Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Duel 1 contre 1. 15

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar

Bonjour,

Comme le titre l'indique je me suis intéressé à la question du duel en 1 contre 1. En effet, nous sommes dans un univers med fan et pour de multiples raisons, l'un de nos héros pourrait très bien être amené à se battre seul contre un unique ennemi: tournoi, duel d'honneur, entraînement.

Au cours de ma campagne, j'ai rencontré les 3 situations. Alors que je simulais un entraînement de combat à lépée entre un PJ chevalier et un PNJ Barbare, je me suis vraiment senti bloqué par le manque de dynamiseme du combat. Tour du PJ, Tour du pnj, puis tour du PJ etc etc.

Pour le coup, j'ai trouvé que ça manqué de rythme et le combat de duel m'a semblé inintéressant. Peut être que je me trompe, auquel cas, je suis prêt à entendre comment faire.

pour le coup, j'ai cherché une solution qui me convienne, car dans ma logique narrative, les combats individuels font partie du héros.

J'ai trouvé un début de solution dans le système d'un autre jeu (qui n'a rien à voir), à savoir Ecryme.

Dans ce jeu, les actions de confrontation y sont réglées simultanément, avec le choix pour chaque adversaire de privilégier sa défense ou son attaque. Chaque combattant jette 4d6. 2 dés iront en préservation et 2 en action. Si mon attaque dépasse la défense de mon adversaire, je le touche, mais si j'ai une défense faible, jre suis également touché. En revanche si mon adversiare ne passe pas ma défense, j'aquiers un bonus, à ajouter au tour suivanrt soit à mon attaque soit ma défense.
ce système donne un tour très stratégique au combat, qui te pousse à y aller en douceur (et donc te préserver au début), pour espérer obtenir des bonius à utiliser en attaque par la suite.
Pour mes duels de Chroniques oubliées, j'ai décidé de m'inspirer du système d'Ecryme, en proposant à chaque tour de combat, la résolution simultanée des actions. A chaqiue tour, cela se passe en plusieurs étapres:

- intiative. Je ne me sers pas de l'init calculée sur la feuille de perso. Chaque combattant jette 1d20. celui qui a le plus haut score, remporte un bonus de 5 points à rajouter à la défense ou à l'attaque. ce bonus, représente la prise de l'initiative qui d'un point de vue Rp, lui permet d'anticiper son attaque ou sa défense.

-Attaque : Chaque combattant jette 1d20 (comme pour toute autre action d'attaque), rajoute les mods et le bonus avec pour obujecrtif de passer la défense ennemie.

Tout le reste se passe de manière classique, que ce soit pour utiliser des compétences limitées ou les déplacements.

J'ai pu expérimenter cette façon de faire à plusieurs reprises avec des joueurs différents, pour des combats épiques et tendus (très tendu vu l'explosion de joie de mon dernier cobaye), rythmés et un poil stratégique. Le retour des joueurs est plutôt positif, tout comme le retour des joueurs qui observent en conseillant leur compagnon. Tourt l'intérêt étant derrière la résolution des actions, d'appliquer une narration rythmée et dynamique.

Ludiquement.

avatar

Je n'ai pas encore eu l'occasion d'experimenter, mais peut-être que l'utilisation des manoeuvre decritent dans les regles optionnelles pourrait permettre de casser le rythme du combat et le rapprocher des duel auxquels ont est habitué par exemple au cinema : tenter de desarmer, aveugler d'une poignée de sable, faire un croche pied, tenir à distance, etc...

avatar

Pour mes duels de Chroniques oubliées, j'ai décidé de m'inspirer du système d'Ecryme, en proposant à chaque tour de combat, la résolution simultanée des actions. A chaqiue tour, cela se passe en plusieurs étapres:

- intiative. Je ne me sers pas de l'init calculée sur la feuille de perso. Chaque combattant jette 1d20. celui qui a le plus haut score, remporte un bonus de 5 points à rajouter à la défense ou à l'attaque. ce bonus, représente la prise de l'initiative qui d'un point de vue Rp, lui permet d'anticiper son attaque ou sa défense.

-Attaque : Chaque combattant jette 1d20 (comme pour toute autre action d'attaque), rajoute les mods et le bonus avec pour obujecrtif de passer la défense ennemie.

Tout le reste se passe de manière classique, que ce soit pour utiliser des compétences limitées ou les déplacements.

Greystoke

Ça me semble intéressant, mais je pense que je n'ai pas complètement compris ta façon de faire.

  • Le bonus aléatoire au moment de l'initiative, c'est juste pour la phase Attaque ou c'est pour tout le tour ?
  • Tu ne précises pas à quoi sert la phase Attaque. Est-ce que c'est elle qui décide qui commence dans le tour ? Est-ce que ça décide qu'un des protagoniste doit passer son tour ? Est-ce que comme dans Écryme on a un bonus aux tours suivants si l'adversaire ne passe pas la défense, et si oui quel est ce bonus ?
  • Pour la troisième phase, il me manque l'ordre d'action des participants. Si les actions sont simultanées, ça semble difficile à résoudre : que se passe-t-il si un des protagoniste fait un attaque et l'autre se déplace, par exemple ? J'ai l'impression qu'il faudrait répondre à plein de question de ce genre, si les deux adversaires agissent vraiment simultanément.
avatar

À mon avis, une attaque simultanée est une erreur comme le dit Ulti, ça ça va générer des problèmes.

Pour un duel je ferais juste tirer l'initiative à chaque tour et j'encouragerai fortement les manoeuvres

avatar

Yop,

@Renfield, Oui effectivement étant donné que j'improvise beaucoup et que je lis le moins de règles possible, j'ai pas forcément envisagé les manoeuvres autrement que d'un point de vue RP. Effectivement ça peut casser la monotomie de mes phases de combat.

Ça me semble intéressant, mais je pense que je n'ai pas complètement compris ta façon de faire.

Le bonus aléatoire au moment de l'initiative, c'est juste pour la phase Attaque ou c'est pour tout le tour ?

Tu ne précises pas à quoi sert la phase Attaque. Est-ce que c'est elle qui décide qui commence dans le tour ? Est-ce que ça décide qu'un des protagoniste doit passer son tour ? Est-ce que comme dans Écryme on a un bonus aux tours suivants si l'adversaire ne passe pas la défense, et si oui quel est ce bonus ?

Pour la troisième phase, il me manque l'ordre d'action des participants. Si les actions sont simultanées, ça semble difficile à résoudre : que se passe-t-il si un des protagoniste fait un attaque et l'autre se déplace, par exemple ? J'ai l'impression qu'il faudrait répondre à plein de question de ce genre, si les deux adversaires agissent vraiment simultanément.

Ulti

@Ulti, je crois effectivement que j'ai du mal m'exprimer.

Tu n'a en fait que deux phases d'action. S'il y a une troisième phase, il s'agit du récit à faire par le MJ.

Phase 1: jet d'initiative avec utilisation du plus haut résultat de d20. Ce jet permet juste de savoir qui prend l'avantage sur cet assaut.

Phase 2 l'action. Malgré les réicences, les actions sont ensuites résolues de manière simultanées, et ceci par la magie de l'improvisation et du récit. Il n 'y a pas de question de savoir qui commence dans le tour.

Comme dans les tours classiques, On peut faire 2 actions de mouvement, un action de mouvement et une action d'attaque ou une action limitée. certaines compétences permettent même de rajouter une troisième action. Si le joueur écide de se déplacer deux fois, mais que l'autre passe sa défense, et j'intègre dans ma description de la scène la raison pour laquelle le personnage est touché.
Le bonus acquis lors de la phase d'initiative (je devrais peut être transformer le terme en phase d'avantage), ne s'applique qu' au jet de l'action d'attaque ou de l'action limitée si nécessaire qui est jouée à ce tour, et non je n'ai pas envisagé de bonus supplémentaire au cas où l'on passe la défense de l'autre. Je ne voulais pas un truc aussi punitif qu'à Ecryme.
Je comprends pas ta question sur le fait de passer son tour... Je connais pas le bouquin de règles à fond. C'est pas mon souci primordial quand je joue. Si une compétence d'un combattant fait que l'autre doit passer son tour et bien j'intègre dans la description, la raison qui fait que l'un bloque l'autre.
Je vais prendre un exemple. Sur le dernier coup où je l'ai utilisé, mon chevalier a décidé de défier un seigneur en duel d'honneur pour sauver son groupe.
Il se retrouve face à un autre chevalier, chacun se prépare, boucliers et épées équipées.

Premier tour.

Jet d'avantage, le jour fait 6, l'ennemi 12. L'ennemi remporte son petit bonus, qu'il décide de mettre en attaque.

Le joueur me décrit ce qu'il veut entreprendre à ce tour. Il me décrit l'attaque qu'il veut porter. (j'accepte un mouvement et une action d'ataque)

Jet d'action: ON vérifie simultanément si l'attaque passe la défense et on tire immédiatement les dégats si nécessaire. L'attaque de l'ennemi passe celle du joueur rate. Je décris la scène.
Avant que tu n'en ais pris conscience, Enguerand est déjà sur toi. Ton épée est écartée et lui parvient à entailler ton bras.
Nouveau tour avec jet d'avantage et jet d'action + jet dégats.

Sur le dernier tour du dernier combat, les deux combattants n'avaient que quelues points de vie. Le jet d'avantage est pris par mon joueur. Au jet d'action, les deux attaques portent et le dégats sont déterminés.
J'ai fini le combat en décrivant les deux qui se jettent l'un sur l'autre. Le joueur transperce son adversaire de toute sa lame et reçoit la pointe de son ennemi dans le bide. Au vu des dégats, le pnj était mort et le joueur est tombé inconscient.

Bref, j'espère que c'est plus clair pour toi.

Alors, je vois vos réticences à toi et formol. Bon très bien. Des arguments concrets?

Après l'idée est expérimentée, fonctionne et a plu. Je cherche pas une approbation et perso je trouve les commentaires du style "faut pas faire comme ci, parce que c'est problématique" pas très constructifs. Je partage une expérience concluante et je recherche à la rigueur des suggestions pour améliorer la question d'éventuels bonus.

avatar

Admettons que je remporte la phase d'avantage, je décide de faire double mouvement.

L'adversaire peut-il tout de même faire son jet d'attaque ?

avatar

Autre question, concrètement en quoi ça brise la routine attaque joueur 1 puis joueur 2 ? A part que tu résouds tout simultanément ?

avatar

Outre cette histoire de résolution simultanée (dont je ne comprend pas bien ce qu'elle a à voir avec briser la monotonie des combats), la règle d'Ecryme m'inspire qq chose de similaire pour COF.

A/ Utiliser la règle optionnelle qui remplace le dé 20 par 3d6.

B/ Utiliser un test de DEF au lieu d'une DEF fixe (DEF = 3d6 + bonus de DEF au lieu de 10+bonus de DEF)

C/ le test d'init (d20 ou 3d6 +bonus) permet à celui qui l'emporte de gagner 1d6 supplémentaire.

D/ Chaque joueur choisi combien de d6 (Edit : sur 6d6) il investit en attaque et en DEF et fait son test.

E/ En cas de réussite les DM sont infligés (simultanément ou pas, mais à part en cas d'Init égale, je ne vois pas pourquoi cela devrait être simultané).

F/ Avec cette méthode je conseille d'utiliser la règle des critiques sur une marge de 10+ car ne mettre aucun ou peu de dés en Défense doit réellement faire mal ^^

Je suis conscient que c'est bien plus simulationniste que ce tu recherches, mais c'est ce que ça m'a inspiré gêné et qui sait ça pourrait intéresser d'autres MJ clin d'oeil

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
Laurent Kegron Bernasconi

Intéressant. Pour le point D, les personnages ont combien de d6 au total à répartir entre attaque et DEF ?

avatar

Puisque 3d6 pour le test d'attaque et 3d6 pour le test de DEF 6d6 plus 1d6 pour celui qui a gagné l'init.

Au cas ou il y a plusieurs attaques je pense qu'il faut utiliser le même nb de dé pour chaque attaque.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar

J'ai souvent eu ce sentiment de monotonie des combats et je les gère mieux depuis que je réfléchis un peu aux motivations des protagonistes : si deux gladiateurs combattent, ils voudront donner du spectacles et avoir du panache (intimidation, manoeuvre acrobatiques...); les créatures peuvent avoir quelque chose à défendre (objet famille... même les gob ont des enfants!) et préparer des pièges utiliser l'environnements (tas de bois qui roulent, pierres...) un voleur cherchera à s'emparer de quelque chose de valeur avant de prendre la fuite.

Si la destruction de l'adversaire est la seule motivation, peu importe la manière: pousser dans le vide, faire s'éffondrer un mur ou que sais-je ?

En général ça suffit à briser la monotonie.

mon avis à deux balles clin d'oeil

avatar
Laurent Kegron Bernasconi

Et pour le test d'init (C), le bonus, c'est la valeur de DEX ? Si oui, j'ai l'impression que la DEX devient un peu trop forte en combat, non ?

avatar

DEX et autres bonus.

Bonus de DEX sur un test de d20 opposé c'est pas majeur non plus comme avantage : le côté aléatoire du lancé de 2 d20 est tout de même très important. Et souvent les bonus de voies sont bien aussi puissants.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
avatar
Laurent Kegron Bernasconi

Tu changerais donc valeur de DEX (pour l'init actuelle) en bonus de DEX ? Ok.

Je m'interroge quand même sur l'intérêt de rajouter du hasard sur les jets d'attaque, mais c'est une autre histoire.

avatar

Oui ou alors utiliser le système d'init optionnel (page je ne sais plus combien), mais la la DEX redevient plus importante.