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TOA : Résumé Hexcrawl procédure journalière 10

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Bonjour,

Dans le cadre de la campagne Tomb of Annihilation, veuillez trouver ci-dessous la traduction d'un texte d'aide issu du blog de Kyle Maxwell « Skald's Forge » (https://skaldforge.wordpress.com/2017/10/02/tomb-of-annihilation-hex-crawl-procedure).

Avec son aimable autorisation veuillez trouver ci-dessous la traduction en Français.

Le texte ci-dessous fait un récapitulatif des différentes règles permettant de gérer l'exploration hexagonale et les règles concernant la gestion de la nourriture et d'eau issues des différents manuels de règles.

Hexcrawl : Procédure journalière

  1. Le MD détermine la location sur la carte.
  2. Le MD détermine la météo. Lancer un d20:(*)
    • 1-16: Pluies occasionnelles : procéder comme d’habitude
    • 17-19: Fortes pluies : Visibilité limitée à 45 mètres.
    • 20: Tempête tropicale : navigation en canoë impossible, voyage à pied 1 niveau d’épuisement en plus, Jet de sauvegarde DD 10 Constitution pour un niveau d’épuisement supplémentaire. Désavantage sur le test de navigation afin d’éviter de se perdre
  3. Le groupe détermine le navigateur, le rythme et la direction :
    • Rythme normal : 2 hexagones par jour en canoë, 1 hexagone par jour à pied. La vitesse n’est pas affectée en suivant ou en remontant le courant, présence de cascades tous les 15 ou 30 kilomètres (nécessitant de porter les canoës).
    • Rythme Lent : 50% de chance de parcourir un hexagone en moins par jour, possibilité de se cacher des créatures croisées ou de tenter une approche furtive.
    • Rythme Rapide : 50% de chance de parcourir un hexagone en plus par jour, -5 à la Perception passive
    • Les groupes avec un Rodeur ne sont pas ralentis si sur un de ses terrains favoris. Par conséquent (*), ils gagnent les avantages du rythme lent mais sans l’inconvénient de parcourir éventuellement 1 hexagone en moins par jour.
  4. MD lance un jet de Sagesse (Survie) pour vérifier la Navigation :
    • DD 10 pour les côtes et les lacs
    • DD 15 pour les jungles, montagnes, rivières, marais et déserts.
    • Ajouter au jet +5 pour un rythme lent, -5 pour un rythme rapide.
    • Si perdu, lancer un d6 pour déterminer l’hexagone adjacent dans lequel le groupe se déplace. Les joueurs ne connaissent pas leur position sur la carte dans ce cas.
    • Les groupes avec un Rodeur sur un de ses terrains favoris ne peuvent pas se perdre dans le cas d’une navigation normale.
  5. MD lance un d20 trois fois pour les rencontres aléatoires (matin, après-midi, nuit). Sur un jet de 16 ou plus, lancer un d100 et consulter l’Annexe B basée sur le type de terrain, et si dans la jungle également sur le niveau de présence des mort-vivants. Rencontres à jouer au moment opportun pendant la séquence de déplacement.
  6. Tests pour la déshydratation et la malnutrition.
    • Les personnages peuvent récupérer de l’eau s’ils réussissent un jet DD10 de Sagesse (Survie). Un jet réussi permet de récupérer (1d6 + modificateur de Sagesse) x 3,5 Litres d’eau
    • Les personnages peuvent récupérer de la nourriture s’ils réussissent un jet DD10 de Sagesse (Survie). Un jet réussi permet de récupérer (1d6 + modificateur de Sagesse) de demi-kilos de nourriture
    • Les personnages en quête de nourriture ne contribuent pas à la détection des menaces.
    • Les rodeurs dans un de leur terrain favoris peuvent récupérer le double de nourriture et participer en même temps activement à la détection des menaces.
    • L’eau des rivières et des lacs doit d’abord être bouillie avant de pouvoir être consommée sans risque.
    • Les collecteurs d’eau de pluie (ToA p. 32) permettent de récupérer 8 litres d’eau pour chaque 2,5 centimètres de pluie et jusqu’à un maximum de 32 litres.
    • Pendant les jours de fortes pluies, lancer un (d4 x 2,5) pour déterminer le nombre de centimètres de pluie. Pendant les jours de tempête considérer qu’il y a minimum de 10 cm de pluie ou plus.(*)
    • Un personnage qui a bu moins de 7 litres d’eau pendant la journée doit réussir un jet de Constitution DD 15 ou sinon gagner un niveau d’épuisement (désavantage si port d’un vêtement épais, armure lourde ou intermédiaire). Voyager en rythme rapide ajoute une pénalité de -5 à ce jet de sauvegarde (Selon le PHB, si le personnage à déjà un ou plusieurs niveaux d’épuisement, il gagne deux nouveaux niveaux d’épuisement au lieu d’un seul)
    • Les personnages avec l’aptitude de background Vagabon (typiquement pour les Sauvageons) peuvent trouver automatiquement chaque jour de la nourriture et de l’eau fraiche pour eux-mêmes et pour jusqu’à cinq autres personnes. Si le terrain le permet.
    • Dépensez 1 unité de rations (0,5 kilo de nourriture).
    • Chaque jour après (3 plus le modificateur de Constitution) jours sans nourriture, un personnage gagne 1 niveau d’épuisement. Un jour normal d’alimentation remet ce compteur à 0.

(*): Ces étapes ne sont pas mentionnées dans les produits publiés et peuvent être changés à la discrétion du MD.

Niveaux d’épuisement

Niveau

Effet

1

Désavantage sur les jets de caractéristique

2

Vitesse réduite de moitié

3

Désavantage sur les jets d’attaque et de sauvegarde.

4

Nombre de points de vies maximum réduit de moitié

5

Vitesse réduite à 0

6

Mort

Crédit : Traduit en français avec l’accord de son auteur (Kyle Maxwell) depuis la page web de son blog « Skald's Forge » https://skaldforge.wordpress.com/2017/10/02/tomb-of-annihilation-hex-crawl-procedure)

Document également téléchargeable en format PDF TOAhexcrawlprocjour.pdf

Ce message a reçu 1 réponse de
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    .

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    Perso ayant un personnage pouvant voler dans mon groupe (aarakocra) j'ai fait attention aussi de gerer le vent.

    Car en pleine tempête cela l'empêcher de voler correctement

    EDIT : Commander il est possible d'editer son message sans en faire un 2eme en cliquant sur modifier

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    Précipitations, vent et températures sont liées. N'en gérer qu'un est inepte, soit on gère les trois soit en on en gère aucun.
    "Car en pleine tempête cela l'empêcher de voler correctement"
    La pluie est bien plus gênante que le vent. Des plumes mouillées alourdissent beaucoup demandant plus d'effort pour se maintenir en l'air.
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    Commander

    Je pense que tu devrais considerer changer certain aspect de l'exploration, si tes joueurs n'aiment pas le hexcrawl proposé par ToA alors c'est peut être une bonne idée de les écouter.
    Comme le dit le proverbe : C'est pas les régles qui menent le jeu, c'est le meneur qui joue avec les régles.

    Tu peux passer les longues phases de déplacement et les faire en narratif, ou tout simplement commencer ta prochaine séance avec une ellipse pour les mettre directement devant leurs prochaine destination.

    Si tu es à l'aise en anglais je te conseil de jeter un oeil du coté du ToA Companion qui propose trente jours de voyage bourré de rencontres, d'événements et de lieux à découvrir. Il propose également des "Travel Montage" (je connais pas le terme en français) pour faire des longs trajets en narration partagée avec les joueurs.

    Quoi qu'il en soit mon avis est que les joueurs n'ont pas a se battre avec le contenu du livre (surtout pas les régles), si l'aspect survival du Chult est trop laborieux pour eux alors il n'y a pas vraiment de raison de le garder.

    Ce message a reçu 1 réponse de
      avatar
      Commander

      Je pense pas que les 7 litres d'eau soit une si grande abberation, il est conseillé de boire 1,5 à 2 litres par jour (l'alimentation peut en fournir une partie) pour un adulte.

      Dans le cas où vous pratiquez un sport ou que vous faites des exercices de façon intense, il est conseillé de consommer un litre de plus d’eau pour chaque heure d’exercice

      https://amelioretasante.com/quelle-quantite-deau-devons-nous-boire-selon-notre-poids/

      Ce message a reçu 1 réponse de
      • Judge Ju
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      genesteal

      En environnement normal les règles donnent 3,5l d’eau par jour. 7l c’est si vous êtes en climat chaud.

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      Pour alleger le nombre de lancer de dés, j'ai fait tous les jets avant mes parties.

      Ainsi c'etait plus souple pour mes joueurs qui n'ont vu que le jet de dés pour éviter de se perdre dans la jungle.

      a chaque avancée je disait la météo et on faisait quelques rencontres (j'ai un peu alleger les rencontres arrivés a un stade pour éviter le coté redondant et éviter que mes joueurs s'ennuit)

      J'ai ensuite fait quelques ellipses quand par exemple c'etait une journée sans rencontre ou rien de particulier.

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      Toute cette partie de la campagne est baclée selon moi.C'est pour ça que j'ai du "inventer" certaines rencontres pour meubler un peu ou accélérer les trajets " pendant trois jours vous progressez tant bien que mal à travers la jungle " sans tenir compte des journées de voyages par rapport aux hex.

      Par contre le truc que je fais c'est que je tiens compte de leur réserve de nourriture et ce d'une façon toute simple: "tu avais au départ de port nyanzaru pour 20 jours de provisions? vous en êtes à 20 jours de progression dans la jungle et j'ai donc le regret de te dire qu'il va te falloir te procurer de la bouffe en chassant par exemple pour ne pas subir un niveau de fatigue etc: ça affecte directement le gameplay c'est pas mal .

      De même je tiens compte du temps qui passe durant leur trajet; là aussi c'est interressant surtout lorsque les joueurs perdent une journée en prenant une mauvaise direction.

      On sent que les auteurs font commencer l'aventure à Omu et que tout ce qui se déroule avant constitue une sorte de "grosse " intro.

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        De même je fait mes jets de rencontres et de climat à l'avance pour raccourcir les longueurs. Il n'y a que pour se perdre où je le fais pendant le jeu. Et du coup moins de longueur pour mes joueurs.