Les ombres de Roquesaltes: Campagne Niv 1 à 5 avec le recueil 252

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Voici une Raven'ill avec inkarnate.

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Un des Climax de la campagne, un grand moment de jeu de rôle!!

Résumé de la 16ème partie : Hells bells

Raven’Ill est presque désert, seule l’Eglise reconvertie en morgue est animé des gens endeuillé et de quelques soldats qui chargent des corps dans une charrette. Elle se dirige comme les personnages vers les hauteurs de NordChatel.

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L’entrée du château est à l’inverse bondé d’une longue file d’attente de serf, manifestement tous touché par la peste nécrotique. La charrette passe l’entrée, le groupe de héros est stoppé. C’est la Connétable Castelreng qui viendra leur permettre d’entrée : « L’intendant Meryom a expressément exigé que la demeure seigneuriale soit bouclé, même les soldats ne peuvent y pénétrer, mais il a précisé que vous seuls pouvez y entrer. » dit-il en traversant la cour interieure. Le connétable les laisse à l’entrée de la demaure seigneuriale.

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Ils sont reçus avec un espoir non dissimulé par l’intendant qui une fois de plus caresse les cheveux de son petit-fils. Il accueille avec joie le heaume et complète l’armure d’Aymon, il se dit prêt à accomplir le rituel et souhaite prendre la route du Temple des 5 clochers.

Les aventuriers qui l’ont déjà visité non sans mal, s’inquiètent des dangers du lieu, et songeant aux avertissements de Scott se demande si le démon n’en profitera pas pour ressurgir. L’intendant confirme que le rituel ne peut réussir que sur le lieu où le paladin a été vaincu, là où la malédiction a été lancé, et qu’il faudra emmener le jeune Berian pour que le sort qui l’affecte soit levé.

Il s’adresse à Célénie, lui demandant de s’occuper d’être son garde personnel, ce qu’elle accepte.

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Uther en appel à son 6ème sens et perçoit l’odeur caractéristique d’une source de profanation. Meryom indique que cela avait déjà été révélé et que c’est probablement lié à la malédiction qui touche le jeune Baron.

Pilik se propose de communiquer mentalement avec l’enfant, l’intendant accepte. Malheureusement, la gnome n’obtiendra que de maigres réactions traduisant à peine la conscience de l’enfant.

Entendant les doutes d’Uther, l’intendant appel Roc-Taron, le nouveau prêtre qu’il a fait venir. Ce dernier sort de la chapelle attenante, et se présente à distance. Il porte des vêtements cléricaux du Noir-sceau et des protections contre la maladie.

Roc-taron a la description du temple manifestement souillé confirme les risques et se propose de confectionner des protections contre la possession, elles seront prête le lendemain matin. Meryom conclu en indiquant qu’ils n’ont pas d’autres choix que de courir le risque, il convient d’un rendez-vous avec les héros.

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Profitant des quelques heures de répis, Pilik et Célénie font un détour par Chêne-Terrier ou Pilik trouve 2 lettres. Les 2 sont écrites de la main de son père biologique, la seconde révèle la présence d’Aleb, le demi-frère de Pilik touché par la maladie qui a été mis à l’abri ici.

Asindara peut se rassurer constatant que ses parents vont bien, son père que la voie d’une rémission totale.

Uther, Hector, Ganimède prennent un repos mérité dans une Petite halte déserte.

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Le groupe d’aventurier complété de l’intendant et de son petit-fils monté sur un cheval, traversent la baronnie et pénètrent la vallée des Endormines. Alertant l’intendant sur le caractère peu coopératif des nains, ce dernier leur fait une démonstration de diplomatie. Arrivant au Barrage, l’Intendant obtient un entretien avec le Seigneur Skoragrin et après une longue heure de conversation obtient l’autorisation de traverser le barrage.

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Impatient, le soir tombe quand le groupe arrive aux abords du village des 5 clochers, le vieil intendant tordu par des douleurs aux dos est déterminer à poursuivre sans attendre. Conscient des dangers, Ganimède et Uther parviennent à le convaincre d’attendre le lendemain matin.

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La nuit sera angoissante pour nos héros, chacun étant hanté par quelques souvenirs tournant au cauchemar. Seuls Célénie et l’intendant qui a reçu de la médecine d’Hector ont passé une nuit reposante. S’en suit une longue discussion et plusieurs débats sur la relation entre Abrahel et Ganimède, sur le parchemin de conjuration d’Abrahel conservé par hector, sur la déchéance d’Albus…

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Avec l’habileté de Ganimède rendu invisible par Hector, le groupe progresse dans le village en parvenant à éviter les morts qui y rodent. Berian est maintenant monté sur le dos d’Asindara transformé en Ours. Arrivant sur la place, les héros sont de nouveaux assaillit par des souvenirs et des visions… Comme l’étrange sentiment que le démon à prise sur eux depuis le début.

Une nouvelle vague les touchera en entrant dans le temple souillé.

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Pilik et Hector s’affairent à évacuer les cadavres qui jonchent l’intérieur du temple. Des torches sont disposées pour éclairer les lieux, et Ganimède commence à inspecter les lieux. Pendant ce temps, l’intendant dépose son petit-fils sur l’autel ainsi que l’urne funéraire. Il monte l’armure et commence la préparation du rituel.

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Asindara ouvre son ½il d’ours prêt à réagir au cas où une ombre surgirait.

C’est alors que l’intendant se saisit de son épée et tranche la gorge de son petit-fils, lui-même est victime d’une crise d’apoplexie et s’effondre. Au même instant, tous les héros, y compris Célénie sont assaillis par les images du génocide sur la tribu gobeline. L’urne funéraire se met à exhaler une sombre fumée et une forme prend corps, l’ombre et la fumée…

Dehors, les cloches de l’abysse bourdonnent…

La suite ce soir: Episode 17 - Mourir l'âme à la main.

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Dehors, les cloches de l’abysse bourdonnent…

La suite ce soir: Episode 17 - Mourir l'âme à la main.

Haha, quelle fin de session ! La tension devait être à son comble. J'attends l'épisode suivant avec impatience !

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Romeo

Salut Romeo,

J'ai passé un temps certain à essayer de trouver une battlemap qui m'aille pour le campement.
Je dois dire que ton idée est excellente. Des mines abandonnées, la justification de leur présence etc.. c'est vraiment bien. Je ne pense pas assez à adapter l'histoire et avoir ce genre d'idée.
N'ayant pas le casus sur le barrage des endormines, si tu as des propositions sur le sujet, je suis sur que ca interessera plus d'un MJ débutant content

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Bonjour,

Tout d'abord merci beaucoup à Klan lAcier d'avoir formaliser cette mini-campagne, mes joueurs de régalent.

Voici une modeste contribution, la note que pourrait trouver les PJs chez Young, qui pourrait révéler l'emplacement de la grotte de Scott. Pour cela bien évidement, la RUNE devra être déchiffrée. Malheureusement la note est en très mauvais état, et il faudra plusieurs jours de recherches arcaniques pour comprendre la signification de la rune : "Labyrinthe de Gortyne"

Indice de Scott

Une fois déchiffrée et la rune prononcée le reste du parchemin sera révélé :

Révélant l'emplacement du labyrinthe et son accès par l'ancienne route oubliée.

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Salut,

Un grand merci à Klan lAcier pour cette campagne ainsi qu'à tous ceux qui l'ont enrichi (map, adj, vos résumés...).

Je compte lancer cette campagne très prochainement mais il y a des choses qui m'échappent que j'aimerais maîtriser avant de nous lancer.

Aymon est tombé quelques semaines avant le début de la campagne, il est bien mort au temple des 5 clochers ? Accompagner des quelques paladins, guerriers ?

Comment sa mort est-elle apprise au sein de la baronnie ?

Quelles sont les connaissances des habitants (et PJ) à propos de la passe du soupir ?

Personne ne connaît la vallée des endormines ?

Et pour plus tard mais ça m'échappe à quelle moment les PJ découvre la nouvelle voie pour la vallée ? Celle près de Mascombe ?

Je suis MJ quasi-débutant, j'ai pu faire jouer plusieurs scénarios qui ont mené une première équipe au niveau 5 mais je veux leur faire jouer une campagne qui les ancrera plus dans un monde avec une trame, c'est pourquoi nous lancerons les ombres de Roquesaltes.

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Je vais te répondre par rapport a la façon dont j'ai préciser les choses au fil de la campagne (Qui est en passe de se terminer pour moi).

Aymon est tombé quelques semaines avant le début de la campagne, il est bien mort au temple des 5 clochers ? Accompagner des quelques paladins, guerriers ?

Le paladin a levé l'ost pour combattre l'armée des morts ménée par le démon quelques semaines avant le début de la campagne. La bataille a eu lieu dans la passe du soupir, le démon s'est replié jusqu'au village des 5 clochers. Le paladin, déterminé a anéantir la menace, a poursuivi le combat avec une poignée d'hommes (la plupart s'étant arrété bléssés ou épuisés dans l'ascension de la passe).

La combat a pris fin dans le temple lui même, ou le paladin a réussit à vaincre le démon au prix de sa vie. (Dans le scénario, il est décapité. Dans ma version, il est exangue et meurt des suite de ses blessures).

La scène finale du combat est décrite par Scott dans le document ci-après (En haut à droite du parchemin), que les PJs pourront trouver après avoir vaincu Scott:

Ces modifications permettent notement de coller au teaser que j'ai montré a mes joueurs en ouverture de la campagne dans lequels le paladin est raméné devant Berian et meurt en remettant son anneau.

Comment sa mort est-elle apprise au sein de la baronnie ?

Dans tous les cas, son corps a été ramené par les soldats qui sont revenu suite à la bataille au temple. (Ils l'ont surement soigné avec les moyens du bord, enlevant son armure pour se faire et pour le déplacer plus facilement).

Quelles sont les connaissances des habitants (et PJ) à propos de la passe du soupir ?

La plupart des habitants ne connaissent pas la passe, seule une poignée en connaissent l'existance, parmi lesquels les soldats ayant participé à la bataille des longs soupirs. C'est une voie difficile, escarpée et dangeureuse. On est loin d'une route praticable.

Dans ma partie, un des personnage a participé a la bataille et s'est arrété d'épuissement dans la passe. Il en connaissait donc l'existance.

Cette voie n'est praticable qu'à la bonne saison, elle devient impraticable au début de la campagne avec les premieres chutes de neige dans les sommets.

Personne ne connaît la vallée des endormines ?

La encore, la plupart des gens du cru ne sont pas des aventuriers ni meme des voyageurs. La plupart des gens savent que les terres au dela des monts d'Haurocs sont réputées dangereuses et infestées de bêtes et de monstres. Certains chasseurs, aventuriers, explorateurs, historiens, peuvent en connaitre l'existence. Mais une vallée déserte, n'a que peu d'interet. (L'arrivée des nains est récente et connue de personne)

La encore, les soldats ayant participé à la bataille jusqu'au temple, connaissent la vallée. Ils ne s'y sont pas attardés, ils peuvent juste décrire une grande vallée sauvage avec des batiments en ruine, un grand lac...

Et pour plus tard mais ça m'échappe à quelle moment les PJ découvre la nouvelle voie pour la vallée ? Celle près de Mascombe ?

En suivant la trace des gobelins. Ceux qui attaquent la ferme viennent de la vallée, et sont passé par le pasage de Mascombe, ou ceux qui se sont échappés (venant de la ferme ou d'autres groupes de gobelins) y retournent pour rapporter des vivres à leur clan installé dans la vallée.

Le passage pres de macombe est sinueux et caché mais bien plus praticable que la passe des soupirs.

Un point de vigilance sur le niveau de tes personnages, s'ils commencent niveau 5, il faut penser que leurs moyens sont bien plus important: Pour voyager (un druide se transformant en oiseau), pour combattre la maladie (Sort de guérison des maladies)... et qui risque d'impacter leur façon de réagir à la campagne avec des approches non prévues dans le scénario.

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Merci pour les précisions, j'y vois plus clair content

Et nous reprenons de nouveaux persos niveau 1 donc pas de soucis, nous étions tous débutants, maintenant qu'on a appris les règles et que, le jeu plaît, on va se lancer sur une histoire plus consistante.

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Dans le résumé de l'épisode 17, j'évoque des visions qui traduisent l'effet de corruption qui se fait sentir. Je vous met a disposition, les vision et les règles que j'ai utilisé, cela peux sans doute vous inspirer pour vos propres parties:

Inspiration: La corruption

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Résumé de la 17ème partie : Mourir l’âme à la main

Dehors, les cloches de l’abysse bourdonnent alors que la forme démoniaque se penche sur le Bérian, elle passe sa main dans ses cheveux comme le faisait Meryom, puis plonge ses mains griffues dans le sang de l’enfant. « Vous m’avez servi, servez moi encore et vous aurez richesse et pouvoir. »

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Le démon n’obtiendra en guise de réponse qu’un coup de patte d’Asindara. Pilik invoque un geyser de glace qui n’affecte pas le démon mais touche le jeune Baron qui gémit. Il se vide de son sang, mais tout n’est pas perdu, Uther tente de le dessaisir des mains du démon.

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« C’est l’heure des comptes ! » Dit-il en se couvrant du sang de l’enfant et en le ramenant vers lui. Nos héros sont alors pris d’une ultime vision :

LE GENOCIDE

Vous vous souvenez de l’assaut gobelin sur la ferme carrée, et leur maigre butin de provision. Vous vous souvenez du camp gobelin, de ces femelles et des jeunes gobelins, Hector tu te souviens de ce bébé à la peau verte dans un lit de paille. Vous vous souvenez des flammes brulant la hutte du chef Chasse-Bouc, et des ordres d’Otto Mangepierre « N’en laissez aucun s’échapper. » Vous vous souvenez avoir fermé les yeux et occulté les cris.

Vous avez une vision: Les chasses-boucs installés dans un camp en altitude préparent leur migration vers le camp d’hivers… Leur caravane les amène à traverser comme chaque année la vallée des Endormines et son étrange barrage, mais cette année, la voie est fermée… Un groupe de gobelins arrive à proximité d’une ferme… Un autre pénètre dans Cassroc, vole des marchandises et avant de partir aperçoivent ton ombre, tu désignes une porte du doigt. Le loup aux 2 yeux rouges avance et les gobelins enlèvent 3 jeunes enfants.

Uther, Hector, Asindara, Pilik et Ganimède se dédoublent, seule Célénie n’est pas victime de ce phénomène.

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Uther parvient à soustraire l’enfant du démon et appel le divin Alarien pour soigner ses plaies, il jure alors de le protéger [Canalisation d’Energie sauveur]. Asindara en ours est attaqué par le double d’Uther, alors que son double invoque une sphère enflammée sur Célénie.

Cette dernière est attaquée par une ombre, bientôt rejointe par le double de Ganimède qui la transperce d’un coup d’épée dans le dos. Ganimède lui est surpris par une seconde ombre.

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L’une des Pilik (la vraie) est prise dans un excès de fureur, son corps semble s’enflammer de l’intérieur et pour la première fois c’est un geyser de flamme qu’elle envoie pour dévorer le démon, l’affectant cette fois. Son double lance ses sorts sur Hector et son alter égo sans faire de distinction.

Les Hector se livrent à un duel d’Explosion occultes non sans trouver la situation amusante, un corbeau apparait sur l’un des 2 et fonce bec en avant attaquer le second avant de se détourner et de saisir l’urne de cendres qui exhale toujours de la fumée qui reforme le corps de Pilouh.

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Pilouh ne semble d’ailleurs plus se préoccuper de nos héros, il s’approche de l’armure et y pose ses mains ensanglantées, afin de finaliser le rituel.

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Ganimède se défait de l’ombre qui l’attaque mais son double qui s’est désengagé du combat avec Célénie après avoir subit un violent coup le met à terre. Asindara ne tarde pas à tomber également sous les coups du double d’Uther et des sorts du double de Pilik. Heureusement, le vrai Uther vient en renfort, renvoi son double Ad patres qui disparait en une masse goudronnante.

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Célénie se débarrasse de la seconde ombre et dans un sursaut du double de Ganimède. Pilik toujours nimbée de flammes, grimpe sur un mur [Pattes d’Araignée] et continue d’harceler le démon de ses sorts. Hector parvient enfin à bout de son double.

Uther impose ses mains sur Asindara puis Ganimède, et leurs attaques parviennent à bout du double de Pilik et du double d’Asindara qui résistera jusqu’au bout en se transformant en ours face à Célénie.

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Pilouh encore incorporel et rageant de n’avoir réussi à mener à bien son rituel s’élève et disparait sur lui-même dans « plop » retentissant.

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Les cloches se taisent, elles ont attiré sur la place de nombreux squelettes. Nos héros sont fatigués et blessés, ils prennent le temps de récupérer mais l’examen du Jeune Baron est formel. Il a perdu beaucoup de sang, il est anémié, et il ne tiendra pas longtemps sans du repos et des soins appropriés.

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Asindara bien que fatiguée, se transforme en Harpie et décide de voler jusqu’au château avec l’enfant. Célénie et Hector vont harceler les squelettes pour dégager un passage pendant que le reste du groupe se repose plus longuement.

La suite prochainement dans la 18ème partie : L'épuration de Raven'Ill

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Très bonne idée ces petites histoires de corruption.

Au vu du rajout des points de fatigue, as-tu fais quelque chose avec l'influence des piliers?

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Oui, j'ai fait jouer avec un pillier positif. J'ai dans l'idée que lors du début d'invincible le pillier sera devenu négatif de ce côté, et les personnages pourront s'en rendre compte.

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Bonjour Klan lAcier,

Tout d'abord merci d'avoir créé cette campagne qui me permettra avec le reccueil de scénario d'emmener mes joueurs jusqu'à Invincible. Je remercie également toutes les personnes qui ont ajouté du contenu, notamment avec quelques plans et aides de jeu supplémentaires content Je suis nouveau MJ, et je bute sur quelques points de détail qui m'empêchent de débuter l'aventure.

Au tout début, les PJ se reunissent à la Ferme-court. Je n'arrive pas à situer cette ferme ^^'.. Elle est dans la baronnie ? Peu importe ?

Lorsque les PJ suivent la trace des gobelins, ils passent par la voie oubliée c'est bien ça ? Tu expliques que la météo y change facilement, c'est à cause des piliers ou c'est seulement le climat très changeant de la montagne ?

Quelle saison fait-il au début de ta campagne ? Les gobelins migrants des monts saphirs vers les mont d'auroch, fuyant l'hiver, je dirai fin automne. J'ai bien compris la logique ?

Enfin, j'ai du mal à donner les informations que les joueurs connaissent, sans spoiler l'aventure. En fait, je me perds entre ce que le MJ sait mais pas les joueurs. Vivant dans la baronnie, les PJ connaissent les croisades d'Aymon et qu'il a vaincu le démon dans les monts d'Hauroc, l'attaque de la scierie, la rigueur de la loi dans la barronie, L'hérésie de Young, la purge et l'étonnante cru à Macombe. Est-ce correct ?

Je m'excuse si beaucoup de mes questions semblent bêtes.. J'ai beaucoup de mal à lire et à relier tous les éléments d'une campagne entre eux.. Je préfère poser ces questions qui sans réponses m'empecheront d'être cohérent au cours de mes sessions.

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Au tout début, les PJ se reunissent à la Ferme-court. Je n'arrive pas à situer cette ferme ^^'.. Elle est dans la baronnie ? Peu importe ?

Tu peux la situer ou tu veux dans la Baronnie, bien que les alentours de Macombes soient le plus logique. Sur l'annexe 2Bis - carte du MJ, tu as des corps de ferme sur la carte signalé par des vaches. Pour ma part, j'ai positionnée la ferme-cour au point a l'est de Macombe juste apres le croisement de la route.

Tu n'es pas le premier a poser la question, je pense que j'apporterais une précision dans le prochain update.

Lorsque les PJ suivent la trace des gobelins, ils passent par la voie oubliée c'est bien ça ? Tu expliques que la météo y change facilement, c'est à cause des piliers ou c'est seulement le climat très changeant de la montagne ?

Juste la météo capricieuse de la montagne. L'idée étant surtout de faire comprendre que ce n'est aussi simple a arpenter qu'une route. Passer par la prend du temps et représente des danger, ce qui explique que le passage n'est que rarement emprunté et donc peu/pas connu.

Quelle saison fait-il au début de ta campagne ? Les gobelins migrants des monts saphirs vers les mont d'auroch, fuyant l'hiver, je dirai fin automne. J'ai bien compris la logique ?

Tout à fait. Ca permet aussi de fermer l'acces à la vallée par la passe des soupirs qui n'est plus praticables dès les premières neiges dans les sommets.

Enfin, j'ai du mal à donner les informations que les joueurs connaissent, sans spoiler l'aventure. En fait, je me perds entre ce que le MJ sait mais pas les joueurs. Vivant dans la baronnie, les PJ connaissent les croisades d'Aymon et qu'il a vaincu le démon dans les monts d'Hauroc, l'attaque de la scierie, la rigueur de la loi dans la barronie, L'hérésie de Young, la purge et l'étonnante cru à Macombe. Est-ce correct ?

Pour ma part, j'ai glissé quelques infos dans les backgrounds des personnages joueurs (Que tu peux trouver dans ce topic si tu veux t'en inspirer). Chacun en connaissant un bout. Ensuite, tu les distille au fil de l'eau (au cours d'une converssation avec Tatie la comère par exemple...). Ne t'inquiete pas, dans une région comme Roquesaltes, les infos ne circulent pas bien, du bouche à oreilles, des faits qui sont vite romancés, déformés...

Profite de ses éléments pour faire vivre tes PNJs et agrementer les discussions.

Mais pour t'aider un peu plus, voici ce que presque tout le monde sait:
- Le Seigneur paladin a durci la lutte contre les hérétiques, plusieurs ont été démasqué, il a notemment fait venir un prêtre supplémentaire.
- Young prêtre historique de Raven'ill a lui même été confondu pour hérésie et s'est enfui.
- Il est mort en héros au combat en repoussant une attaques de mort-vivants (Seuls les soldats présent connaissent plus de détail: Ou, comment...)
- La rivière a connu une cru soudaine: Elle a fait des dégats (Un pont abimé a Raven'ill, des dégats dans les champs) mais cela devrait fertiliser les terres.

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  • Seorever
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Klan lAcier

Merci infiniement d'avoir pris le temps de me répondre, et si précisément ! Je vais pouvoir mieux informer mes joueurs ! Surtout que c'est un groupe très curieux, ils aiment bien savoir où ils mettent les pieds afin de constituer leurs choix de classe, race et historique. J'ai du également présenter un peu le Royaume d'Alarian et son histoire, pour expliquer notamment ce qu'est le Noir-Sceau.

Bref, mes joueurs sont en cour de création de personnage. Dès que je les ai tous, je vais pouvoir lancer le premier scénario ! Je pourrai tenir informer si ça s'est bien passé ou non content

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Hello tout le monde,

je tiens à remercier Klan lAcier pour sa superbe campagne et chacun d'entre vous pour avoir mis à dispositions certaines ressources comme les cartes etc

Je me lance en tant que MJ débutant (n'ayant fait que quelques scénarios en one shot sur d'autres JDR). Voici la composition de ma table :

  • une gnome barbare exploratrice, je pensais l'orienter vers le libre-forestier gramlinois pour la lier à la guilde fluviale
  • un nain clerc dévot
  • un gnome roublard pilleur de ruines
  • une humaine moine assassin
  • un elfe guerrier guide

Comme vous le voyez, j'ai du mal à lier mes PJ aux PNJ de la campagne sans les forcer à suivre les éléments de BG proposés. J'aimerais qu'ils me proposent les leurs. Mais je coince vraiment sur leurs connaissances/amis et sur ce que je dois leur dévoiler du setting pour qu'ils m'écrivent leur BG.

Si vous avez des pistes afin de me rassurer, je suis preneur content

Merci !

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  • Klan lAcier
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Résumé de la 18ème partie: L'épuration de Raven'Ill

Asindara en Harpie s’envole avec le jeune Baron exsangue, mais doit rapidement se rendre à l’évidence. Fatiguée, essoufflée [2 niveaux de fatigue], elle ne parviendra pas à voler jusqu’à NordChatel. Elle se résout à récupérer la monture du baron laissé à l’extérieur des 5 clochers pour prendre la route.

Arrivant au barrage, elle est accueillie sous la menace d’arbalétriers nains qui lui interdissent le passage. Faisant preuve de persuasion, elle obtient de voir Otto qui lui explique qu’un accord entre le Seigneur Skoragrin et Meryom a été passé, et que l'intendant avait indiqué que si vous reveniez sans lui, c’était sans doute qu’il avait été tué par traitrise. Les nains ont donc ordre d’empêcher de les laisser passer.

Cependant Otto reconnaissant de l'aide accordé contre les gobelins a demandé à ses hommes de ne pas attaquer à vue. Le chef de garde semble accorder du crédit au récit d’Asindara mais refuse de désobéir à l’ordre de son Seigneur. Il accepte néanmoins de prendre soin du jeune Baron le temps qu’ils viennent le rechercher, « tant que vous ne mettez pas 3 semaines » lance-t-il en souvenir du temps qu’il a fallu pour revenir combattre les peaux-vertes.

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Au temple, les blessés prennent le temps de récupérer du rude combat tandis qu’Hector et Célénie plus hardis harcèlent les morts qui se sont rassemblés sur la place en vue de dégager une sortie.

Ganimède poursuit la fouille des lieux, et déchausse une plaque de marbre dévoilant une structure préexistante en pierre et un coffre vermoulu qui cache plusieurs baguettes et sceptres arborant des symboles de dragon et une sculpture en bois représentant une harpie avec une inscription en draconique (Personne ne sais lire le draconique). Etonnamment tous les objets sont parfaitement conservés.

Une détection de la magie ne révélera rien concernant ses objets mais l’aura de l’épée du vieil intendant.

Le groupe quitte le temple et rejoins la route du barrage des Endormines en veillant à éviter les morts-vivants qui rôdent encore.

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Asindara se résout à se reposer à son tour en attendant d’être rejoins par le groupe.

Un fois réunis, un plan est mis au point afin de passer le barrage. Pilik permettra aux aventuriers de marcher à flanc du barrage coté Aval [Pattes d’araignées], tandis qu’Asindara couvrira leur déplacement d’un voile d’ombre [passage sans trace], la faveur de la nuit finira de couvrir ce déplacement furtif.

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Passé sur la rive Est, Uther va récupérer le jeune Baron quelques heures a peines après la discussion avec Asindara, Otto surpris mais un sourire en coin acceptera de bonne garce et autorisera même le Paladin à appeler sa monture laissé de l’autre côté. « Après tout, l’accord de nos Seigneurs n’interdit dit en rien de laisser passer des animaux. »

Le groupe hâte le pas et rejoins Macombe ou Hector propose de laisser l’enfant à Ursanne qui accepte bien qu’elle soit débordée par la Maladie qui a maintenant atteint le village. Ici ausis, les fosses creusées par les gardes seigneuriaux se remplissent de cadavres.

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Arrivant au crépuscule dans un Raven’Ill désert sous une fine neige les femmes du groupe repèrent 2 goules approchant discrètement de la jeune Aliénor qui quitte l’église. Elles se précipitent laissant les hommes surpris. Asindara invoque une sphère de feu sur une goule attirant son attention, tandis qu’une autre plus massive saute du toit et la surprend, elle parvient à se dégager. Célénie alerte la petite fille, et attire une seconde goule. Pendant ce temps, 2 autres ont réussi un contournement, Pilik est engagée et se défend aidé d’Hector et de Ganimède qui décoche un carreau d’arbalète. Asindara se défait d’une goule, et s’éloigne laissant la Blême attaquer Célénie qui a reçu l’appui du Paladin.

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La démonstration est totale et les goules défaites, Le corps de la blême fûme encore de frappe radieuse d'Uther quand Ganimède repère un volet entrouvert et surprend un homme à l’écoute de la fenêtre. Ce dernier, apeuré, loue le courage de ceux qui osent affronter ses monstres qui rôdent à la nuit tombée. Secoué par Ganimède, il finit par lâcher que d’autres ont aussi le courage, et qu’ils se réunissent en ce moment même.

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La petite Aliénor explique que c’est elle qui s’occupe de l’église reconvertie en morgue, car le prêtre Roc’Taron s’occupe des cérémonies d’enterrements depuis la chapelle de NordChatel, « Je suis mieux à l’église, chez moi, mes frères et s½urs sont malades. ».

Pilik proposera de raccompagner la petite chez Tatie mais découvrira que la maison est vide, la vieille ayant succombé à la peste nécrotique. Alienor sera alors raccompagnée chez elle, avant que les héros se rendent chez Uther. Sa s½ur cadette s’occupe du repas, sa plus jeune s½ur est touchée par la maladie, son frère Fromon et son père Cyprien sont absents, ils sont à une réunion à la même adresse qu’indiqué par l’homme croisé plus tôt.

Célénie demande à voir sa fille qui avait été conduit ici pour être en sécurité. « Mais m’dame, vous être venu, il y a quelques jours pour nous prévenir que votre s½ur viendrait la chercher pour l’envoyer chez son père ». Célénie tombe d’effroi : Qui es venu ? As-t-on usurpé son apparence ? Où est sa fille ? Tous les faits semblent crédibles, sauf qu’à ce moment Célénie était dans la vallée des Endormines.

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Le groupe se rend au rendez-vous pas si secret et découvre que la résistance s’organise : Mené par un Albus remonté et apparemment à jeun, sont réunis Mriccss’ssshrshr l’alchimiste félys, Wilson Buttoserbes le propriétaire de la Petite halte affligé par la peste, Cyprien et Fromond, Crystal une guide elfe des environs et Dame éloïse.

La crise empire, après la peste nécrotique qui ravage la Baronnie, des goules arpentent maintenant les bourgs. Ils ont appris d’une source au château que le Connétable Castelreng a été mis au fer pour trahison et remplacé par un certain Huon le Dogue. Albus accuse une fois de plus l’intendant d’avoir perdu la tête, cette fois les héros ne le contrediront pas, et racontent à l’assemblée l’ampleur de la menace qu’ils ont mis à jour.

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Déterminé à renverser la puissance qui domine le château, la résistance s’organise…

Prochain épisode, le final : La résistance s'organise

Vous la sentez venir cette petite odeur d'Invincible..moqueur

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Faint

Difficile de t'aider comme ça, mais si tu as les quelques éléments de background que tes joueurs proposent, je peux regarder pour t'aider à lier tout ça avec la campagne.

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Une nouvelle petite carte 😊

Enjoy!

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J'ai complétement changé la map et le final afin d'y replacer beaucoup d'éléments de la campagne, je ferais une mise a jour de l'aide de jeu mais en attendant...

Voici la carte sommaire du chateau que j'ai remis au joueurs our qu'ils préparent l'assaut.

Et voici les informations détenus par les résistants:

Albus: "Le premier point de défense du château est le Châtelet d'entrée, un fortification munie d'une herse qui est toujours gardé. Elle est couverte par la tour de guet qui depuis les hauteurs permet d'attaquer les assaillants.

L'accès au château n'est ouvert que la journée, et contrôlé. Seuls quelques malades trié sur le volet et des charrettes de cadavres afin que le prêtre fasse son office.

Une fois passé, il faut monter la rampe d'accès et passer le mur d'enceinte. La aussi une herse et une porte peut fermer l accès, et un chemin de ronde permet au soldat de défendre l'entrée.

L'accès à la haute cour peut aussi être fermé par une porte;

Il ne semble pas y avoir plus d'une dizaine de gardes. Tous défendent l'entrée et la basse cour.

Enfin, il existe des souterrains, on y accéde par une poterne depuis le donjon seigneurial (l'acces se fait par une trappe sur lequel se trouve un lourd meuble) et un autre accès dans le logis.

Albus connaît l'endroit mais les accès ne s'ouvrent que de l'intérieur.

L'accès au château n'est ouvert que la journée, et contrôlé. Seuls quelques malades trié sur le volet et des charrettes de cadavres afin que le prêtre fasse son office."

En faisant du repérage, il est possible d'observer:
- Perception DD10: que la haute cour est défendu par des "mercenaires". La aussi une dizaine.

  • Investigation DD10: Confier la sécurité de la haute cour à des mercenaires est trés étonnant. Cela semble traduire une faible confiance en la garde.

- Perception DD15: Les mercenaires sont menés par un demi-orc (Nykgar)
- Perception DD20: Il n'y a quasi aucun passage vers le donjon seigneurial qui semble etre sécurisé.