est répétable, alors les PJ trouveront, mais peut être trop tard et sans garantie de compréhension ou de bon usage de l'indice.

Si ça ne l'est pas ben.... ça devient une question de hasard aux dés, un simple coup de pot, ce que je trouve très limité en termes d'enquête et de rationnel.

Définitivement, je trouve cette mécanique basique décevante. Ce n'est pas porteur de suspens puisqu'il n'y a pas d'enjeu, faute de savoir ce que révèle l'indice. Dans cet état, les joueurs ne savent pas ce qu'ils ratent, pour moi c'est du suspens nul.

Quand la mécanique de jeu met en avant le fait que vous êtes en fait uniquement dans un récit pré-écrit , je trouve que l'on perd en implication et surtout en immersion. En particulier dans un jeu se voulant horifique, retirer une grosse part de doute est un soucis pour moi.

Les indices n'ont pas à être pré-écrits. Avec la mécanique du pool de points d'indice, les joueurs peuvent invoquer un indice à la demande. La valeur de l'indice est indexée sur le coût en points. C'est justement plus libre et ouvert.

De plus, ce n'est pas un indice qui change la donne, mais le tissage d'une révélation en raccordant plusieurs indices.

Je vois mal le rapport avec l'horrifique dans ton argument. Savoir ne rend pas forcément moins léthal un opposant. Les joueurs de CoC savent très bien que c'est un jeu d'horreur, je ne vois pas de surprise ici.Ils jouent à faire semblant d'avoir peur au travers de leur personnage. Ce que tu me présentes me fait penser à un comédien qui interprète un comédien qui fait semblant de jouer. ( j'ai peut être mal compris).

Mais surtout je ne saisis pas où est le problème avec le jet de TOC. Comme je l'ai dit plus haut l'idée n'est pas de mettre toute la vérité dans le dé, l'interprétation et les idées du joueur priment bien sûr, mais retirer totalement l'aléatoire enlève cette petite part d'incertitude dans le jeu ... et retire bien des options ludiques pouvant servir l'ambiance horrifique d'une situation.

Mais quelle incertitude ? Si on fait du HPL, il n'y a qu'une incertitude: va t'on finir mort, fou ou un mélange des deux ? clin d'oeil

Encore une fois la règle n'est qu'un outil, mais elle est l'interface entre l'imaginaire et sa concrétisation plausible dans l'univers de jeu .... des investigateurs qui trouvent systématiquement tous les indices ce sont des héros de film, de série ou de roman donc assez irréalistes... pas des personnes "réalistes" que l'on incarne comme si les situations étaient bien réelles. Les vrais gens peuvent ne pas trouver un indice dans une pièce ....

Daniel15027

Ben justement, les PJ sont des héros, pas des quidam. S'ils ne l'étaient pas, il ne vivraient pas l'histoire ou n'en auraient pas conscience.

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  • Gollum
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Sauriak

Mais même les héros des films ne trouvent pas toujours les indices du premier coup. Dans toutes les séries policière, il leur faut souvent repasser plusieurs fois sur la scène de crime, interroger de nombreux témoins différents, en revenir au premier qu'ils avaient interrogé et, en lui posant de nouvelles questions à la lumière de ce qu'ils ont découvert, se rendre compte qu'ils avaient loupé un indice fondamental... C'est ce qui confère du suspense à ces séries. Jusqu'à la fin, on ne sait pas vraiment qui est le coupable - même si on a sans cesse l'impression de l'avoir découvert...

Si on regarde ces séries avec un oeil de rôliste, on a l'impression qu'ils loupent plein de fois leur jet de recherche d'indice ou d'interrogation de témoin...

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  • Sauriak
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Il n'existe pas de mécanique de jauge / réserve dans l'AdC actuellement ? En introduire une nécessite de faire attention à l'équilibre de l'ensemble.

Dohnar

Avec la 7ème édition, il existe une telle jauge : la chance. Elle peut maintenant être utilisée pour réussir une action lorsque le jet de dés est raté, au prorata de 1 point de chance par +1 à la compétence (exemple : j'ai 25 % ; j'ai fait 57 aux dés ; il me faut donc dépenser 32 points de chances pour réussir).

Cela peut être utilisé pour Trouver Objet Caché comme pour n'importe quelle autre action. Et ces points de chances ne sont ensuite regagnés que très lentement, selon les règles usuelles. Autrement dit, pas question d'en dépenser tous les quatre matins !

Cthulhu Pulp propose beaucoup plus d'utilisation des points de chance et un regain bien plus rapide, évidemment.

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Gollum

Certes, mais ce n'est pas un échec. C'est la mise en forme d'une difficulté ou de maillage incomplet. Fondamentalement, les enquêteurs de série trouvent les indices (même si c'est dans le désordre et en s'y prenant à plusieurs reprises).

Ici le pool de points d'indice n'est qu'une abstraction. Tu peux tout à fait imaginer que les joueurs ne peuvent dépenser qu'un peu de points à un moment et n'obtiennent qu'une partie des infos. Puis ils repayent et obtiennent la suite.

Exemple: l'indice complet vaut 6 points (coût total inconnu tant que pas totalement acheté), et un joueur ne veut pas payer plus de 2 points à ce stade de l'enquête (au début). Il n'obtient que peu d'infos ou tout du moins l'assurance qu'il y a plus à trouver et a temporairement "économisé" 4 points qu'il peut dédier à d'autres indices. Plus tard, soit parce qu'il a regagné des points ou parce qu'il lui manque une preuve directe incriminant le méchant (par opposition à indirecte), il dépense les 4 points manquants. Il a enfin sa preuve.

On peut imaginer que le coût s'évalue à X points pour chaque donnée suivante (même s'il ya probablement plus intelligent que ça sur la forme):

  • Quoi
  • Qui
  • Quand
  • Comment
  • Pourquoi
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On peut le voir comme ça, en effet.

Mais on peut aussi le voir comme un mélange de réussites et d'échecs pour recueillir les divers indices (mis à part les indices vraiment essentiels, qui sont automatiquement trouvés, comme dit ci-dessus). L'indice automatiquement trouvé conduit les enquêteurs au témoin n°1. Là, échec de l'interrogatoire, ils sont entraînés vers une fausse piste, le témoin n°2. La réussite de l'interrogatoire de ce dernier leur fait réaliser l'erreur et les ramène vers le lieux du crime où, nouvelle réussite, ils découvrent un indice supplémentaire qui les renvoient à un nouveau témoin qui les ramènera vers le témoin n°1...

On rejoint alors ce que je disais plus haut (beaucoup plus haut maintenant) : dans un cas comme dans l'autre, on a de toute façon un jeu de piste.

Julien disait que ce jeu de piste n'est pas très Lovecraftien et il a raison. Lovecraft ne décrit pas souvent ce jeu de piste. Ils s'intéresse bien plus aux conséquences de la découverte des indices, pas à la manière dont ils sont trouvés.

Quoi qu'il en soit, que ce soit avec ou sans dés, on voit dans nos exemples que les deux systèmes fonctionnent aussi bien pour l'enquête, pour peu que le MJ et les joueurs les rendent vivants.

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  • Sauriak
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Gollum

Je suis bien d'accord, la dimension enquête n'a rien à voir avec HPL et comme c'est au coeur de l'AdC, tel que communément raconté et je suppose pratiqué, tu devines bien mon soucis avec cette approche du jeu.

Imaginons un groupe de personnages qui ont 70% en TOC. Tu peux te dire qu'ils n'ont que 30% de chances de rater un indice. C'est confortable en apparence et ça l'est encore plus quand le joueur peut re-tester à volonté. Quel est donc l'intérêt dans ce cas à lancer les dés ?

Si le test est un jet unique, au pire tu rates un indice. Oui mais, si cet indice est crucial pour l'avancée de l'enquête ? Ca donne quoi pour les joueurs ? Le monde est perdu et la partie s'arrête là ?

Je pense que tout un chacun verra le rappot 70/30 % autrement en fonction de l'enjeu. Si tu dois passer sur le billard et qu'on t'annonce que tu as 30% de chances d'y rester (la fin du monde en somme), tu le prends comment ? Que te dis tu à propos du chirurgien ? Que du haut des 70% c'est un pro ?

Autant je peux comprendre et accepter le poids du hasard au coeur d'action tumultueuses, autant j'ai bien plus de mal dans des cadres plus posés où le stress n'a pas ou peu d'impact. Le TOC me fait invariablement penser à la personne qui cherche les lunettes qu'elle a sur le bout du nez. mort de rire

Mais nous sommes bien d'accord, tant que l'on peut résoudre le soucis par l'interprètation, (oui, non, oui mais, oui et, non, non et, non mais) tout peut bien se passer. Ce n'est alors qu'une perte de temps, sans conséquences.

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Autant je peux comprendre et accepter le poids du hasard au coeur d'action tumultueuses, autant j'ai bien plus de mal dans des cadres plus posés où le stress n'a pas ou peu d'impact. Le TOC me fait invariablement penser à la personne qui cherche les lunettes qu'elle a sur le bout du nez. mort de rire

Sauriak

Pour ce que j'ai compris de la V7, elle résout, ce type de situation très simplement, si la situation est stressante, nouvelle, dangereuse ou autre du même genre on fait un jet de dé. Sinon, lorsque les insvestigateurs ont tout leur temps et leur moyen, c'est une réussite automatique. Et c'est comme ça pour toute les compétences, sauf le mythe si je me rapelle bien.

Par exemple, si les investigateurs entrent de nuit par effration chez quelqu'un pour fouiller son bureau à la recherche de document occulte, on fait un jet de TOC. Si la personne est décédée dans des circonstances étranges et que les investigateurs demande au concierge de l'immeuble de leur ouvrir le bureau, Réussite automatique, ils trouvent ce qu'il y avait à trouver.

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Mais même les héros des films ne trouvent pas toujours les indices du premier coup. Dans toutes les séries policière, il leur faut souvent repasser plusieurs fois sur la scène de crime, interroger de nombreux témoins différents, en revenir au premier qu'ils avaient interrogé et, en lui posant de nouvelles questions à la lumière de ce qu'ils ont découvert, se rendre compte qu'ils avaient loupé un indice fondamental... C'est ce qui confère du suspense à ces séries. Jusqu'à la fin, on ne sait pas vraiment qui est le coupable - même si on a sans cesse l'impression de l'avoir découvert...

Si on regarde ces séries avec un oeil de rôliste, on a l'impression qu'ils loupent plein de fois leur jet de recherche d'indice ou d'interrogation de témoin...

Gollum

Sauf qu'une partie de jeu de rôle c'est pas un épisode de série ni un point and click.

Dans une série, le scénario décide tout, il décide que les enquêteurs ne trouvent pas les indices d'un seul coup et il décide que les héros retourneront plusieurs fois dans la même pièce apparemment vide.

Dans une partie, les joueurs n'ont pas conscience d'avoir loupé un indice et ils n'ont, la plupart du temps, aucune raison de retourner dans un endroit qu'ils ont déjà fouillé et où il n'y a plus rien. Ou alors, il faut trouver un nouvel indice qui fait comprendre qu'un autre indice n'a pas été trouvé et qu'il faut y retourner. Et si on loupe ce nouvel indice ? On peut passer des heures à tourner en rond sans savoir quoi faire, tout ça parce qu'on a loupé un jet de dé. Et le pire c'est que le joueur n'a même pas conscience de l'origine de l'échec, il ne fait que le subir.

Dans un point & click, la stratégie la plus payante est de cliquer partout pour être certain d'avoir trouvé tous les indices et pouvoir progresser dans le jeu. Quand on bloque, on refait le tour de tous les lieux et on reclique partout.

Franchement, dans une partie de jeu de rôle, il est où l'intérêt ludique ? Les joueurs qui ne savent plus comment avancer vont refaire le tour de tous les lieux et tout refouiller ad-nauseam jusqu'à trouver un nouvel élément : 2 heures de perdues à faire ça alors qu'on aurait pu jouer.

Si votre scénario repose uniquement sur un indice trouvé ou pas, vous avez un problème de scénario à mon sens. Les indices ne sont utiles que s'ils existent et pour exister il faut qu'ils soient trouvés. Un indice non trouvé et un indice qui n'existe pas. L'important, à mon avis qui n'engage que moi, est que l'intérêt des indices réside dans ce qu'on en fait, pas comment on les trouve.

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  • Dohnar